Глава BioWare отчитался о разработке Dragon Age 4 и представил новых руководителей проекта

Глава BioWare отчитался о разработке Dragon Age 4 и представил новых руководителей проекта на RPGNuke

Руководитель BioWare Гэри МакКей опубликовал в официальном блоге компании пост, в котором рассказал о прогрессе в разработке Dragon Age 4.

По словам босса студии, он обещал регулярно выходить с поклонниками на связь и от обещания не отказывается. В ближайшее время в блоге и социальных сетях появится новая информация о проекте, разработка которого продвигается по плану.

«Как вы можете знать, существует несколько стадий разработки игры. Сначала идёт концептуальная фаза и препродакшен, затем команда работает над творческим видением игры и начинает закладывать технологический фундамент — создаёт концепцию и технологический план игры. Когда этот план готов, наступает стадия производства. Это реализация того, что указано в документации: мы берём все описанные там идеи и превращаем их в работающую игру. В итоге команда достигает „альфы“, а затем и „беты“, где начинается полировка игры».

«В случае с новой Dragon Age мы находимся посередине стадии производства. Наш план был завершён ещё в прошлом году, и сейчас мы сфокусированы на реализации своего видения: мы воплощаем в жизнь потрясающие локации, глубоких персонажей, сильный игровой процесс, мощный сценарий и эмоциональные кинематографические вставки, а также многое другое. Команда чётко понимает план игры и сфокусирована [на его реализации]».

Кроме того, МакКей сообщил об уходе Кристиана Дэйли, который ранее занял позицию исполнительного продюсера Dragon Age 4. Дэйли присоединился к BioWare в 2018 году, чтобы работать над Anthem, а затем был направлен на производство фэнтезийной RPG.

Гэри также поведал о том, как сейчас выглядит руководящий состав проекта, что особенно важно ввиду ухода Кейси Хадсона и Марка Дарры. Последний, напомним, руководил разработкой игр серии начиная с Dragon Age: Origins.

«Руководителем производственного процесса назначен Мак Уотерс, ранее возглавлявший команду разработки Mass Effect: Legendary Edition и имеющий 18-летний опыт работы в BioWare. Коррин Буше занимает роль директора проекта. У неё за плечами 15 лет работы в EA, она является страстной фанаткой серии. Бенуа Уль — директор по развитию продукта, он хорошо понимает франшизу, поскольку работал над каждой из игр линейки Dragon Age, начав свой путь в студии ещё 16 лет назад».

Глава компании также пообещал, что чуть позже в этом году мы начнём получать первые новости об игре. Кроме того, второе подразделение компании, занимающееся производством Mass Effect 5, набрало опытных ветеранов индустрии и активно прототипирует новую часть научно-фантастической франшизы, однако основные усилия BioWare сейчас сконцентрированы на Dragon Age 4.

Комментарии


Larus
В 24.02.2022 в 01:49, Nuke-Bot 2000 сказал:

«В случае с новой Dragon Age мы находимся посередине стадии производства.

Т.е. сейчас ещё нету альфы?


Del-Vey
В 24.02.2022 в 18:43, Larus сказал:

Т.е. сейчас ещё нету альфы?

Тебе эта информация ничего не даст, потому что это весьма условное обозначение.

В общественном сознании укоренилось, что бета, например, — это готовая игра без полировки и оптимизации, которой полшага до релиза. И зачастую это верно. А бывает, что и нет. Простейший пример — Cyberpunk 2077, который на релизе был похож на бету. Но игру в итоге заканчивали больше года. Такая вот бета. А другие игры в стадию беты входят за пару месяцев до релиза и успешно выпускаются.

В данной новости обратить внимание стоит на слова о середине производства. То есть это не середина всего цикла разработки, а середине этапа, который следует после препродакшена и подготовки технологической базы игры. Если на игру затрачивается, условно, 4 года, из которых 1,5 года занимает препродакшен (в т.ч. и техническая его часть), то производство длится 2,5, а значит, до финала разработки остаётся 1,5 года. Как-то так.

А вот эти словечки про альфы и беты значат ровно столько, сколько закладывают в них сами разработчики. Без контекста и ознакомления с планом ничего конкретного сказать нельзя.


Wizzard
17 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

мы воплощаем в жизнь потрясающие локации, глубоких персонажей, сильный игровой процесс, мощный сценарий и эмоциональные кинематографические вставки, а также многое другое.

Все-таки коробит меня, когда в блогах о разработке пишут как на странице игры в магазине. Скромнее надо быть. :hurt


Larus
В 24.02.2022 в 19:35, Del-Vey сказал:

Тебе эта информация ничего не даст, потому что это весьма условное обозначение.

В общественном сознании укоренилось, что бета, например, — это готовая игра без полировки и оптимизации, которой полшага до релиза. И зачастую это верно. А бывает, что и нет. Простейший пример — Cyberpunk 2077, который на релизе был похож на бету. Но игру в итоге заканчивали больше года. Такая вот бета. А другие игры в стадию беты входят за пару месяцев до релиза и успешно выпускаются.

В данной новости обратить внимание стоит на слова о середине производства. То есть это не середина всего цикла разработки, а середине этапа, который следует после препродакшена и подготовки технологической базы игры. Если на игру затрачивается, условно, 4 года, из которых 1,5 года занимает препродакшен (в т.ч. и техническая его часть), то производство длится 2,5, а значит, до финала разработки остаётся 1,5 года. Как-то так.

А вот эти словечки про альфы и беты значат ровно столько, сколько закладывают в них сами разработчики. Без контекста и ознакомления с планом ничего конкретного сказать нельзя.

Походи-походи, но препродакшн же это когда намечают, что будут делать, а альфа-бета это часть производства, когда уже играбельные игры, пусть и сырые технически, разве не так?

В 24.02.2022 в 19:43, Wizzard сказал:

Все-таки коробит меня, когда в блогах о разработке пишут как на странице игры в магазине. Скромнее надо быть. :hurt

Убеждает сам себя xD)


Del-Vey
В 24.02.2022 в 20:26, Larus сказал:

Походи-походи, но препродакшн же это когда намечают, что будут делать, а альфа-бета это часть производства, когда уже играбельные игры, пусть и сырые технически, разве не так?

Не совсем. Препродакшен — это очень комплексный процесс, в ходе которого разрабатываются инструменты для производства, закладываются основы анимации, создаётся боевая система, система навыков, ряд ассетов, моделей, игровых механик и так далее. Всё для того, чтобы дать будущим исполнителям фундамент и чёткое представление о том, что необходимо сделать.

То есть, условно, планируется создание маленькой Action-RPG, состоящей из:

  • Боевой системы (база + специальные приёмы\способности)
  • Разных спецэффектов для умений
  • 10 врагов с соответствующими 3D-модельками и анимациями атак
  • 10 NPC
  • 10 квестов
  • Системы диалогов
  • Ролевой системы
  • 10 локаций с различным окружением
  • Кучи звуков для локации\сражений

В ходе препродакшена готовится полный перечень ассетов, механик, эффектов, список локаций, описание квестов, описание героев, противников и так далее. Вырабатывается арт-дизайн игры, пишется сюжет, намечаются квесты.

Далее, например, прототипируют боевую систему, создают для неё все базовые анимации, оставляя заглушки анимаций для особых атак. Вещи, которые не являются ключевыми, оставляют пока за скобками. Не делают анимации для специальных атак или открывания сундуков, например. Пусть последние пока сами собой открываются (точнее «открываются», потому что даже визуализация откидывающейся крышки тут ещё не нужна).

Ты финализируешь одну локацию с базовой боевой системой, одним противником, анимациями и одним NPC, выдающим один квест. 10% контента от списка.

Кроме того, для дизайнеров уровней ты создаёшь редактор карт, для дизайнеров квестов функционал, позволяющий не скриптовать на каком-нибудь Lua всё, а делать в редакторе всё необходимое — например, задавать поведение NPC, последовательность действий, получаемые\отдаваемые в ходе квестов предметы и т.д. Редактор квестов, короче.

Хорошо, если уже есть редактор для environment artist'ов, которые будут расставлять готовые предметы по готовым картам. Раскидывать мусор, ставить шкафы, столы, стулья, факелы и прочее, делая уровни интереснее и визуально богаче. В Frostbite, по идее, такой должен быть, но вот редактор квестов 100% придётся свой писать, ведь движок шутерный, такого в нём точно не предусмотрено. Как и системы интеграции диалогов и постановки катсцен в них, где можно будет задавать ракурсы и скриптовать поведение персонажей (активировать анимации, например).

Так вот, к моменту, когда из перечня выше реализуется всё по одной штуке, на самом деле это уже далеко не 10% работы, а гораздо больше. 10% готового контента, но 25-30% всей работы. Как минимум почти готовая боевая система с рядом базовых анимаций в предфинальном виде и весь необходимый инструментарий, который вообще позволит всё это делать в нужных масштабах.

То есть, чтобы приступить к созданию схваток с боссами на стадии производства, ты ещё на фазе препродакшена должен закончить с боевой системой хотя бы на базовом уровне. Ну, в идеале.

Параллельно, естественно, пишутся квесты, создаётся документация с полными перечнями всего, что потребуется игре: все анимации, модели, текстуры, локации, звуки и так далее. Кроме того, технические дизайнеры считают технический же бюджет — сколько полигонов будет у NPC (чем важнее персонаж, тем детальнее моделька), что можно позволить себе в плане размаха города, количество персонажей в кадре, детализация анимации (сильно загружает процессор) и так далее.

И вот только теперь запускается процесс производства — нанимаются новые 3D-художники, чтобы делать остальные модели, аниматоры начинают анимировать всякие мелочи (типа того же открывания сундука) и создавать катсцены. На этом этапе студия обычно сильно расширяется и нанимает кучу рядовых исполнителей, которые занимаются только тем, что реализуют описанное в документации.

В общем, процесс препродакшена — это большой пласт работы, который занимает порой до пары лет. И нередко он длится столько же, сколько и процесс непосредственного производства игры. Особенно если у проекта есть сильное видение одного человека, который всё решает.

Хотел коротко, но коротко не получилось, сорян.


Logen
В 24.02.2022 в 21:08, Del-Vey сказал:

процесс препродакшена — это большой пласт работы, который занимает порой до пары лет.

в моем опыте работы в геймдеве и по рассказам коллег из разных других контор он обычно длится до самого релиза :grats


Katra
39 минут назад, Del-Vey сказал:

Хотел коротко, но коротко не получилось, сорян.

И хорошо, что не получилось: мне, как совершенно несведущему в разработке игр человеку, было крайне интересно почитать. :yes


v013

Ну, раз пошли такие новости, значит, разработка началась в полной мере. Осталось дождаться и посмотреть.

Вот только предзаказа делать не буду точно, как раньше почти со всеми биоваровскими играми. :j

Обсудить на форуме ➥