Постапокалиптический трейсер. Рецензия на Dying Light 2

Постапокалиптический трейсер. Рецензия на Dying Light 2 на RPGNuke

С самого анонса Dying Light 2 разработчики из Techland раздували щёки, стараясь сделать вид, что их новый проект представляет собой нечто ранее невиданное, выводящее формулу первой игры на совершенно новый уровень. На деле же новое творение студии представляет собой типичный сиквел — масштабнее, дороже и комплекснее оригинала, но от представленных в ранних презентациях попыток выйти за рамки авторы отказались полностью.

Задолго до релиза по сети начали циркулировать слухи о радикальной переработке проекта, отказе от первоначальной концепции и многократном переписывании сценария. Увы, спекуляции, судя по всему, оказались правдой — это видно по тому самому эпизоду, который в ходе выставки E3 2019 презентовал сам Крис Авеллон. От показанной «демки» в финальной версии остались только заметно подурневшие модели персонажей, грузовик и локация, в то время как диалоги, актёры, сюжет и контекст происходящего полностью изменились. Значительно проще стала и постановка, да и само задание оказалось мимолётным эпизодом, разворачивающимся ближе к финалу сюжетной линии.

Dying Light 2 — очередная игра-долгострой, затянувшаяся маркетинговая кампания которой вводит в заблуждение всех, кто пристально следил за ней с самого анонса. Если у вас были какие-то ожидания от нового творения Techland, сделайте себе одолжение — забудьте всё, что демонстрировали авторы и снизьте градус ожиданий до минимума. Перед вами совершенно обычная игра. И в этом нет ничего дурного.

События Dying Light 2 разворачиваются через 20 лет после истории, рассказанной в оригинале. После инцидента в Харане учёные продолжили изучать вирус и, как водится, вновь выпустили джина из бутылки, однако на этот раз пострадал не один-единственный город, а весь мир. Правительство пыталось изолировать первые поселения, поражённые инфекцией, выстроив вокруг них стены. Иронично, что именно эта попытка отгородиться от заражённых городов спасла тех, кто находился внутри. Пока зараза свободно распространялась по миру, превращая людей в орды обезумевших мертвецов, изолированные жители Вилледора (и, вероятно, других таких же поселений) были защищены от полчищ тварей извне высокими стенами. Они смогли найти способ выживать и существовать далее — не без помощи организации ВГМ, которая пыталась сдержать заражение и изобрести вакцину от него.

ВГМ не только разместила внутри города несколько исследовательских центров, но и разработала специальные браслеты, отслеживающие состояние носящих их людей. Дело в том, что абсолютно все жители Вилледора заражены вирусом и вынуждены постоянно находиться под солнечным светом или ультрафиолетовым излучением — в противном случае они обратятся в зомби. Это (а также перманентная угроза жизни) наложило отпечаток на местный быт. Все поселения расположены на крышах пустующих и разорённых зданий, а на ночь повсеместно включаются ультрафиолетовые лампы.

Игроку предстоит взять на себя роль Эйдена — так называемого «пилигрима», специалиста по доставке грузов и сообщений между поселениями внешнего мира. В этой опасной работе герою помогают повышенные выносливость и сила, обретённые в результате негуманных экспериментов. Много лет назад протагонист и его сестра Мия были подопытными врачей ВГМ, пытавшихся найти вакцину от вируса, и теперь основная цель героя — найти родственницу, с которой его разлучили ещё в детстве. Именно наводка на информацию о Мие приводит Эйдена в Вилледор.

Прибыв в город, протагонист моментально попадает впросак и оказывается укушен. Теперь и ему предстоит испытать на своей шкуре повседневные проблемы вилледорцев, а прогрессирование заражения станет одной из ключевых механик игры. Вне солнечного света у игрока будет всего несколько минут до того, как вирус полностью захватит организм героя, что заметно усложняет ночные вылазки. Каждый раз, когда датчик заражения приближается к критической отметке, нужно стремглав нестись к ближайшему источнику ультрафиолетового света. Пара секунд под лампой и таймер восстановлен, однако для его продления можно также поедать специальные ночные растения, цветы которых содержат небольшую дозу противодействующего заражению вещества.

Ограничение по времени, впрочем, не становится раздражающей условностью. Мало того, что оно отлично вплетено в мифологию игры, так ещё и добавляет напряжения вылазкам в логова монстров, которые становятся безопаснее именно по ночам, когда самые смертоносные твари выходят охотиться на улицы города. К счастью, условия выживания в Вилледоре вынудили жителей города разместить ультрафиолетовые лампы повсеместно, а сооружения ВГМ даже имеют специальные отсеки деконтаминации, обрабатывающие каждого входящего необходимыми лучами. Иными словами, игроку не придётся носиться по уровням как угорелому в поисках заветного фиолетового свечения.

К тому же, со временем Эйден приобретает большую устойчивость к вирусу, что продлевает ему возможность нахождения в темноте. Достигается это применением специальных препаратов-ингибиторов, которые развивают его физиологию. Найдя три таких ингибитора, игрок может прокачать одну из двух характеристик протагониста, увеличивая соотвествующую шкалу: здоровье или выносливость. Впрочем, в игре имеется явный дисбаланс в пользу выносливости, которая является естественным ограничителем доступа к ряду высоких зданий. Для того, чтобы забраться не некоторые из них, игроку требуется без передышки висеть, карабкаться и прыгать, на что тратится энергия, и целый ряд таких объектов попросту недоступен недостаточно выносливому герою — на карте игрового мира эти здания окрашены красным цветом.

В результате, я почти до самого финала игры бегал с базовым уровнем здоровья, начав развивать этот показатель только после достижения максимального уровня выносливости — просто для того, чтобы иметь доступ ко всем высоткам. Никакого дискомфорта при этом я не испытал — на среднем уровне сложности Эйден уже к середине игры становится машиной по превращению толп зомби в фарш, а здоровье не играет никакой роли, если научиться вовремя уворачиваться и успешно блокировать атаки противников.

Однако помимо коллекционной системы прогрессии, завязанной на поиске ингибиторов, есть и вторая, зависящая непосредственно от игрока. Каждый прыжок, кульбит, подтягивание или любое другое действие подобного характера даёт от одного до десяти-пятнадцати очков паркура, накопление которых приводит к повышению уровня данного умения. Прогрессируя в этой области, игрок получает по одному очку способности, с помощью которого может приобрести навык в соответствующей ветке, расширяя свои возможности как трейсера. Таким образом игра поощряет к тому, чтобы перемещаться по крышам, используя все возможности для паркура по пути к намеченной цели.

То же самое касается и сражений, но там очки опыта дают за удары по врагу, убийства и особые атаки. Чем более внушительные комбинации проводит игрок, тем больше очков боя получит Эйден, что также непосредственно влияет на скорость развития персонажа.

При этом прогрессия в обеих ветках ограничена показателями здоровья (сражения) и выносливости (паркур), однако и здесь заметен очевидный крен в сторону системы перемещения. Последние недоступные мне навыки боя были разблокированы уже после двух первых улучшений здоровья, в то время как на получение доступа к возможности развития всех навыков паркура ушло свыше десяти (если не пятнадцати) уровней выносливости. Ещё один повод не тратить драгоценные ресурсы на бесполезное, в общем-то, здоровье персонажа. Тем более, что получение возможности вскарабкаться на несколько высоких зданий сразу же компенсирует вам трату ценных ингибиторов — на каждой из таких высоток вы найдёте как минимум ещё одну инъекцию вещества. Стоит ли говорить, что увеличение показателей здоровья не даёт никаких сравнимых бонусов, кроме возможности пропустить пару лишних ударов?

Однако нельзя сказать, что боевая система в Dying Light 2 бесполезна или скучна. Отнюдь, она весьма интересно реализована — здесь вообще нет никаких автоматических приёмов или умений, дающих банальное увеличение урона. Все прокачиваемые способности героя необходимо реализовывать самостоятельно, используя комбинации кнопок, ориентируясь по обстановке и вовремя реагируя на подвернувшиеся возможности. Удары в прыжке, двойной пинок ногами в лицо с использованием оглушённого оппонента в качестве трамплина, круговые атаки по площади, а также способные сбросить оппонента с крыши пинки, прицельная стрельба из лука и ряд других зрелищных и эффективных приёмов ждут не дождутся, когда игрок прокачает соответствующие умения и расширит свой арсенал возможностей.

Другое дело, что применять их на практике нет никакого смысла, кроме ускорения развития ветки боевых навыков. Достаточно купить оружие помощнее, снабдив его парочкой апгрейдов, как любой противник начнёт умирать буквально с двух попаданий. И чем дальше игрок продвигается, тем более мощные орудия убийства на своём пути обнаруживает. Даром, что новые топоры, бейсбольные биты, мачете и даже катаны тут довольно быстро выходят из строя, а починить их нет никакой возможности (кроме единоразового увеличения крепости при установке неснимаемого апгрейда, но в этом нет никакого смысла по ряду причин). Впрочем, на игрока валится так много «лута», что держать под рукой пяток запасных орудий не составляет проблемы.

Говоря о вещах, нельзя не отметить, что все они разделены по уровню ценности опостылевшей системой цветов (серый, зелёный, синий, фиолетовый и золотой — прямо как в MMORPG), а разница между параметрами урона порой доходит до пяти-шести раз.

Аналогичное разделение используется и в системе апгрейдов. У игрока есть ряд приспособлений, которые он может использовать для самых разных целей. В их числе ультрафиолетовые расходники, целебные мази, коктейли молотова и модификации, навешиваемые на оружие — последние придают топорам, тесакам и дубинам электризующие, воспламеняющие, оглушающие или отравляющие свойства. Все эти вещи собираются из подручного хлама, растений, мёда, тряпок, смолы и других вещей, которые можно найти на локациях или купить у торговцев. А у специальных мастеров рецепты\чертежи для их создания можно улучшить, повысив эффективность предмета. На это тратятся не только деньги и материалы, но и, вопреки всякой логике, трофеи с трупов необычных заражённых. Да, для увеличения эффективности целебной припарки мастеру позарез нужно десять ушей редких монстров, и с этим ничего нельзя поделать, кроме как найти десяток тварей, убить их и взять с тел трофеи. Чем более высокий уровень расходника вы хотите прокачать, тем абсурднее будут требования к ингредиентам — для улучшения модификации оружия с 9 до 10 уровня вам потребуется 100 необычных трофеев с заражённого, 8 редких и 6 уникальных. Учитывая, что с рядовых зомби трофеи не падают, ситуация выглядит почти комично — чтобы получить возможность чуть-чуть более эффективно убивать монстров, Эйдену потребуется целенаправленно истребить свыше сотни тварей повышенной опасности, которые чаще всего окружены кучкой базовых противников.

И здесь мы подбираемся к одной из самых неприятных черт игры — утомительному процессу «лутинга». Убив нескольких монстров, необходимо обшарить труп каждого из них в отдельности, однако большая часть зомби не порадует даже хламом. Раз за разом игрок будет лицезреть сообщение «Пусто» в логе поднимаемых вещей в надежде найти хоть что-нибудь. Неприятный процесс извлечения «пустоты» из карманов многочисленных противников усугубляется спорной концепцией управления, согласно которой для обыска тела необходимо зажать кнопку на чуть более долгое время, чем принято, и лишь затем посмотреть нелепо скроенную анимацию.

Все ящики, шкафы и сундуки также необходимо вскрывать вручную, используя зажатие клавиши, а затем по-отдельности извлекать изнутри каждый ингредиент одиночным нажатием. Это усугубляется не только тем, что многие контейнеры заперты на замок (и здесь игрока встречает до смерти утомившяа мини-игра из Fallout 3 и Skyrim), но и тем, что разные ящики имеют и разные способы открывания, реализованные через управление. Один тип открывается зажатием кнопки действия, второй обычным нажатием, третий — нажатием с последующим закликиванием на скорость, чтобы герой порвал удерживающий крышку ремень. При этом многие объекты так органично вписаны в окружение, что заметить их просто так, особенно в темноте, не представляется возможным. И тут на помощь приходит волшебный рарад Эйдена — по нажатию клавиши герой сканирует откружение, подсвечивая лут и контейнеры с ним даже через стены.

После одной вылазки в полный барахла изолятор ВГМ, сопровождаемой убийством четырёх десятков монстров с обшариванием тел, открыванием всех возможных ящичков, сундуков, контейнеров и шкафов, я проклял систему «лута» в этой игре и перестал тщательно пылесосить помещения… и уже через пару часов столкнулся с острой нехваткой ингредиентов для установки улучшений на оружие, которое имеет свойство регулярно ломаться. Таким образом, игра попросту заставляет открывать хотя бы половину оказавшихся в поле зрения контейнеров, в противном случае не позволяя «крафтить» даже вещи первой необходимости, ведь у торговцев нужные ингредиенты продаются в небольших количествах. И чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем больше различных расходников ему предстоит мастерить — особенно тяжело ситуация ощущается со стрелами для весьма полезного арбалета, которые тратятся куда быстрее, чем пополняются (да, забирать их с трупов нельзя).

Здесь же стоит отметить, что вышеозначенные изоляторы ВГМ представляют собой трёхэтажные лаборатории, полные дорогостоящих предметов, но главная их ценность — наличие в каждом из почти десятка зданий аж целых четырёх ингибиторов (для повышения уровня здоровья или выносливости, напомню, достаточно трёх штук). Таким образом, посещение изоляторов является чуть ли не обязательной сюжетной активностью, поскольку ни одно другое место не содержит такой концентрации критически важных для прогрессии расходников. Ситуацию заметно портит тот факт, что все изоляторы ВГМ представляют собой точные копии друг друга, что превращает их посещение в утомительную рутину, полную раздражающего взаимодействия с десятками контейнеров.

Впрочем, не только изоляторы в Dying Light 2 выполнены методом копирования и вставки. Весь Вилледор заставлен разного рода военными объектами, обстановка которых выглядит идентичной. Ниже приведены скриншоты внутреннего убранства двух разных вагончиков, расположенных буквально в 50 метрах друг от друга. Как говорится, найдите десять отличий.

Однако однообразие и очевидное копирование проявляется только во внутреннем убранстве зданий. Сам же город, разделённый на две огромные локации, выглядит достаточно разнообразным, чтобы игрок мог и без карты понимать, в каком именно районе сейчас находится.

Другое дело, что исследовать в мире игры особенно нечего. Побочные активности — ещё один бич Dying Light 2, обещавшей игрокам полноценные второстепенные задания. В игре действительно есть парочка неплохих квестов-расследований, но львиную долю необязательных активностей составляют миссии уровня «принеси-подай» и разного рода испытания на скорость, сюжетная подоплёка которых способна вызвать лёгкое падение уровня IQ у игрока. Так, например, парочка пенсионеров просит Эйдена пробежать маршрут, чтобы принести старикам еду — дело в том, что они часто ссорятся, а примирения достигают только за поеданием сардин с чесноком. Подобного рода «юмор» встречается в игре повсеместно — чуть ли не каждое задание изобилует неловкими шутками, посредственными диалогами и нарочито нелепыми ситуациями, призванными повеселить игрока, но на деле вызывающими чувство стыда. Усугубляет ситуацию не самая лучшая английская озвучка — второстепенным персонажам и героям побочных квестов досталось особенно сильно, но случается услышать неубедително звучащие реплики и от главных действующих лиц.

Среди побочных активностей стоит выделить, пожалуй, лишь испытания Ночного Бегуна (в них отсутствуют вышеозначенные сюжетные подвязки), заставляющие на полную катушку использовать возможности местного паркура, а также пространственные головоломки с карабканьем на небоскрёбы и высотные здания, появляющиеся преимущественно во второй половине игры. Порой решение такой задачки занимает до 15 минут реального времени, и это по-настоящему интересное, динамичное и воодушевляющее занятие — не в последнюю очередь благодаря музыке Оливье Деривье, наращивающей темп по мере прогресса в покорении здания. В такие моменты Dying Light 2 демонстрирует свои лучшие стороны, не ведя игрока за ручку, а давая ему самостоятельно думать и применять механики паркура на своё усмотрение. У каждого здания свой набор препятствий, балконов, труб и прочих элементов, за которые можно ухватиться, и, что важно, зачастую есть альтернативные варианты преодоления препятствий. Это означает, что игрок не обязан угадывать единственный маршрут, задуманный дизайнером, а может поэкспериментировать и найти собственное решение.

В остальном же исследование карты сводится к активностям в стиле FarCry и худших представителей игр Ubisoft, и даже здесь разработчики умудрились напортачить. Так, например, по карте разбросаны брошенные военные конвои, среди которых можно найти ценные вещи, но даже полная зачистка области не приводит к отметке о закрытии точки интереса на карте. Как выяснилось много часов спустя, со временем эти точки обновляются, монстры на них оживают, взломанные замки багажников запираются, а предметы появляются в них заново.

В ходе перемещения по игровому миру периодически происходят случайные события, но и они не блещут разнообразием — игроку предлагает либо убить удирающего грабителя, обобравшего свою бездыханную жертву, либо спасти человека из лап местных «рейдеров». У последней активности существует три вариации: связанный пленник, начинающий гореть на костре или повешенный на верёвке. Есть в игре и случайные встречи с попавшим в беду человеком, которого схватил зомби, но они встретились мне в игре лишь дважды.

Что интересно, несмотря на наличие «вышек», они в Dying Light 2 служат не для открытия объектов на карте, а для созданий новых обжитых зон. Каждый такой объект представляет собой ветряную мельницу, вырабатывающую электричество, на которую нужно взобраться, чтобы взять под контроль. После этого у её подножия появляются жители, безопасная зона с ультрафиолетовыми лампами, место для сна и контейнер для хранения вещей, а в самом районе становится чуть больше NPC.

Появление же точек интереса на карте игрового мира происходит либо по мере нахождения мест на своих двоих, либо при помощи бинокля. Вот почему оказавшись на вершине любого высокого здания следует в первую очередь осмотреть окрестности — многие объекты видны только с определённых ракурсов, и даже пройдя игру почти на 100% я так и не получил достижения за обнаружение всех безопасных зон и ВГМ-аномалий. Очевидно, что-то всё же было пропущено.

Во второй половине игры появится возможность освобождать станции метро от поселившихся там бандитов или заражённых, чтобы активировать точку быстрого перемещения. Каждую станцию необходимо «зачищать» отдельно, но для этого нет необходимости убивать всё живое. Целью Эйдена станет подвальное помещение, в котором необходимо активировать четыре источника питания. Как туда попасть игрок решает сам — можно, конечно, вломиться, убивая всё живое на пути, но гораздо проще прокрасться мимо противников. Подача энергии чудесным образом очистит метро от врагов и откроет новую точку быстрого перемещения.

Другим способом передвигаться по миру является параплан, который Эйден также получает лишь во второй половине игры. С его помощью игрок может не только парить, добираясь до ранее недоступных мест, но и тормозить падение в случае, если оступился. В районах, где уже включена подача электричества, активируются вентиляционные отверстия, из которых идёт напор воздуха — они позволяют продолжить полёт, подбрасывая героя вверх и восстанавливая его выносливость.

Пожалуй, именно появление в игре параплана можно назвать точкой надлома, в которой Dying Light 2 окончательно теряет своё лицо одновременно с тем, как повествовательный поезд набирает скорость на рельсах, ведущих в сюжетный ад. Это происходит ровно в середине игры, когда открывается вторая карта, и именно после этих событий паркур становится заметно менее важной частью центрального геймплея, новые персонажи оборачиваются картонными функциями, а повествование из более-менее связной истории с какой-никакой интригой превращается в череду бессвязных событий с массой выборов крайней степени бессмысленности.

Да, в Dying Light 2 действительно присутствует нелинейность, однако сводится она к выбору одной из двух фракций — свободных людей («выживших») или милитаристов-миротворцев. Когда речь касается противостояния двух этих группировок, в игре появляется два комплекта параллельно разворачивающихся и взаимоисключающих миссий. Описываемые в них события в любом случае произойдут, разница лишь в том, поучаствует в них главный герой или нет. Так, например, в ходе сюжета в будет взорвана ветряная мельница, но вы либо самостоятельно заложите бомбы, либо узнаете о произошедшем со слов NPC, если будете поддерживать другую фракцию.

Отношение представителей этих группировок к самому Эйдену также определяется выбором игрока, но большую часть сюжетных линий второстепенных героев так или иначе сведут к единому знаменателю. Один из NPC, например, может трагически погибнуть, потому что протагонист не успеет его спасти (от скорости игрока тут вообще ничего не зависит), в то время как в другом случае герою предстоит самолично убить его на дуэли — отношения с ним зависят от того, какую фракцию вы поддержали, но смерть персонажа неизбежна.

Помимо решений, принятых в основных заданиях, игрок может проявлять лояльность к одной из групп через передачу под её контроль важных стратегических объектов, чаще всего электростанций. В каждом из районов города есть ключевой объект, передача которого в руки той или иной фракции означает и передачу контроля над всей зоной. Последствия такого решения выражаются в появлении на улицах различных дополнительных элементов, помогающих игроку. Милитаристическая организация миротворцев устанавливает различные ловушки для убийства зомби, в то время гражданские размещают верёвочные лестницы и другие подобные объекты. Кроме того, меняются реплики проходящих мимо NPC. Представители фракции, которую вы поддержали, приветствуют и хвалят героя, в то время как те, кем игрок пренебрёг, неодобрительно бурчат, а то и проклинают Эйдена.

Говоря о нелинейности, нельзя не отметить, что некоторые так называемые дилеммы выглядят совершенно неубедительно, а порой и откровенно абсурдно. В какой-то момент игроку предстоит отправиться на помощь одному из важных сюжетных персонажей, и лишь потом отчитаться о выполнении предыдущей миссии перед другим ключевым NPC. Добравшись до места выполнения квеста, Эйден свяжется по рации со своим подельником, который предложит… развернуться и сразу пойти отчитываться о выполнении задания. При этом какой-либо нарративной логики в этих действиях нет — игроку просто предлагают пропустить квест, до точки старта которого он уже добрался.

В других случаях повествование формируется так, словно разработчики натягивали сову на глобус, пытаясь сделать хоть какое-то разветвление. Однажды я вообще не понял, из чего выбираю — предваряющий развилку диалог был неинформативен и пространен, а в текстовых описаниях появившегося словно из ниоткуда выбора понятным был только один из вариантов.

Впрочем, всё это совсем не удивляет — повествование является самой слабой частью Dying Light 2. И дело не только в том, что сюжет лишён интересных персонажей, характеры которых не заменяли бы цели их стремления, но и в том, из каких лоскутов соткана вся нарративная составляющая игры.

Ещё до релиза ходили слухи, что проект сменил множество команд сценаристов, а проделанная Крисом Авеллоном работа и вовсе не найдёт отражения в финальном продукте. Судя по всему, все спекуляции оказались правдой, и работавшие над финальной версией сюжета авторы иной раз даже не понимали контекста происходящего. Так, например, в какой-то момент один из героев, находясь на импровизированной вечеринке, вскидывает руку с зажатой в ней бутылкой пива и провозглашает тост: «To your health!» («Твоё здоровье!») кричит он в честь своего… погибшего друга.

И в этом вся Dying Light 2. Её повествование состоит из бессвязных событий, случайностей и недосказанностей, персонажи упорно повторяют в диалогах одни и те же вещи, как будто их характеры и само существование подчинены единственной цели в жизни. Ряд действующих лиц, обладающих весьма выразительной внешностью и заметно более качественными по сравнению с рядовыми NPC 3D-моделями, и вовсе испаряется, едва промелькнув в паре диалогов. Складывается ощущение, что их сюжетные линии или квесты были попросты вырезаны. Во второй половине игры история трещит по швам и начинает демонстрировать откровенную безвкусицу, а в финале выдаёт уровень чуши, которому позавидуют сценаристы каналов SyFy и The CW.

Не помогает игре и её техническое состояние. И дело не только в немалом количестве багов, которые разработчики добавили патчем (представленная нам 21 февраля версия была в разы стабильнее, однако к релизу 4 февраля авторы обещают выпустить ещё один крупный патч — прим.), но и в качестве графики, оставляющем желать лучшего. Dying Light 2 явно провела в разработке дольше, чем было запланировано, и успела устареть на несколько лет. Да, порой новое творение Techland демонстрирует отличную картинку, но делает она это только при правильном освещении и на панорамных кадрах. Вблизи же почти любой объект пугает чудовищно размытыми текстурами, дальность прорисовки страдает во всех аспектах (от качества реализации плотности воздуха до плоских деревьев и слишком малого количества полигонов на не самых удалённых объектах), а эффекты воды не выдерживают никакой критики.

И всё это на фоне моделей персонажей, качество которых в своей скачкообразности (см. скриншоты выше) не уступает уровню работы со сценарием, мечущемся от потенциально интересных ситуаций до шуток про сардины с чесноком.

***

Dying Light 2 — это потрясающий пример поговорки «замах на рубль, удар на копейку». Представители студии павлинами бахвалились на презентациях, делая громкие заявления, но не смогли достойно релизовать игру, общая концепция которой на деле мало чем отличается от «конвеерной» серии FarCry.

Да, в экшене от Techland есть восхитительный паркур и неплохая боевая система, но этим двум хорошо реализованным геймплейным элементам, составляющим крепкую основу игры, попросту негде развернуться. Система «лута» полностью уничтожила необходимость изощряться в бою, параплан растоптал и выкинул почти ненужный во второй половине игры паркур, утомительное управление подбором вещей и сбор хлама с мини-игрой по взлому убили всякое желание искать полезные для крафта ингредиенты, а невменяемые ценники в монстрячьих шкурках прихлопнули прогрессию развития гаджетов, закрыв её за стеной гринда.

Dying Light 2 можно вполне чётко разделить на две половины. Почти отличную первую, где вы знакомитесь с Вилледором и нередко путешествуете в компании самого харизматичного (пусть и простоватого) NPC игры, и вторую, где все описанные выше недостатки проявляются в полную силу, а на смену харизматичному напарнику приходит утомительно верещащий сброд, состоящий из персонажей-функций, личная проблема каждого из которых, конечно же, затмевает все беды мира.

Достоинства:

  • Прекрасный с визуальной точки зрения город. Даже во второй половине;
  • Отличный паркур, отбивающий всякое желание пользоваться функцией быстрого перемещения;
  • Бодрая боевая система;
  • Нелинейность центральной сюжетной линии;
  • Интересная система прогрессии, комбинирующая коллекционную механику с прямой прокачкой способностей через соответствующие действия;
  • Дэвид Белль в роли Хакона.

Недостатки:

  • Повествование в целом и центральная сюжетная линия в частности;
  • Побочные задания, полные стыдного и неуместного юмора;
  • Система подбора «лута» и сама концепция инвентаря, крафта, управления сбором и т.д.;
  • Перегруженный интерфейс с массой светящихся, вспыхивающих и вылезающих посреди экрана иконок, маркеров и всплывающих окон;
  • Графика уровня 2015 года;
  • Посредственная анимация — как движений персонажей, так и их лиц в диалогах;
  • Скучное исследование мира, в котором горы цветного лута замещают всё остальное, включая повествование через окружение;
  • Респавн монстров и даже лута в точках активностей;
  • Параплан, из-за которого дизайн второй карты плохо совместим с паркуром;
  • Персонажи-функции;
  • Масса почтовых и лакейских квестов;
  • Розарио Доусон в роли Лоан.

5.5/10

Комментарии


Del-Vey

Дополнительная информация:

  • Платформа: PlayStation 5
  • Пройдено: 100% основного сюжета, около 95% всего побочного контента, включая испытания на скорость
  • Время в игре: 63 часа

Также хочу отметить, что в игре есть три режима графики. Производительность (60 fps и динамическое разрешение, я играл в нём), разрешение (нативные 4K и 30 fps), качество (RTX и 30 fps). Обычно я спокойно играю с 30 кадрами в секунду, но только в играх, где грамотно реализованы эффекты, помогающие улучшить восприятие. К примеру, эффект размытия в движении при хорошей его реализации должен сглаживать частоту кадров, а не создавать мыло на экране. Если вы невооружённым взглядом видите этот эффект, значит разработчики реализовали его плохо.

Так вот здесь играть при 30 fps просто невозможно. Любое движение камеры превращает картинку в плывущую кашу, аж ощущение тошноты подступает. При этом фреймпейсинг (распределение кадров в рамках секунды) просто кошмарный. Да, кадров 30 и просадок, вроде бы, нет, но они распределяются явно неравномерно, что создаёт ощущение рваности, усугубляя отсутствие плавности.

Но самое удивительное, что разницы в качестве изображения между режимами графики почти не видно. Я написал почти, потому что, наверное, какие-то любители рассматривать картинку в мелочах, типа ребят из Digital Foundry, найдут отличия, но я специально сел вплотную к телевизору и разглядывал пиксели, переключая режимы, так и не заметив ничего.

Что касается картинки, то её неравномерное качество порой очень сильно бросается в глаза.

Dying_Light_2_Stay_Human_20220121203916. Dying_Light_2_Stay_Human_20220124011410.

^ Это — одна и та же игра. Картинку уровня первого кадра увидеть можно, но редко и именно при таком освещении.

Причём этот не тот случай, когда ПК-центричная студия пролюбила полимеры при портировании. На PC всё примерно так же выглядит — параллельно мне в эту версию играл господин @Larus, с которым я консультировался в процессе написания материала, и он подтвердил, что примерно так всё и у него выглядит. От него я, кстати, узнал, что система управления при лутинге на ПК точно такая же — зажми, нажми, закликай и так далее.


Wizzard
Цитата

Дело в том, что абсолютно все жители Вилледора заражены вирусом и вынуждены постоянно находиться под солнечным светом или ультрафиолетовым излучением — в противном случае они обратятся в зомби. Это (а также перманентная угроза жизни) наложило отпечаток на местный быт. Все поселения расположены на крышах пустующих и разорённых зданий, а на ночь повсеместно включаются ультрафиолетовые лампы.

А чего они все такие бледные-то тогда?

P.s. побочные квесты 10/10, убежал предзаказывать.


Del-Vey
4 минуты назад, Wizzard сказал:

P.s. побочные квесты 10/10, убежал предзаказывать.

На 12/10 на самом деле, просто я не раскрыл кульминацию, чтобы не спойлерить. Вернувшись с сардинами и чесноком к пенсионерам и заработав серебряную медальку, я узнал, что им не хватило еды для окончательного примирения, поэтому меня попросили снова сбегать за едой, но на этот раз порасторопнее, чтобы на золото.

Это не шутка.


Arawn

Так увлеклись вырубанием всего, сделанного Авеллоном, что не подумали, чем потом заполнять получившиеся пустоты? :-P

Цитата

«To your health!» («Твоё здоровье!») кричит он в честь своего… погибшего друга.

"А вчера, на похоронах Сергея Васильевича... Кстати, где он?"


Dartkast

@Del-Vey Спасибо за такой подробный разбор! Игру не ждал, с учетом всех косяков разработки, желания дать ей шанс после статьи не появилось.

P.S."Во второй половине игры история трещит по швам и начинает демонстрировать откровенную безвкусицу, а в финале выдаёт уровень чуши, которому позавидуют сценаристы каналов SyFy и The CW." - после этой фразы хотел возмутиться, как SyFy, подаривший миру Звездные врата равняют The CW, известный своей помойкой, а потом глянул на список того, что они выпускали после Звездные врата: Вселенная.... мама дорогая, да CW лучше (хотя это точно драка жабы против гадюки).

P.S.S.  А все почему - а потому, что Родни Маккея не было, был бы - решил все:

vivaldi_tZV7bEXUnr.thumb.png.596453e9d6c63c36c23a9c67f8489302.png


Del-Vey
30 минут назад, Dartkast сказал:

Спасибо за такой подробный разбор!

Всегда пожалуйста! Очень старался как можно детальнее описать игру.

31 минуту назад, Dartkast сказал:

P.S."Во второй половине игры история трещит по швам и начинает демонстрировать откровенную безвкусицу, а в финале выдаёт уровень чуши, которому позавидуют сценаристы каналов SyFy и The CW." - после этой фразы хотел возмутиться, как SyFy, подаривший миру Звездные врата равняют The CW, известный своей помойкой, а потом глянул на список того, что они выпускали после Звездные врата: Вселенная.... мама дорогая, да CW лучше (хотя это точно драка жабы против гадюки).

Да, после того как канал отказался от названия Sci-Fi, сделал ребрендинг и стал SyFy, он ничего хорошего больше не выпускал, сосредоточившись на низкобюджетных шоу. Увы, от них теперь не дождёшься ничего уровня Battlestar: Galactica.

32 минуты назад, Dartkast сказал:

P.S.S.  А все почему - а потому, что Родни Маккея не было, был бы - решил все:

vivaldi_tZV7bEXUnr.thumb.png.596453e9d6c63c36c23a9c67f8489302.png

Обожаю Stargate: Atlantis!


Medwedius

@Del-Vey Русскую локализацию не пробовал? Я видел видео где её демонстрировали. И мне не очень понравилось то, что я услышал. Особенно ГГ.

А тут ты пишешь что и англ озвучка - не торт.


Del-Vey
В 02.02.2022 в 19:47, Medwedius сказал:

@Del-Vey Русскую локализацию не пробовал? Я видел видео где её демонстрировали. И мне не очень понравилось то, что я услышал. Особенно ГГ.

А тут ты пишешь что и англ озвучка - не торт.

Русская локализация появилась через неделю после того, как нам ключ прислали, я немного послушал. Ну, середняк такой, не самая худшая озвучка, но честно скажу, там нечего слушать особо. Персонажи, сюжет... Всё настолько так себе, что я не представляю, где там можно сильно потерять в эмоциях.

Но тут ещё сыграло роль то, что и оригинальная озвучка невыдающаяся. Розарио Доусон зачастую звучит неубедительно, как часто и бывает, когда голливудских лицедеев берут на озвучку. Они просто не имеют того опыта, что актёры, занимающиеся этим постоянно. А тут у нас ещё и случай, когда персонажа переозвучили, просто вставив её голос взамен уже записанного другой актрисой голоса и поверх её же моу-кэпа, так что она даже толком участия не принимала во всех этих сессиях и не работала с актёрами.

Самой большой потерей будет французский акцент Дэвида Белля, полагаю. Его в русской версии нет вообще.

UPD: А, в процессе разработки игры ещё и заменили актёров на ролях рейдеров. Теперь они говорят как орки из «Властелина Колец», только не так убедительно. Звучит очень стыдно.


Medwedius

Кстати интересно было читать твою рецензию. Сразу понятно, что ты не играл в первую часть. Ведь большинство претензий прямиком оттуда. :)

Тех, кому понравилась первая часть, думаю все это не будет так напрягать. 

Если найду силы, надо будет свою рецензию после прохождения запилить. "От фаната серии". :hurt


Никитич

Крутая рецензия. Этим проектом не интересовался, но читать интересно.

В конце удивила (в хорошем смысле) бескомпромиссная оценка 5.5. Сейчас большинство изданий крутят одним местом, лишь бы на 7-8 натянуть, из-за чего смысл оценок размылся, кругом шЫдевры.


Albatross
4 часа назад, Arawn сказал:

Так увлеклись вырубанием всего, сделанного Авеллоном, что не подумали, чем потом заполнять получившиеся пустоты?

Он кстати уже открестился от всего что там наделали.


Del-Vey
Только что, Albatross сказал:

Он кстати уже открестился от всего что там наделали.

Да там и без этого всё ясно стало сразу. Все персонажи из демки, которую он презентовал, в игре есть, но в иных ролях. Как будто их модели использовали для других героев, внешне подходящих по образу.

Например, Авеллон показывал возможность договора с бандитами, которые держат в страхе целый район города, а их лидером является неприятного вида лысый хмырь. Он в игре есть, но его роль — мальчик на побегушках, который больше всего на свете переживает о припрятанном бухлишке. Вот такого уровня рокировочки реализованы в финальной версии, и это не единичный случай.


Крэй

Чёрт, питал на эту игру определенные надежды, но здоровый скептицизм не дал сделать предзаказ и видимо не зря. Проходняк, может потом заценю со скидкой...чтож, Элой, хоть ты не подведи. 


Galactrix

Жаль конечно, что все так. На ка какой-нибудь распродаже возьму пощупать. Игра в первую очередь интересовала меня сюжетом от Авелона, а раз его нет, то и играть серьезных причин не вижу.

А теперь искрометная шутка для олдов!

Виллариба город в оригинальной игре, Виллабаджо добавят в DLC? :)


Конрад Марбург

Жаль тут статьям нельзя ставить оценку кроме да или нет. Я вот сколько смотрю на игру и вижу ту же самую первую часть только погуще. Претензии такие как будто автор ждал что разрабы сделают ему киберпанк. В хорошем смысле. Я ждал экшончик про зомби в открытом мире на пару вечером я в принципе его и вижу. Такая норм игра категории б. Что то уровня thq. 
P. S. Играть на консоли в мультиплатформу, да ещё на сони это БЭээээ. Пк единственная платформа, остальное от лукавого. Я купил в своё время ред деад 2 на пс4 про. Мне было тупо больно смотреть на это мыло. 


Larus

С рецензией согласен, кому понравилась первая часть, понравится и эта. Но в целом, хорошего и качественноuо шага вперёд не получилось. Геймплей всё так же хорош, и меня игра увлекла и затянула, но если вы ожидаете того что показывал Авеллон - забудьте) Если вы ждёте вторую часть DL - тогда это для вас)

Вчера наткнулся на забавный визуальный баг - во время дождя лужи начинают появляться на...плечах нпс. Это выглядит так забавно что я во время сюжетной заставки поставил паузу и хихикал))

В общем, с польскими проектами, смотреть рекламу и трейлеры надо за несколько месяцев до релиза, а остальное игнорировать)

14 часов назад, Medwedius сказал:

Кстати интересно было читать твою рецензию. Сразу понятно, что ты не играл в первую часть. Ведь большинство претензий прямиком оттуда. :)

Тех, кому понравилась первая часть, думаю все это не будет так напрягать. 

Если найду силы, надо будет свою рецензию после прохождения запилить. "От фаната серии". :hurt

Слушай, ну вот я фанат серии и даже я расстроен тем что ко второй части не убрали очевидные слабые места. Тут и затягивание процесса постоянными "зажми кнопку чтобы поднять", сотни пустых карманов (для которых тоже кнопку надо зажать), неремонтируемое оружие, слабый сюжет.

В целом играть то можно и я уверен что пройду игру два раза (интересно за другую фракцию глянуть сюжет, хоть и расстроен что события все равно случаются). Но хотелось то большего). Или три если будут интересные сюжетные ДЛС)

Тут прям играешь и постоянно ловишь себя на мысли что сделай они тут и там получше была бы конфета, а получили не конфету)

Мне пока нравится (но мне и Киберпанк на релизе понравился, так что что обо мне говорить), но ощущение как от Киберпанка - "показывали немного иное и было бы круче если бы сделали как показывали".

Уверен тебе тоже понравится. Вылазки ночью, особенно первое время, прям очень щекочут нервы. Сражения всё так же отличные, скидывать пяток зомбей с крыши с двух ног всё так же приятно, паркур доставляет как и раньше. Но вот качественного скачка я тут не вижу. И это печально) Я только до второго региона добрался, так что посмотрим что там дальше, но в целом не ожидаю откровений.

От себя могу посоветовать - в первом регионе не особо долго откладывать сюжетные задания, а то будет как у меня: пятым уровнем пойдёшь на сюжетное задание второго уровня. И на нём будешь выслушивать какое-же жесткое махалово тебя щас ждёт и как тебе щас будет плохо...а потом достаешь лук и с четырех стрел побеждаешь. Лук который тебе в награду за сюжетный квест выдадут после еще 2-3 сюжетных, будет слабее того что будешь находить на рандоме в магазинах)) 
Ну и открывай сразу все мельницы которые доступны, без них заказчики появляться не будут и побочные квесты не будут доступны)

3 часа назад, Конрад Марбург сказал:

Жаль тут статьям нельзя ставить оценку кроме да или нет. Я вот сколько смотрю на игру и вижу ту же самую первую часть только погуще. Претензии такие как будто автор ждал что разрабы сделают ему киберпанк. В хорошем смысле. Я ждал экшончик про зомби в открытом мире на пару вечером я в принципе его и вижу. Такая норм игра категории б. Что то уровня thq. 
P. S. Играть на консоли в мультиплатформу, да ещё на сони это БЭээээ. Пк единственная платформа, остальное от лукавого. Я купил в своё время ред деад 2 на пс4 про. Мне было тупо больно смотреть на это мыло. 

А они и сделали киберпанк -  пообещали одно, а сделали другое. В целом то играть можно, но если презентацию с Крисом помнить, то тут совсем не то)

P.S. Я играю на пк с 3080. Поверь мне, там ничуть не лучше картинка. Ну прям вообще.

В целом мы тут общество культурное и тему консоли vs пк не трогаем. Ещё раз замечу за таким - накажу.


Конрад Марбург

Авелонна они слили ещё давным давно. Кто там ожидал проработку сюжета я не знаю. И рекламной компании как у киберпанка у игры не было. Про неё вообще ничего годами не было слышно только иногда всплывали новости. Слили авелона потом разработка в производственном аду находится, потом ещё пару новостей и релиз. Про киьерпанк слышали все. Даже наверное моя кошка 

графика на пк лучше чем в первой части, хуже или такая же?


Medwedius

@Larus О, круто. Мне кстати тоже Киберпанк на релизе понравился. Видать вот такие мы с тобой "гомноеды". ;)

Жаль, что видео с Е3 не оправдалось. Но постараюсь воспринимать игру как сиквел, а не как игру с Е3.

Интересно осталась та локация о которой рассказывали на Е3, которая может открыться или нет. Чувствую даже если она есть, то в любом случае откроется, судя по рецензии. :hurt Но это спойлер наверное.


Larus
23 минуты назад, Medwedius сказал:

Но постараюсь воспринимать игру как сиквел, а не как игру с Е3.

В таком случае оно зайдёт)

23 минуты назад, Medwedius сказал:

Видать вот такие мы с тобой "гомноеды". ;)

Ну всё, добавляйся в Стим, будем в коопе проходить и восторгаться от игры на пару))
И, да, предлагаю термин "эстеты". Звучит приятнее)

37 минут назад, Конрад Марбург сказал:

графика на пк лучше чем в первой части, хуже или такая же?

В целом лучше.

37 минут назад, Конрад Марбург сказал:

Кто там ожидал проработку сюжета я не знаю.

Я. Потому что в целом от любой игры ждёшь проработанного сюжета)

37 минут назад, Конрад Марбург сказал:

И рекламной компании как у киберпанка у игры не было

Я не о том говорил. Я говорил о том, что в 19 году они показали одну игру, а сейчас выпустили её более слабую версию)


Конрад Марбург
43 минуты назад, Larus сказал:

В целом лучше.

Я. Потому что в целом от любой игры ждёшь проработанного сюжета)

Я не о том говорил. Я говорил о том, что в 19 году они показали одну игру, а сейчас выпустили её более слабую версию)

Уже хорошо. Первая мне нравилась графически. 
даже от тетриса? :-)

ну да. Я тогда тоже словил грустняшку, когда авелоновские наработки убрали но что делать. Первая часть понравилась не сюжетом. Я вообще state of decay 2 затер до дыр а тут хоть графон есть и атмосфера гуще 


Del-Vey
1 час назад, Medwedius сказал:

Интересно осталась та локация о которой рассказывали на Е3, которая может открыться или нет. Чувствую даже если она есть, то в любом случае откроется, судя по рецензии.

Локация есть, но самого события в игре нет.


Larus
43 минуты назад, Конрад Марбург сказал:

даже от тетриса? :-)

Конечно, я хочу понимать почему и куда они исчезают! :)

44 минуты назад, Конрад Марбург сказал:

Первая часть понравилась не сюжетом.

Мне тоже. Но я ожидал качественного улучшения по всем фронтам, получил улучшение. Доволен ли я? В общем и целом да. Хотел ли я большего - тоже да)

Повторюсь, как для фаната первой части - это отлично прям.

45 минут назад, Конрад Марбург сказал:

атмосфера гуще 

По атмосфере в целом тоже вопрос. С одной стороны ночные вылазки стали интереснее в разы, а первые несколько часов прям отлично (ГГ слабый, зомби сильные). А после в целом это меняется, как и настрой игры. Ощущение опасности и грядущего конца всего как-то на второй план смещается. Не чувствуется всеобщей обреченности)


Del-Vey

Вчера вечером на PC и сегодня утром на консолях вышел новый патч, который не исправил ни один из багов, которые у меня появились.

Мой список проблем:

  • Метка ближайшего ультрафиолетового убежища навечно осталась на экране и не исчезает (видел этот баг на ПК у одного из обзорщиков) — так и висела у меня последние 10 часов игры;
  • Два места для отдыха (иконка домика должна перекрашиваться из белой в зелёную) на карте остались неоткрытыми, а генераторы на месте их расположения включились автоматически (так быть не должно) из-за чего также заблокировался трофей на их нахождение;
  • Трофей\достижение по убийству всех аномалий ВГМ не выпал;
  • Камера иногда проваливается внутрь здания, если прыгнуть и схватиться за подоконник;
  • Периодически на экране "застревают" на минуту-две информационные сообщения типа "Вы взяли дальнобойное оружие, используйте такую-то кнопку, чтобы выстрелить из него". Отключить их нельзя, потому что разработчики невысокого мнения об IQ игроков;

Новый же патч вообще сломал боевую систему, теперь при ударе у меня периодически пропадают с экрана оружие и руки героя, а наносить удар становится невозможно. Лечится многократным переключением оружия, но в бою это не спасает вообще. Случается рандомно, условия получения бага я не смог определить, но происходит это часто.

Также патч сломал систему радиовышек, которые ближе к финалу игры помогают искать ингибиторы для прокачки. Для подсветить ингибиторы в регионе, необходимо на карте навести курсор на них, но они начали отображаться только при максимальном приближении. Вышки находятся в основном на самых высоких объектах карты, которые остаются за кадром при максимальном приближении. В общем, теперь эта особенность сломана.

Ещё новый патч по-умолчанию выставил настройки с упрощённым интерфейсом, при котором не видны полоска HP и уровень противников. Надо было сразу так.

А ещё он (или предыдущий?) сделал яркую полоску выносливости блёклой, теперь она не так сильно режет глаз, как на скриншотах в статье.

Судя по всему, это патч первого дня и завтра на релизе ничего нового ждать не стоит.


Larus
25 минут назад, Del-Vey сказал:

(или предыдущий?)

1.0.2 сделал блёклой на ПК)

25 минут назад, Del-Vey сказал:

Новый же патч вообще сломал боевую систему, теперь при ударе у меня периодически пропадают с экрана оружие и руки героя, а наносить удар становится невозможно. Лечится многократным переключением оружия, но в бою это не спасает вообще. Случается рандомно, условия получения бага я не смог определить, но происходит это часто.

Также патч сломал систему радиовышек, которые ближе к финалу игры помогают искать ингибиторы для прокачки. Для подсветить ингибиторы в регионе, необходимо на карте навести курсор на них, но они начали отображаться только при максимальном приближении. Вышки находятся в основном на самых высоких объектах карты, которые остаются за кадром при максимальном приближении. В общем, теперь эта особенность сломана.

А мне теперь страшно обновляться будет... Вот уже действительно хоррор-игра xD

25 минут назад, Del-Vey сказал:

Отключить их нельзя, потому что разработчики невысокого мнения об IQ игроков;

Меня еще радуют периодические "Вы взяли новое оружие. Зайдите в инвентарь чтобы его выбрать".


А еще с 1.0.2 на ПК убрали возможность выбирать оружие на 1234, а расходники на 5678. Теперь сделали три колеса (расходники на 1, оружие на 2, и еще фигня на 3). В целом удобнее стало.


Medwedius

"Отличные новости" - игру доламывают перед выходом. Надеюсь не встречу таких трешовых багов как вы описали.:hurt


St1Let

Что ж, понятно, чуда не случилось. За рецензию спасибо.

В первую не играл, эту особо и не ждал, так что пропускаю. Сижу жду игру от двух садистов.


Конрад Марбург

Поиграл немного. Графон хороший, гемплей приятный как и в первой части с доработками, мир интересный для изучения(всякие нычки, коллекционные предметы) оптимизация на i911900k rtx 3080ti 60фпс на ультра с длсс. МЫЛА НЕТ! Кто там свистел что графика мыльная. Я как графодрочер который испытывает жесткие муки даже от 55 фпс и простого размытия картинку одобряю. Дальность прорисовки могла бы быть и лучше. 
Предварительная оценка 9 субъективных баллов на кончиках пальцев из 10. Если вам понравилась как и мне первая часть и у вас железо не говно мамонта берите смело


Del-Vey
4 часа назад, Конрад Марбург сказал:

Кто там свистел что графика мыльная.

Это твои проблемы с чтением и обработкой информации, а не чей-то «свист».


Конрад Марбург
2 часа назад, Del-Vey сказал:

Это твои проблемы с чтением и обработкой информации, а не чей-то «свист».

Точно помню что свист был не от тебя) я имел ввиду пк версию другого человека 


Del-Vey
20 минут назад, Конрад Марбург сказал:

Точно помню что свист был не от тебя) я имел ввиду пк версию другого человека 

Мыло в игре заметно только при низком FPS. Я играл в режиме с 60 fps и всё было отлично. Но есть режим с 30 fps (получше тени и разрешение), при котором видно, что разработчики плохо поработали с эффектом размытия в движении. Цель этого эффекта на самом не размывать картинку, а на тончайшем уровне сглаживать переход между кадрами, чтобы 30 fps выглядели плавнее (и актуально это в том числе и для владельцев слабых ПК), потому что 30 fps можно реализовать по-разному.

Я полтора года уже использую PS5, и постоянно делаю скриншоты в динамике, при движении и т.д. Никаких проблем обычно нет.

Но если при движении сделать скриншот в Dying Light 2, то получается вот это:

FKvicVoXMAAmAf5.jpg

В режиме 60 fps всё нормально:

FKvjc7kXMAMpNiK.jpg

Оба скриншота дико пережаты из-за того, что я их в твиттер выгружал.


Конрад Марбург
39 минут назад, Del-Vey сказал:

Мыло в игре заметно только при низком FPS. Я играл в режиме с 60 fps и всё было отлично. Но есть режим с 30 fps (получше тени и разрешение), при котором видно, что разработчики плохо поработали с эффектом размытия в движении. Цель этого эффекта на самом не размывать картинку, а на тончайшем уровне сглаживать переход между кадрами, чтобы 30 fps выглядели плавнее (и актуально это в том числе и для владельцев слабых ПК), потому что 30 fps можно реализовать по-разному.

Я полтора года уже использую PS5, и постоянно делаю скриншоты в динамике, при движении и т.д. Никаких проблем обычно нет.

Но если при движении сделать скриншот в Dying Light 2, то получается вот это:

FKvicVoXMAAmAf5.jpg

В режиме 60 fps всё нормально:

FKvjc7kXMAMpNiK.jpg

Оба скриншота дико пережаты из-за того, что я их в твиттер выгружал.

А. На консолях наверное включена опция размытие в движении. Я ее на компе всегда отключаю. Меня от неё укачивает. Тогда да. Размытие это вообще зло. Две вещи я терпеть не могу. Размытие в любом его виде и зернистость типа под пленку


Larus
1 час назад, Конрад Марбург сказал:

Точно помню что свист был не от тебя) я имел ввиду пк версию другого человека 

Я не говорил что игра мыльная, я сказал что графика без восторгов (ничуть не лучше чем на пятёрке с режимом качества).

48 минут назад, Конрад Марбург сказал:

Размытие в любом его виде и зернистость типа под пленку

Хорошо что отключить и то и то можно.

8 часов назад, Конрад Марбург сказал:

Предварительная оценка 9 субъективных баллов на кончиках пальцев из 10.

Я бы пока в целом дал 7\10, но пока только попал во второй регион.


Del-Vey

Да, кстати, обсуждение самой игры можно вести здесь, чтобы не выносить мозг читателям сайта обсуждением прохождения и подобных вещей.

Обсудить на форуме ➥