Продюсер Dragon Age заявил, что не жалеет о курсе развития серии

Продюсер Dragon Age заявил, что не жалеет о курсе серии на RPGNuke

Бывший продюсер серии Dragon Age Марк Дарра, покинувший BioWare в конце 2020 года, дал интервью сайту The Gamer, в котором рассказал о своей работе над знаменитой франшизой.

Dragon Age: Origins создавалась как высокобюджетная классическая RPG — изометрическая камера в боях и управление отрядом здесь соседствовало с кинематографичными диалогами и высоким качеством графики. Однако популярность внесла свои коррективы, и студия решила ориентироваться на более широкую аудиторию, обеспечившую игре львиную долю продаж. Популярность сыграла с серией злую шутку — новый владелец BioWare в лице Electronic Arts решил ковать железо, пока горячо, дав компании всего полтора года на разработку сиквела.

Однако, несмотря на многочисленные комментарии бывшего ведущего сценариста серии Дэвида Гейдера, в которых он выражал сожаление относительно некоторых аспектов Dragon Age II, сам Дарра ни о чём не жалеет:

«Я не сомневаюсь в прошлых решениях. Dragon Age II такая, какая есть. Inquisition не существовало бы без второй части в том виде, в котором она представлена».

Судя по всему, Марк считает третью часть серии выдающейся игрой, получившейся в том числе благодаря критике предшественницы, однако признаёт, что разработка Dragon Age II велась в спешке. По словам Дарры, «Инквизиция» была попыткой вернуться к корням, предоставив игроку уровень исследования мира, реализованный в Baldur’s Gate.

«Во многом Dragon Age: Inquisition пыталась вернуться к более крупным локациям, которые были в Baldur’s Gate and Dragon Age: Origins. Мы хотели вернуться к этому, поскольку такой уровень исследования мира лежит в основе серии».

В результате такого решения локации в игре стали самым слабым элементом, за который Inquisition критиковали больше всего — в том числе и критики, по большей части позитивно принявшие триквел.

Dragon Age: Inquisition вышла 18 ноября 2014 года сразу на пяти платформах. Разработка амбициозной RPG сопровождалась массой проблем, связанных с отказом от собственного движка студии, имевшего все необходимые инструменты для создания контента. Вместо этого в рамках унификации процессов среди внутренних студий Electronic Arts авторам было предложено использовать технологию Frostbite от DICE, которая не имела даже базовых особенностей, необходимых BioWare — в том числе камеры от третьего лица, функционал которой программистам канадской студии пришлось писать самостоятельно.

В настоящий момент BioWare ведёт работу над Dragon Age 4, дата выхода которой, по слухам, намечена на 2023 год.

Комментарии


Del-Vey

32455243453.jpg


Wizzard
16 минут назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Во многом Dragon Age: Inquisition пыталась вернуться к более крупным локациям, которые были в Baldur’s Gate and Dragon Age: Origins.

Сомнения одолевают меня. А точно-точно вдохновлялись Baldur's Gate, а не ММО?


Kirsan

В каком то своем мире видимо человек живёт. Для меня - инквизиция худшая часть серии и одна из худших игр от биовар. Ммо механики, гринд, поломанная боевка, это называется лучшая часть в серии? Надежды на нормальную четвертую часть тают, если для них третья это возврат к истокам...


Del-Vey
В 17.08.2021 в 15:02, Wizzard сказал:

Сомнения одолевают меня. А точно-точно вдохновлялись Baldur's Gate, а не ММО?

Мне кажется, он просто выдумывает на ходу, чтобы свою полную некомпетентность и отсутствие влияния на разработку скрыть. Сто раз уже сливали инфу о том, что Инквизиция получилась такой, какая есть, потому что просторные локации были подготовлены, дабы в будущей многопользовательской игре пользователи друг об друга не спотыкались.

Даже статья была где-то у нас тут с подробностями, мол, пока программисты и дизайнеры орали в подушку, страдая от отсутствия базового инструментария, у дизайнеров окружения и 3D-художников была масса времени, чтобы наклепать всяких локаций с красивыми пейзажами. И только после этого концепт игры изменили, сделав её сингловой, а уже готовые уровни оставили и использовали.

Но нет, теперь у Дарры новая версия, он кивает в сторону первой Baldur's Gate, в которой, надо признать, действительно была масса таких вот пустынных локаций на природе.


Galactrix

Судьба следующей Эпохи Дракона вызывает серьезные опасения.


Wizzard
1 час назад, Del-Vey сказал:

Но нет, теперь у Дарры новая версия, он кивает в сторону первой Baldur's Gate, в которой, надо признать, действительно была масса таких вот пустынных локаций на природе.

Тогда я спокоен. С его уходом команда ничего не потеряла.


Del-Vey
9 минут назад, Galactrix сказал:

Судьба следующей Эпохи Дракона вызывает серьезные опасения.

Он уже не работает в BioWare. К счастью. 


AnLac
2 часа назад, Del-Vey сказал:

Но нет, теперь у Дарры новая версия, он кивает в сторону первой Baldur's Gate, в которой, надо признать, действительно была масса таких вот пустынных локаций на природе.

Которые, думаю многие согласятся, были одной из худших сторон BG1. 

Творческим людям нужно единоборствами заниматься, чтобы их приземляли немножечко.


Berennika
В 17.08.2021 в 16:15, Wizzard сказал:

Тогда я спокоен. С его уходом команда ничего не потеряла.

Кроме человека, который - внезапно! - был таки тем самым "ветераном", на которых молятся фанаты студии. Когда ДА4, пока по всем параметрам более близкая к ДА2, выйдет из под клавиатур ноунеймов, сотни голосов спросят, почему никто из старичков не сделал все за них. Впрочем, иногда БиоВары как раз делают вопреки наличию очередной священной коровы геймдизайна или сценарного дела.

 

В 17.08.2021 в 17:48, AnLac сказал:

Которые, думаю многие согласятся, были одной из худших сторон BG1. 

И далеко не единственной. =_= Но об этом как-то не стараются вспоминать.


AnLac

 Хорошая игра это продукт борьбы двух полюсов - продюсера и дизайнера/ров. От того насколько эти люди компетентны, и насколько хорошо они понимают друг друга, очень многое зависит. Один человек легко может испортить весь проект, но вот вытащить - тут уже нужна команда, которая совместными усилиями сможет что-то сделать.


Girveld

Я не понимаю, какие опасения? Тут всерьёз надеются, что DA4 будет возвращением к Origins, и опасаются, что это будет не так? @_@ 


Nhisti
В 17.08.2021 в 17:48, AnLac сказал:

Которые, думаю многие согласятся, были одной из худших сторон BG1.

Категорически не согласен. К тому же они были совершенно не обязательны к посещению. Хочешь - иди только по сюжету, а хочешь - можешь полазить где-то, песню встречного барда послушать или убить сумасшедшего гнома и его василисков или помоги "мальчику" найти "собаку". Что в этом "худшего"?


AnLac
1 час назад, Nhisti сказал:

Категорически не согласен. К тому же они были совершенно не обязательны к посещению. Хочешь - иди только по сюжету, а хочешь - можешь полазить где-то, песню встречного барда послушать или убить сумасшедшего гнома и его василисков или помоги "мальчику" найти "собаку". Что в этом "худшего"?

Проблема не в этих встречах, а в огромных пустых пространствах между ними


Larus
19 часов назад, Nhisti сказал:

Категорически не согласен. К тому же они были совершенно не обязательны к посещению. Хочешь - иди только по сюжету, а хочешь - можешь полазить где-то, песню встречного барда послушать или убить сумасшедшего гнома и его василисков или помоги "мальчику" найти "собаку". Что в этом "худшего"?

Я вот раньше может и согласен был, но в последнее прохождение БГ как-то утомился бегать по пустым картам ради одной точки интереса, условно.
 


Allard
21 час назад, AnLac сказал:

Проблема не в этих встречах, а в огромных пустых пространствах между ними

Ну так в этом же и весь прикол. Исследовать всё это пространство, искать среди неизведанного без маркеров и указателей где что может быть. Разве это не круто?


San-Cat

Мне кажется, что это круто и не круто одновременно. Точнее, в разное время. БГ1 была, если не первой, то точно одной из первых РПГ, в которые я играл, и этот опыт блуждания по необязательным "просторам" был крутым. Именно потому, что я тогда "слаще пряника ничего не ел", это и было круто. А сейчас есть с чем сравнить, имеется как опыт, так и большая доля пресыщения этим всяким, потому уже и не круто.


Allard

Ну, если говорить на полном серьёзе, то я БГ1 проходил в первый раз через много лет после её выхода, году... в 17-ом или 18-ом, не помню точно. И меня эти побочные локации не напрягали.


AnLac
5 часов назад, Allard сказал:

Ну так в этом же и весь прикол. Исследовать всё это пространство, искать среди неизведанного без маркеров и указателей где что может быть. Разве это не круто?

3 часа назад, Allard сказал:

Ну, если говорить на полном серьёзе, то я БГ1 проходил в первый раз через много лет после её выхода, году... в 17-ом или 18-ом, не помню точно. И меня эти побочные локации не напрягали.

Пошутите кто-нибудь про динамическое окно лута в Enchanced Edition, у меня харизма низкая 


Allard
12 минут назад, AnLac сказал:

Пошутите кто-нибудь про динамическое окно лута в Enchanced Edition, у меня харизма низкая 

У меня Знание легенд никакущее, так что я бы всё равно не понял о чём речь.


Kangaxx

Я первым играл в БГ2, потому БГ1 меня не впечатлил совсем. Пустые локации, унылые бои, немые партийцы. В Башне Дуршлага становится повеселее за счет более высоких левелов и, соответственно, не таких унылых боев.


Arawn
2 часа назад, Kangaxx сказал:

Я первым играл в БГ2, потому БГ1 меня не впечатлил совсем. Пустые локации, унылые бои, немые партийцы.

Я первым играл в БГ1, но результат тот же :)

Обсудить на форуме ➥