Обзор Chronos: Before the Ashes

Chronos: Before the Ashes

Игры в стилистике Soulsborne медленно, но верно завоёвывали внимание публики. Если оригинальная Demon’s Souls из-за своего экслюзивного статуса и слабого пиара получила признание лишь среди ценителей, а о предшествениках в лице King’s Field или Shadow Tower и вовсе мало кто слышал, то с выходом многим полюбившейся Dark Souls, доступной на всех платформах, данный тип игр внезапно захватил массового игрока. Да так, что в одно мгновение создал свой особый поджанр Dungeon Crawler’ов именуемый Souls-like. А там, где есть популярность и культовый статус, всегда найдётся масса подражателей, жаждущих ухватить кусок пирога. 

Большая часть Souls-like’ов характеризуется весьма простыми особенностями: высокая сложность, обрывочный сюжет с необычной подачей и мрачный сеттинг. Довольно простую на первый взгляд формулу мало кому удалось повторить, но попытки предприниматся вот уже десяток лет. Одной из таких является и Chronos: Before the Ashes — приквел довольно успешной Remnant: From the Ashes.

Мало кто знает, но проект издательства THQ Nordic и студии Gunfire Games — отнюдь не новая игра. Первоначально Chronos вышла ещё в 2016 году эксклюзивно для шлемов виртуальной реальности, и перед нами её улучшенное переиздание, избавленное от бремени VR-элементов. 

Сюжет Chronos: Before the Ashes повествует о будущем, в котором человечество было почти полностью уничтожено сущностями из другого измерения. Игроку предстоит примерить на себя роль избранного героя и отправиться в путешествие, чтобы уничтожить источник зла — Дракона. На его пути встаёт лишь одна преграда — портал в мир злодея открывается лишь раз в год.

Важнейшей отличительной особенностью Chronos: Before the Ashes от других игр в стилистике Souls-like является наличие уровней сложности, и здесь стоит отдельно отметить одну из ключевых особенностей творения Gunfire Games — возраст протагониста. Погибая, герой возвращается в реальный мир и ждет следующего года, чтобы снова отправиться в путешествие. Основы концепции просты: в юности герою легче развивать физические характеристики (силу, ловкость и выносливость), а в более зрелом возрасте — мудрость.

К сожалению, эта особенность игры практически не раскрывается, поскольку даже на высоком уровне сложности нужно очень постараться, чтобы возраст героя перевалил за 40 лет — только после этой отметки игрок сможет развивать мудрость, тратя на этот параметр меньше очков развития (за каждый уровень герой получает лишь два таких очка).

Не очень удачным вышел и сеттинг. В поисках врат в мир Дракона игрок попадает в современно выглядящую башню, а местный компьютер помогает активироовать портал в другое измерение — мир фэнтези, находящийся в состоянии упадка. Всего игроку предстоит посетить три условно крупные локации и одну небольшую. В ходе путешествия тут и там будут встречаться книги и записки, немного проливающие свет на происходившие здесь события, но их в игре преступно мало — всего около полутора десятков. Добавьте сюда целых трёх NPC, обладающих хоть какими-то репликами, и получите исчерпывающее представление об уровне раскрытия вселенной. Если в самом начале сеттинг и может показаться интригующим, то его развитие не выдерживает никакой критики — мир игры совершенно невнятный и неубедительный.

То же касается и дизайна уровней. Внешне локации достаточно разнообразны, но излишне линейны и почти никак не переплетаются и не обладают неожиданными пересечениями с удобно расставленными «шорткатами». Пожалуй, единственным удачным решением можно назвать загадки, решение которых обязательно для дальнейшего продвижения по уровням — они вносят хоть какое-то разнообразие в привычную формулу.

Среди других недостатков можно выделить однобразие местного монструария. Помесь гоблинов с орками, фавны, порождения теней и другие существа не слишком-то отличаются друг от друга. Кто-то обладает щитом, чья-то реакция быстрее, но в целом это ничем не удивляющие однотипные гумноидные создания. Распространяется сие и на боссов, и если первый из них имеет небольшой «твист», связанный с пазлом, то остальные не могут похвастаться даже этим.

О боевой системе, кастомизации и прогрессии нечего и говорить — четыре характеристики, шесть видов оружия, отсутствие магии и три типа щита. Ни о каком разнообразии «билдов» и тактик в таких условиях и речи не идёт — знай себе чередуй блок, парирование, уворот и слабый удар с сильным. Впрочем, даже этого игра от вас не потребует, ведь львиная доля противников элементарно закликивается мощным ударом. В схватках с боссами к монотонному прожиманию клавиши/курка добавляется ещё и использование баффов и уворота, а вот остальные особенности можно не использовать вообще — и это на высоком-то уровне сложности.

В результате Chronos: Before the Ashes ощущается как прототип или технодемка, у которой впереди ещё не один год разработки и концептуального дизайна. Старение персонажа работает лишь на бумаге, боевая система несостоятельна, а игровой мир совершенно безинтересный. Игра легко проходится всего за несколько часов, оставляя игрока в полном недоумении от увиденного.

5/10

Автор: Dragn

Комментарии


lockgat

На данный момент наиграл примерно 8 часов (насколько я понимаю, это что-то около половины). Из полученного мною опыта я могу сказать, что парирования - в 90%+ случаев эффективнее уворотов. 
Если на отметке в 30 лет взять перк на увеличение окна парирования - парировать почти все атаки, встреченные мною, становится невероятно просто. Бафф к урону при контратаке достаточно велик и позволяет продолжить серию атак ещё 2-3мя ударами, а после такой комбинации у большинства мобов остаётся хп на 1-2 удара, а то и вовсе не остаётся. 
Встреченные мною боссы также очень просто парировались и, по какой-то причине, половина из них после выхода из стана от парирования начинали использовать одну и туже атаку раза 4 - и я каждый раз их парировал, нанося повышенный урон с контратаки, в связи с чем хп у них заканчивалось довольно быстро.
Играю на максимальной сложности, если что.


Dragn

@lockgat я брал перк на увороты, мне они как-то привычней =) 

 

Обсудить на форуме ➥