Авторы Cyberpunk 2077 продемонстрировали транспорт из игры и раскрыли новые детали

Cyberpunk 2077

Разработчики из студии CD Projekt RED опубликовали очередной выпуск шоу Night City WIRE, в котором показали транспортные средства, доступные в Cyberpunk 2077, а также раскрыли связанные с ними подробности.

  • Автомобили в игре можно угонять или приобретать;
  • Угон представлен схожим с Grand Theft Auto образом;
  • Для создания аутентичного звука в автомобилях разработчики устанавливали в различные транспортные средства множество микрофонов, ездили, а затем редактировали получившееся аудио;
  • У салона каждой машины в игре будет свой внешний вид;
  • На некоторых особенно мелких автомобилях можно заехать в труднодоступные места. То же касается и мотоциклов;
  • В ходе сюжета Cyberpunk 2077 игрок сможет найти машину Джонни Сильверхенда — модифицированный Porsche 911.

Самодвижующимся повозкам авторы посвятили трейлер (доступны русские субтитры), в котором демонстрируются различные типы автомобилей — от бизнес-класса и экономичных вариантов до грузовиков и бронированных автомобилей для элиты.

Отдельного видео удостоился и описанный выше процесс записи звука для машин (русские субтитры также в наличии).

Крооме того, разработчики опубликовали ролик, посвящённый моде и стилям вселенной Cyberpunk 2077 — их показали на примере самых разных NPC. Всего стилей представлено четыре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч.

В рамках шоу также была представлена компания Киану Ривза и Гарда Холландера Arch Motorcycle. Ривз является большим фанатом мотоциклов, поэтому не удивительно, что один из его бизнесов связан именно с ними. Arch Motorcycle занимается сборкой уникальных кастомных мотоциклов на заказ, но в работе над Cyberpunk 2077 компания помогала с записью звука для железных коней.

Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Комментарии


Larus
5 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Автомобили в игре можно угонять или приобретать;

Жаль что не сказали как дело с полицией обстоит. Я понимаю что про следование ПДД речь не идёт, но если Ви будет часто тачки угонять, особенно в дорогих районах, неужели не будет никакой реакции? Надеюсь дальше расскажут.

5 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Для создания аутентичного звука в автомобилях разработчики устанавливали в различные транспортные средства множество микрофонов, ездили, а затем редактировали получившееся аудио;

Вот это конечно поразило. Игра не о машинах, в общем-то, а подход обстоятельный.

5 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

модифицированный Porsche 911

Nice.


Никитич
8 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:
  • Угон представлен схожим с Grand Theft Auto образом;

Когда увидел как протагонист давит на тротуаре пешеходов, выволакивает водителя из машины, крадёт её, и всё это под яркие краски и намеренно несерьёзную подачу, подумал: "Не надо на Нюке писать на что это похоже. А то опять несколько страниц будут объяснять, что С2077 это ого-го какой киберпанк".

Кстати, вышел ещё один постановочный ролик, где какой-то делец спрашивает V: "Ну, чё хочешь? Большой дом?". Так и хотелось сказать: "Мужик, ты опоздал. Дополнительную жилплощадь для главгероя уже вырезали".

 


Berennika

Что-то анимации в ролике про стиль весьма дерганные до сих пор...


Del-Vey
1 час назад, Berennika сказал:

Что-то анимации в ролике про стиль весьма дерганные до сих пор...

Издержки заката консольного поколения. Обработка анимации персонажей жрёт технический бюджет, а именно мощности процессора. В играх с открытым миром анимация всегда хуже, менее плавная, потому что на её обработку нужно много мощностей проца, которые также требуются всему остальному. Соответственно, отсюда и не самая лучшая анимация в такого рода проектах. В более камерных играх же наоборот, можно на откуп анимации отдать почти всё. К примеру, анимация в Beyond: Two Souls на PS3 была просто невероятной и до сих пор таковой остаётся. Потому что там уровни размером с комнату и очень статичное окружение, мало героев в кадре и так далее.


JohnEast

До сих пор считаю наличие управляемого транспорта в игре - ненужной функцией. Зря потраченное время (а могли бег по стенам сделать ъуъ!). Это как если бы лифты в масс эффекте были управляемыми (едем чуть вперед, немного назад, почти на этаже).

Личная боль: в играх с поездками я собираю каждый второй столб. А если там еще будет миссия, где нужно будет успеть из точки А в точку Б за определенное время доехать или получишь плохую концовку...мне придется покупать имплант охлаждения на свой крестец.


Larus
1 час назад, JohnEast сказал:

До сих пор считаю наличие управляемого транспорта в игре - ненужной функцией.

А как тогда перемещение по большому городу сделать? Всё на такси?)

 


Chris63
1 час назад, Larus сказал:

А как тогда перемещение по большому городу сделать? Всё на такси?)

Открывать точки синхронизации на верхушках корпоративных зданий и телепортироваться между ними))


Gudvine
38 минут назад, Larus сказал:

А как тогда перемещение по большому городу сделать? Всё на такси?)

Такси это для богатых, для, я бы сказал, вип персон. А для уличных самураев, большую часть времени, предусмотрен трамвайчик или автобус.)) Если установить специальный имплант отвечающий за сон в общественном транспорте, то это может сойти за быстрое перемещение!)))


Larus
49 минут назад, Gudvine сказал:

Такси это для богатых, для, я бы сказал, вип персон. А для уличных самураев, большую часть времени, предусмотрен трамвайчик или автобус.)) Если установить специальный имплант отвечающий за сон в общественном транспорте, то это может сойти за быстрое перемещение!)))

Или рикша. С имплантами в ногах и будет быстрее чем авто xD


AnLac

Ого, лицензионные машины

В 16.10.2020 в 12:45, Nuke-Bot 2000 сказал:
  • В ходе сюжета Cyberpunk 2077 игрок сможет найти машину Джонни Сильверхенда — модифицированный Porsche 911.

Киянка любит мотоциклы, рокеры - тоже любят мотоциклы, на крайняк масл кары - а тут порш. Хотя в 2077 это, возможно, маслкар


Del-Vey
1 час назад, AnLac сказал:

Киянка любит мотоциклы, рокеры - тоже любят мотоциклы, на крайняк масл кары - а тут порш. Хотя в 2077 это, возможно, маслкар

Ну рокерам тоже надо на чём-то картоху с дачи возить.


Berennika
17 часов назад, Del-Vey сказал:

Издержки заката консольного поколения.

Не соглашусь. Во-первых, у них это и в Ведьмаке было, а тогда это была вполне середина поколения. Во-вторых, количество персонажей на метр - показанное сейчас, уточню - гораздо ниже, чем тот же Париж в Юнити. Да чего уж, Легион - где тоже всего больше, выглядит анимациями также. Так что по количеству болванчиков они не дотягивают. В-третьих, почему анимации основных героев такие плохие - потому что к ним требований больше, они же не статисты. Даже в спецролике для этой презентации герои двигаются в катсценах отнюдь не как в многих сони-эксклюзивах (я снова не буду вспоминать про Орден, до которого они даже в катсценах с заготовленными персонажами дотянуться не могут - можно вспомнить DMC5 или Death Stranding, выжигающий напалмом по уровню постановки и детальности анимаций). Их новый автолипсинк - не всегда попадает в анимации оригинала.  Да и... ладность анимаций руками делается, но на нее нужно деньги и время потратить, а тут, видимо, все идет на кооп с Касперским.(

Они сами сказали - "это невозможно", "для фоновых персонажей уже заготовлены упрощенные модели", но вопрос о проблемах с теми нпс, что перед лицом, остается. Мне не особо интересно их оправдание, почему нет, когда все интервью залиты патокой о их внимании к разработке, о тщательном подходе и ручной выделке. Картинка, к сожалению, нагляднее сотни слов про мокап.

 

11 часов назад, JohnEast сказал:

До сих пор считаю наличие управляемого транспорта в игре - ненужной функцией. Зря потраченное время (а могли бег по стенам сделать ъуъ!). Это как если бы лифты в масс эффекте были управляемыми (едем чуть вперед, немного назад, почти на этаже).

Личная боль: в играх с поездками я собираю каждый второй столб. А если там еще будет миссия, где нужно будет успеть из точки А в точку Б за определенное время доехать или получишь плохую концовку...мне придется покупать имплант охлаждения на свой крестец.

Я машинки, кстати, очень уважаю, но именно потому корявой езды играм не прощаю. Мне не нужно полного погружения гоночных симуляторов, но есть хорошие игры с хорошей моделью управления, и не нужно просить не сравнивать себя с ними. (

 


Del-Vey
7 часов назад, Berennika сказал:

Во-первых, у них это и в Ведьмаке было, а тогда это была вполне середина поколения.

Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали.

7 часов назад, Berennika сказал:

Во-вторых, количество персонажей на метр - показанное сейчас, уточню - гораздо ниже, чем тот же Париж в Юнити.

Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются. В толпе не заметно, но многие герои-статисты двигаются абсолютно синхронно, из-за чего процессор на самом деле обрабатывает только одну анимацию, которая отображается сразу на паре десятков разрозненных персонажей, стоящих на большом удалении друг от друга. Там был целый комплекс разных хитростей, с помощью которых эти толпы создавались. И всё равно игра на консолях в некоторых местах страшно тормозила, настолько, что все удивлялись, как вообще контроль качества такое пропустил. Она ещё и выглядела значительно хуже PC-версии, чего ни одна мультиплатформа в те времена свежести консолей себе не позволяла.

7 часов назад, Berennika сказал:

Да чего уж, Легион - где тоже всего больше, выглядит анимациями также.

Но при этом общее качество картинки значительно ниже. После Origins консольные версии игр Ubisoft стали выглядеть хуже. Odyssey заметно менее симпатичная, Watch Dogs: Legion даже на примере демонстрируемой PC-версии выглядит не очень.

Все эти игры в плане технологичности картинки сильно уступают тому, что показывают в Cyberpunk 2077.

7 часов назад, Berennika сказал:

я снова не буду вспоминать про Орден

Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки). Во многих кат-сценах не было ничего, кроме тёмной аллеи/комнаты/подвала и пары-тройки персонажей. Это вот почти такой же пример, что и Beyond: Two Souls.

7 часов назад, Berennika сказал:

можно вспомнить DMC5

Ещё одна игра с довольно скромным масштабом и невысокой детализацией уровней. В кадре в основном один-два персонажа и карикатурные монстры, не требующие детальной обработки анимации, поскольку это монстры. В плане анимации на таких существ всегда выделяется минимальный технический бюджет. Больше всего, конечно же, на главного героя.

7 часов назад, Berennika сказал:

Death Stranding, выжигающий напалмом по уровню постановки и детальности анимаций

Абсолютно пустые локации, открытый мир состоит преимущественно из ландшафта и редких зданий, в кадре ничего сложного не происходит, бегает максимум с десяток NPC в чистом поле, да пара машинок. Эта игра - мечта аниматоров, потому что в заданных условиях они получают максимально возможные мощности процессора для реализации своей работы. Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис?

7 часов назад, Berennika сказал:

Они сами сказали - "это невозможно", "для фоновых персонажей уже заготовлены упрощенные модели", но вопрос о проблемах с теми нпс, что перед лицом, остается. Мне не особо интересно их оправдание, почему нет, когда все интервью залиты патокой о их внимании к разработке, о тщательном подходе и ручной выделке. Картинка, к сожалению, нагляднее сотни слов про мокап.

Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое. Причины я выше описал, опыта у меня достаточно, чтобы делать выводы по тому, что я вижу.

 

Тут ещё важно понимать, что технический дизайнер рассчитывает технический бюджет не исходя из того, что вот тут сейчас закрытая комната и два NPC, а исходя из самых сложных сцен в игре. А в открытом мире железо консоли начинает выть, если ГГ на машине въезжает в толпу людей, стреляя из гранатомёта в стену - трупы по рэгдоллу разлетаются, NPC отпрыгивают, убегают, кричат, ИИ реагирует, столбы/клумбы/лавочки ломаются, что-то взрывается и горит, стекло бьётся. И всё это должно работать и не тормозить. Поэтому и экономят на анимации. Её на красивых скриншотах не видно, в отличие от скупых деталей окружения, посредственного освещения и общего невысокого качества графики.

P.S. Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут. Лучший пример - Halo 4, вышедшая под закат Xbox 360. В серии, которая славилась умным ИИ противников, болванчики вдруг стали невероятно тупыми, зато графика получше. Что ИИ, что анимация - обрабатываются процессором.


JohnEast
20 часов назад, Larus сказал:

А как тогда перемещение по большому городу сделать? Всё на такси?)

Метро? Каноничный транспорт любого Шедоураннера. Ах да, его же вырезали из игры:)


Larus
9 часов назад, JohnEast сказал:

Метро? Каноничный транспорт любого Шедоураннера. Ах да, его же вырезали из игры:)

Возможно масштабы города не позволяют, метро совсем на каждом углу не натыкаешь, а пешком ходить тоже такое себе удовольствие)

 


Del-Vey
35 минут назад, Larus сказал:

Возможно масштабы города не позволяют, метро совсем на каждом углу не натыкаешь, а пешком ходить тоже такое себе удовольствие)

Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет. 


Larus
3 часа назад, Del-Vey сказал:

Было метро - вырезали. Не помню только, вырезали саму систему перемещения с помощь метро под корень или только возможность сидеть в вагоне пока тебя везут, такая была заявлена, но её уже точно не будет. 

Я знаю. Я о полной замене авто на метро)


Del-Vey
7 минут назад, Larus сказал:

Я знаю. Я о полной замене авто на метро)

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.


Larus
22 часа назад, Del-Vey сказал:

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.

Я пожалуй на следующем поезде поеду. xD


Berennika
В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Была другая система анимации в RED Engine, новая лучше работает с ресурсами. Масштабы возросли значительно, качество - тоже возросло, но не так значительно. Разработчики об этом отдельно рассказывали.

Это не меняет того, что в середине поколения у них была анимация не на высоте, и к концу - на улучшенной технологии - также.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Для Assassin's Creed: Unity была создана специальная технология, которая эту толпу эмулировала, но эти персонажи - не полноценные игровые NPC, у них общий ИИ (как у крыс в A Plague Tale), а их анимации повторяются.

Я об этом знаю. Я и говорю - здесь статисты - болванчики на фоне двигаются хуже, хотя их меньше, в чем противоречие, пардон?..

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Очень камерная игра, в которой даже весь дизайн уровней строился на экономии технического бюджета - здания ставили таким образом, чтобы они перекрывали сложные участки, которые влияли на производительность. Каждые 5-10 минут игрока замедляли, чтобы догрузить новые ассеты. То отберут возможность бега, то заставят протискиваться куда-то, то ещё что-нибудь (например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки).

Я все еще не понимаю, почему заранее записанные катсцены от первого лица, одинаковые для всех, потому что кастомизации в них не увидим - в тем, что сейчас показали, я не помню огромных зеркал, где бы был виден гг, выглядят спустя энцать лет хуже.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

например, напускали тумана или дыма, чтобы сократить дальность прорисовки

В трейлерак Киберпанка половина крупных планов - в полутьме, а дальность прорисовки на открытой местности заставляет прорастать траву на глазах. Собственно и далее по тексту: вы оспариваете то, что ручная доводка анимаций доступна только играм с полупустыми - по вашему мнению - локациями? Это дорого, это занимает время, но это того стоит, когда корявые анимации пихают от первого лица в это самое лицо. В вышеназванных играх отличная постановка катсцен и анимаций, они приведены для сравнения с анимациями главных героев, а не монстров-статистов. 

Мне кажется, вы спутали начало абзаца и конец, если в момент критики анимации массовки вы апеллируете к тому, что она у них не уникальная, а в упреке к анимации основных героев вы упоминаете, что в приведенных играх у врагов анимация не очень. 0о 

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Разница же огромная, как вообще можно сравнить игру про Нормана Ридуса в пустыне с игрой про кипящий жизнью мегаполис?

Я не сравниваю всю игру, я сравниваю конкретные анимации. В игре про "пустыню" - отличные постановки конкретных катсцен, общих для всех. В игре про "мегаполис" в катсценах люди стопорятся о диван, пости все происходит в полутьме, а липсинк не совпадает с голосом.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Ну, тут явно стоял выбор между качеством графики в целом и качеством анимации, выбрали первое.

Качество пока не равно показанному в 2018-м. У Проджектов уровень захвата - по показанному в том же ролике с автоматической подгонкой- не соответствует даже близко мокапу и механике прилипания TLoU2 и прочего нового-модного, но это понятно, но почему у них нет той самой "полировки", достигаемой именно что руками, ради которой игру переносили - мне неясно. Я не привыкла оправдывать недостатки даже у тех студий или игр, которые мне интересны. VtMB2 с сомнительными анимациями никто не защищает (и я в том числле по этому вопросу), мол, конец поколения, открытый город, возможность вертикального перемещения, сверхспособности и так далее. Десятки игр критикуют по вопросам визуальной части, эта - не исключение и не должна им быть.

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

Совсем просто: требования в плане графики с каждым годом растут, а железо консолей лучше не становится, поэтому идут на издержки и к концу поколения всегда нещадно что-то режут.

Стремление продаться везде, где можно, довело их до Свича, но стоит ли этим оправдывать качество, вызывающее вопросы? Простите, я не верю в мантру, что выйди они на ПС5, что-то бы поменялось. Как говорили про одну из DoA, дай разрабам хоть PS6, Зина останется резиновой, потому что у разработчиков иные цели.

 

В 21.10.2020 в 21:38, Del-Vey сказал:

И всё это должно работать и не тормозить.

Во-первых, посмотрим, как они будут работать на младших, неулучшенных консолях - и как будут реветь все время. Во-вторых, посмотрим, что там за картинка будет в 900p на старших версиях.


Del-Vey
В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я об этом знаю. Я и говорю - здесь статисты - болванчики на фоне двигаются хуже, хотя их меньше, в чем противоречие, пардон?..

В том, что у статиста-болванчика есть свой ИИ, а у персонажей из декоративной толпы в Unity - нет.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я все еще не понимаю, почему заранее записанные катсцены от первого лица, одинаковые для всех, потому что кастомизации в них не увидим - в тем, что сейчас показали, я не помню огромных зеркал, где бы был виден гг, выглядят спустя энцать лет хуже.

Какие кат-сцены от первого лица? В Cyberpunk 2077? Это не пре-рендер, они работают в режиме реального времени. И анимация не "записывается", она обрабатывается процессором налету, если речь идёт об этом.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

В трейлерак Киберпанка половина крупных планов - в полутьме, а дальность прорисовки на открытой местности заставляет прорастать траву на глазах.

Да, потому что там есть открытый мир, а в The Order 1886 его нет. Пока всё логично.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Собственно и далее по тексту: вы оспариваете то, что ручная доводка анимаций доступна только играм с полупустыми - по вашему мнению - локациями?

Но тут не "ручная доводка" нужна. Любой MoCap аниматоры потом вручную оптимизируют под конкретные случаи и исправляют какие-то мелочи. Никогда и нигде не используется сырая анимация. Более того, для различных действий, которые нереально воспроизвести на площадке, вообще используется техника keyframe'ов, а не MoCap. А иногда комбинация из них. Но всё это в дальнейшем обрабатывается "ручками", потому что зачастую необходимо корректировать позицию конечностей или глубину посадки на стул (у Motion Capture Artist'а могут быть банально слишком длинные или короткие ноги, и задница/колени модельки персонажа в игре будет проваливаться через стул, если этот аспект не скорректировать). Отсутствие ручной доработки анимации просто невозможно.

А детализация анимации зависит от количества точек захвата, где-то это могут быть только суставы, в других играх учитывается всё, вплоть до пальцев. Чем больше таких точек, тем сложнее анимация и тем больше мощностей процессора выделяется на её работу. Поэтому в The Order 1886 три героя общаются в закрытой комнате и демонстрируют непревзойдённое качество анимации, а в Cyberpunk 2077 ты заходишь в ночной клуб с полусотней статистов и всё это выглядит средненько.

И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Это дорого, это занимает время, но это того стоит, когда корявые анимации пихают от первого лица в это самое лицо.

Это дорого, занимает время и невозможно реализовать на ограниченном потенциале уходящего поколения консолей в рамках масштабной игры в открытом мире, а не корридорных экшенов, в которых полтора персонажа и криволапые монстры. Серьёзная обработка анимации в DMC5 нужна только главному герою и персонажам в кат-сценах, врагам она не нужна, потому что они монстры и игрок не увидит зловещей долины в любом случае. Поэтому на монстров выделяется меньше мощностей.

В Cyberpunk 2077 вокруг всегда люди, им нужна более-менее нормальная анимация, поэтому баланс смещён. Вместо потрясающей анимации двух-трёх героев на скромном по масштабу уровне приходится делать среднюю анимацию, но для десятков персонажей в кадре. У NPC она чуть лучше, чем у статистов, потому что у героев разные комплекты анимации.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Мне кажется, вы спутали начало абзаца и конец, если в момент критики анимации массовки вы апеллируете к тому, что она у них не уникальная, а в упреке к анимации основных героев вы упоминаете, что в приведенных играх у врагов анимация не очень. 0о 

Нет, всё верно. В Unity для реализации нормальной анимации толпы пришлось прибегнуть к массе хитростей. И это не помогло, потому что игра всё равно очень плохо работает. Уже в последующих частях разработчикам пришлось упрощать анимацию и уменьшать количество людей в кадре. Поэтому пример с Unity - плохой.

Что касается примера с DMC5, то там анимация главных героев на высоте, потому что в кадре всегда три-четыре персонажа в рамках скромных по масштабу локаций. Поэтому персонажам (чаще всего одному лишь ГГ) выделяют максимально возможные процессорные мощности, сэкономленные за счёт монстров - их не нужно анимировать так же тщательно, как персонажей-людей, поскольку они двигаются иначе и нам не с чем сравнить, чтобы увидеть разницу. Монстры могут припадочно дёргаться и игроку будет казаться, что так и задумано, ведь это монстр. А человека надо анимировать максимально правдоподобно, чтобы он двигался естественно.

Я говорил, что анимация массовки в Unity не уникальная, поэтому удалось сделать хорошо выглядящую, но плохо работающую толпу. А что касается DMC5, то я не упрекал её анимацию и не говорил, что она "не очень" - это с вашей стороны откровенное враньё. Я сказал, что анимация главных героев хороша, потому что ей выделяют максимум мощностей благодаря тому, что эти мощности нет нужды тратить на монстров. А ГГ и монсты - это почти всё, что есть в кадре.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Я не сравниваю всю игру, я сравниваю конкретные анимации. В игре про "пустыню" - отличные постановки конкретных катсцен, общих для всех. В игре про "мегаполис" в катсценах люди стопорятся о диван, пости все происходит в полутьме, а липсинк не совпадает с голосом.

А надо сравнивать всю игру, потому что технический бюджет рассчитывают исходя из всей игры, и технические дизайнеры не просто так существуют. Они определяют порядок допустимых затрат технического бюджета (ещё раз напомню, что технический бюджет - это не деньги, а доступные мощности) на различные нужды. В игре про пустыню процессору помимо главного героя мало что нужно анимировать и обрабатывать, а в игре про мегаполис - много.

А ещё полумрак не означает, что прорисовка нужна минимальная. Более того, в игре есть кат-сцены при свете дня. Да и в целом освещённость зависит от времени суток, в игре динамическая смена дня и ночи.

Люди, стопорящиеся об диван - это проблемы ИИ, а не анимации. И это ещё один показатель нехватки мощностей процессора - он накладывает ограничения на то, насколько умными будут болванчики. У статистов ИИ слабее, чем у NPC, поэтому статисты могут тупить и втыкаться в объекты.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

не соответствует даже близко мокапу и механике прилипания TLoU2 и прочего нового-модного

Опять полное несоответствие примеров. Одна игра масштабнее другой в разы. В TLoU2 есть открытые пространства, но нет такого количества персонажей в кадре (даже в стартовой локации, которая спроектирована таким образом, чтобы не было видно сразу всё), да и сама архитектура уровней ограничена, она проще, чем в Cyberpunk 2077. Именно это позволяет разработчикам выделить анимации больше мощностей.

Ну и не стоит забывать, что разработчиков TLoU2 поддерживает собственная R&D-команда Sony, они лучше всех в мире знают, на что способна PlayStation 4 и как заставить её делать то, что нужно. А у Cyberpunk 2077 ограничение - оригинальный Xbox One.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

но почему у них нет той самой "полировки", достигаемой именно что руками, ради которой игру переносили - мне неясно

Потому что такой уровень анимации при таких масштабах и ограничениях текущего поколения для игр в открытом мире недоступен на данный момент. Почему у Death Stranding всё иначе я уже дважды объяснил, вы просто слушать не хотите.

В 26.10.2020 в 18:06, Berennika сказал:

Десятки игр критикуют по вопросам визуальной части, эта - не исключение и не должна им быть.

А она и не является исключением. Более того, никто игру не защищает. Да, анимации так себе. Но ваши сравнения - курам на смех.

Я просто объяснил, почему анимация посредственная и почему лучше, увы, не будет. Вы решили поспорить, вывалив на меня тонну дилетантских домыслов. Уж извините, но этой чушью вы меня не накормите - я в игровой индустрии работаю с 2011 года, а в данной теме зарубился с вами исключительно ради лапшеснимания. Без обид, но то, что вы пишете - это просто фантазии какие-то.


Gudvine
В 22.10.2020 в 20:48, Del-Vey сказал:

Я за. Можно мне за руль? Я и саундтрек с собой принесу.

Если гонки по пустошам, то я тоже свой санудтрек принесу )))


Medwedius
В 26.10.2020 в 19:24, Del-Vey сказал:

И тут разница не в том, что анимация плохо или хорошо записана с актёра, тут банально нельзя выходить за рамки технических ограничений. Чем выше детализация, тем сильнее нагрузка на систему.

@Berennika Это совершенно верно. Люди забыли что в старых играх например были очень жесткие ограничения по кол-ву костей вообще и кол-ву костей которые могут влиять на каждый вертекс (так называемый "вес кости"). Из-за чего анимации были очень простыми, сгибы суставов были некорректными и т.д.

Сейчас мощности возросли, на каждом персе куча костей, в том числе для мимики и пропсов, скининг тяжелый, с доп костями для суставов + на это все навешана физика (волос, пропсов, одежды). Это все норм выглядит и работает в небольших сценах где этих самых тяжелых персов штук 5. Именно эти красивые камерные сцены вы всегда видите в трейлерах игр. Но когда появляется открытый мир, мы видим до сотни НПС одновременно, то вот эти НПС на заднем фоне, практически соответствуют жестким ТЗ старого времени и если к ним присматриваться (а не к персонажам на первом плане) это естественно заметно.

Грубо говоря к анимациям применяется та-же система ЛОДов (уменьшение качества проработки на отдалении от камеры) благодаря которой открытые миры и большая детализация вообще возможны. Даже в одной игре бессмысленно сравнивать одну сцену в помещении или полузакрытую локацию и другую, с открытым миром и другим кол-вом НПС. Так как сцена в них подстраивается под полигонаж/анимации/физику и режет их в зависимости от зоны видимости.

Более того, персонаж на очень большом расстоянии от вас в большинстве игр даже не анимируется, а тупо движется в "замершей" подходящей позе для имитации ходьбы. Но вы этого даже не замечаете. Т.к. мудрый разработчик всегда обратит внимание на более проработанный объект ближе.

Люди почему-то думают, что технологии уже сверх крутые. Но нет, это искусство и уровень игроделов сейчас крутой. А ограничений куча. Возможно только Анриал 5 что-то действительно изменит, если демонстрация не была фейком.

Сори за простыню. Работаю с анимациями, и знаю, что большинство думают, что это очень просто. Но нет, это одна из самых много жрущей технологии сейчас. Графику разгрузили видеокартами, а анимации так и остались на проце/ОЗУ которые и так обычно чем-то заняты.


Эндер
22 часа назад, Medwedius сказал:

@Berennika Более того, персонаж на очень большом расстоянии от вас в большинстве игр даже не анимируется, а тупо движется в "замершей" подходящей позе для имитации ходьбы. Но вы этого даже не замечаете. 

Почему же? Если играешь на калькуляторе, то можешь увидеть, как такой способ ходьбы используется твоим собственным персонажем.


Logen

А разве там такая посредственная анимация? Я заметил пару моментов где просто плохо сведены вместе несколько разных анимаций и еще пару где не очень чистый мокап, который бы можно было чутка дожать, но игра то огромная, количество ассетов огромное, так что ничего удивительнго. А в остальном что? Вроде обычная анимация для ААА опенворлд игры

p.s. А вот что за фигню мне показывает юбисофт, который всегда делал отличную весьма анимацию, в своей валгалле - это вопрос


ShielD
47 минут назад, Logen сказал:

чистый мокап

А бывает грязный? :-P


Larus
47 минут назад, Logen сказал:

А в остальном что? Вроде обычная анимация для ААА опенворлд игры

Тут могу лишь сказать что зависит от уровня ожиданий и требований. Мне например анимации нравятся и я не вижу особых проблем с ними. А кто-то считает что всё должно быть на голову лучше. 


Medwedius

@ShielD Как ни странно - да. Бывает. :)

Нечищеный мокап - это взятый прямо с захвата. Там могут маркеры быть не в области обзора захватывающей техники в некоторых моментах, пересечения маркеров и т.д. Зависит от метода захвата конечно, но в каждом методе свои нюансы. В любом случае, не почищенным (руками) мокапом редко пользуются. И уж точно не пользуются в играх, где этот мокап еще и зациклить/стыковать с другими кусками надо.

Мокап - это довольно хорошая основа для анимации, но это отнюдь не готовая анимация.


AnLac
10 часов назад, Medwedius сказал:

Мокап - это довольно хорошая основа для анимации, но это отнюдь не готовая анимация.

Более того мокап, я слышал, не всегда лучшее решение для анимирования. Например анимации от первого лица частенько делают ручками.

Показать все (29)
Обсудить на форуме ➥