Не-совсем-история создания Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate

Представляем вашему внимания перевод материала PCGamesN от 7 ноября 2018 года [оригинальная статья написана до анонса Baldur’s Gate III от Larian Studios]. В нём Крис Авеллон, Фергюс Уркхарт и Крис Паркер делятся мыслями о серии Baldur’s Gate, ее наследии и возможном будущем.

Всё началось из-за нехватки железа. Самая драматичная и незабываемая история из мира D&D-игр начиналась как новостная заметка на последней странице газеты.

Но из-за стечения обстоятельств, ввиду вмешательства назойливого волшебника Эльминстера (Эльминстер — могущественный маг мира Forgotten Realms, неоднократно появлявшийся в видеоиграх — прим. пер.) и несчастливой встречи с богом смерти (Баал — бог убийств и смерти в мире Forgotten Realms — прим. пер.), Baldur’s Gate и её продолжения стали, возможно, самыми прославленными фэнтэзи-RPG в истории.

Переход в 3D изменил жанр ролевых игр, и Baldur’s Gate так и осталась неоспоримой вершиной партийных RPG по D&D. И когда кто-нибудь вроде Брайана Фарго заявляет, что Baldur’s Gate 3 может быть в разработке, но не выдает деталей, фанаты теряются сильнее, чем Минск в зоомагазине (Минск, персонаж Baldur’s Gate, известен своей трепетной любовью к хомякам — прим. пер.)

Мы собрали вместе нескольких разработчиков классических RPG-игр и спросили у них, почему Baldur’s Gate 3 до сих пор горячо обсуждают. А заодно заглянули в «сумку жадности» (предмет из D&D, сумка, которая внутри значительно больше, чем снаружи — прим. пер.) и выяснили у них подробности нескольких отмененных версий Baldur’s Gate 3, над которыми они когда-то работали.

«Было немного похоже на пустошь (в оригинале Wasteland — прим.пер.)», — говорит Авеллон.

Interplay сделала себе имя, выпустив Wasteland в 1988 году, но в последующие десять лет выходило не очень много мощных RPG. В те времена, ещё до Planescape: Torment, Крис Авеллон работал над дизайном игр, названия которых уже никто и не помнит.

Однажды небольшая канадская команда представила продюсеру Фергюсу Уркхарту странный сплав из RPG и тактики в реальном времени, и по его мнению, идея имела потенциал — но это было железо, которое ещё предстояло выковать. Interplay получила лицензию на разработку игр по Dungeons & Dragons и поручила своему недавно созданному подразделению Black Isle использовать её по-максимуму.

«Нашим приоритетом стала разработка RPG-игр, и Baldur’s Gate была важной частью этого», — вспоминает Уркхарт, — «Но тогда продюсеры работали сразу над множеством игр, и мы не думали о них категориями блокбастеров».

«Я так уж точно», — добавляет Крис Паркер, сооснователь Obsidian, — «У нас не было гигантских бюджетов, так что если ты делал игру и её хорошо принимали, люди получали деньги, и это всё, чем мы, собственно, занимались».

Однако Baldur’s Gate стала блокбастером — в конечном итоге игра принесла Interplay в десять раз больше денег, чем они прогнозировали, превзойдя все ожидания, как и Fallout годом ранее.

«Fallout подбросила мяч в воздух», — рассказывает Уркхарт, — «А затем Baldur’s Gate подхватила его и забросила точно в кольцо».

Первую часть разработала BioWare, она же совместно с Black Isle создала продолжение, в котором удвоила упор на боях и компаньонах. По словам Авеллона, «компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести». Вместо сшитого-из-кусков открытого мира первой части студия представила набор из тщательно проработанных локаций, и в дальнейшем такой же метод применяли в Dragon Age и The Witcher.

«Я всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго», — признаётся Авеллон, — «К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр нам приходилось полагаться на движки других студий. С его помощью [движка Infinity Enginge] мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale, и я признателен за это».

То, как BioWare смотрит на D&D, берет начало непосредственно из настольных посиделок — персонажи вроде Минска и его ручного хомяка Бу появились во времена длительных партий, предшествовавших Baldur’s Gate. У них [разработчиков] было стойкое желание перенести дух настолки в компьютерный формат, и в итоге оно претворилось в Neverwinter Nights, игру, ориентировавшуюся на многопользовательские приключения. Но в Black Isle все ещё видели потенциал в играх по Forgotten Realms, ориентированных на одиночное прохождение.

«Я вырос на играх в D&D, но в молодости мне уже не хватало времени и возможностей поиграть», — говорит Паркер, — «И мне Baldur’s Gate подарила почти те же ощущения».

И тогда началась работа над первой версией Baldur’s Gate 3 с подзаголовком The Black Hound. Black Isle любили Infinity Engine за его многолетнюю верную службу, однако понимали, что он уже староват. Для The Black Hound требовался 3D-движок, чтобы показать фэнтези-мир в привычной изометрии, но при этом дать возможность настраивать камеру или приближать её во время катсцен.

«У неё [The Black Hound] было мало общего с оригинальными играми серии», — говорит Авеллон, — «Мне было сложно увлечься ею. Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии».

«Изначально это не была Baldur’s Gate 3», — вспоминает Паркер, — «Да, в конечном итоге проекту суждено было стать Baldur’s Gate 3, но тогда мы просто хотели сделать крутую 3D-игру по Dungeons & Dragons. И мы делали её, до тех пор, пока не потеряли лицензию на игры по D&D».

Паркер работал над The Black Hound полтора года, прежде чем её отменили. Авеллон был глубоко разочарован и вскоре ушёл из компании.

«Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий», — говорит он, — «Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенными, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии».

После закрытия студии о судьбе серии долго не было известий, пока однажды, десять лет назад, Уркхарт, Паркер и Авеллон снова не попытались вернуться к серии, на этот раз уже под крылом Obsidian, «отпрыска» Black Isle Studios.

«Мы много работали с Atari во время создания Neverwinter Nights 2», — рассказывает Уркхарт. — «И мы серьезно обсуждали возможность создания Baldur’s Gate 3, даже начали переговоры, и у нас была команда, которая уже начала делать кое-что по мелочи. Мы прорабатывали наше видение Baldur’s Gate 3, в то время как Atari занималась юридической стороной».

Команда решила, что это будет партийная RPG с видом от третьего лица. В некоторых смыслах игра должна была напоминать Mass Effect с сильным фокусом на взаимоотношениях с напарниками и персонажами, но без ориентации на отдельные миссии.

«Дух исследования всегда был ключевой особенностью Baldur’s Gate», — говорит Уркхарт, — «В мире Forgotten Realms столько интересных мест, нельзя просто сделать обычный открытый мир на 1000 квадратных километров. Мы обсуждали идею создания нескольких обширных зон, но не одной смежной территорией, чтобы иметь возможность показать разные локации Forgotten Realms — как культовые, так и новые, или просто интересные».

Но сделка провалилась, когда Namco Bandai купила Atari Europe. В очередной раз Baldur’s Gate 3 отобрали у людей, которые хотели сделать её.

Другие тоже подбирались к серии. Как Баал, бог смерти, оставил после себя многочисленное потомство смертных во время событий Baldur’s Gate, так и BioWare и Black Isle породили множество достойных наследников. В их числе известная Beamdog, студия сооснователя BioWare Трента Остера, который потратил несколько лет, выстраивая отношения с Wizards of the Coast, издателем D&D. Команда Остера создала Улучшенные Издания обеих частей Baldur’s Gate, а также полноценное дополнение Siege of Dragonspear, связывающее события двух игр.

То, что Beamdog делает Baldur’s Gate 3, кажется логичным объяснением твита Фарго, учитывая, сколько времени команда Beamdog потратила на работу с Infinity Engine. Но Остер недвусмысленно заявил, что Beamdog не работает над игрой.

Кто-то поспорит, что у Baldur’s Gate уже есть достойный преемник — Pillars of Eternity от Obsidian, который преподносится как духовный наследник серии. Однако Авеллон, создавший двух компаньонов для Pillars, считает, что команде не удалось повторить то очарование.

«Когда я поиграл в „Улучшенные Издания“ и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути», — говорит Крис, — «Компаньоны в первой части, за исключением, пожалуй, Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate».

Авеллон покинул Obsidian в 2015-м. Впрочем, оставшиеся сооснователи всё ещё видят потенциал в наработках для продолжения [описания персонажей и карты], которое они планировали десять лет назад.

«По-моему, большинство наших тогдашних идей были хорошими», — говорит Уркхарт, — «С тех пор игры продвинулись, но базовая основа с командой разных персонажей осталась прежней, ведь это и есть D&D. Мы бы отталкивались от идей, которые мы сейчас используем в работе над другими играми. Нам нужно перенести игроков в мир D&D — так какие же у нас есть инструменты, технологии и ноу-хау, которые позволят продвинуться дальше и ещё сильнее погрузить людей в игровой мир?»

Мы спрашиваем Паркера, как бы он всё устроил, и тот замолкает на минуту — обдумывает логистику. Вскоре, он начинает размышлять вслух:

«Чтобы сохранить ту же стратегию, тактику, и управление отрядом, мы бы, пожалуй, сделали камеру, следующую за игроком. Так, чтобы вы были осведомлены о месторасположении себя и напарников при тактических маневрах».

Однако же, по версии Авеллона идеальная Baldur’s Gate 3 должна сохранить изометрическую перспективу:

«По крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине».

Но все трое сходятся во мнении, что в рамках серии можно рассказать ещё множество интересных историй.

«Мы создали Neverwinter Nights 2, и я очень горжусь ею, но если вы спросите меня, какая игра является самой значительной среди D&D-игр, вершиной жанра, то я отвечу: Baldur’s Gate 2», — говорит Уркхарт, — «Думаю, поэтому игроки всё ещё испытывают некое волнение, когда слышат о ней».

Автор перевода: Аркадий Райнер