Интервью с Крисом Авеллоном: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity

Baldur's Gate

Представляем вашему вниманию перевод интервью PCGamesN с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года.

Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.

Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.

Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое. При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.

«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».

Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.

И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?

PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?

Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.

Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.

«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон

Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.

Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.

Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.

Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.

В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.

Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?

Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим. пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим. пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.

На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.

После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим. пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).

Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?

Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.

Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.

«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон

Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.

Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.

Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.

По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?

По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).

Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.

Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?

Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.

Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим. пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.

Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.

«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон

И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.

Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.

В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.

Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.

Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?

Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.

Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».

Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?

Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.

И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.

Автор перевода: Аркадий Райнер