Бывший глава BioWare рассказал о проблемах при работе с Frostbite

BioWare

Бывший руководитель студии BioWare Эрин Флинн рассказал в интервью GameIndustry.biz о серьёзных проблемах, связанных с использованием движка Frostbite для разработки игр. Это первый раз, когда кто-то из бывших сотрудников канадской компании публично признаёт сложности в работе с данной технологией.

Флинн трудился в BioWare на протяжении 20 лет. Он начал ещё с Baldur’s Gate II, продолжив в качестве программиста инструментария для Neverwinter Nights. Последний обладал впечатляющим функционалом и заслуженно считается одним из лучших решений для создания модификаций.

«За свою карьеру в IT — а это порядка семи или восьми лет работы программистом — я понял, что являюсь не самым умным из тех, кто трудился [в BioWare]. Но мне действительно нравилось работать с людьми, разбираться с проблемами, с которыми они сталкиваются, создавать программное обеспечение, которое решало бы эти задачи. Это я полюбил по-настоящему».

«Затем началась вторая глава [в истории BioWare], мы переключились на технологию под названием Frostbite. Frostbite — движок внутренних студий EA; он очень мощный, быстрый, красивый, созданный для того, чтобы делать по-настоящему крутые вещи. Но он также невероятно чувствительный, для него требуется огромная команда».

Флинн сравнил Frostbite с болидом Формулы 1, который движется с огромной скоростью и представляет собой вершину технологий в своей области. При этом автомобиль очень сложно поддерживать на пике возможностей, и он подвержен проблемам, решать которые в состоянии лишь большая команды специалистов.

Эрин не работает с Frostbite вот уже два года, поскольку покинул компанию, однако помнит, что Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda, вышедшие в 2014 и 2017 годах, соответственно, разрабатывались в мучениях. Серия Mass Effect и вовсе была временно заморожена из-за коммерческого провала последней игры в серии, одной из причин которого стали многочисленные технические проблемы.

Флинн также отметил, что необходимость с каждым разом улучшать визуальную составляющую создавала дополнительные трудности.

«Было всё сложнее и сложнее делать контент, которые хотят получать люди. И даже несмотря на то, что у нас стало больше сотрудников, больше команд, больше разработчиков, темпы производства лишь замедлялись».

Основной проблемой являлся инструментарий разработчиков, область, в которой у Флинна имеется огромный опыт. По словам Эрина, раньше у них в распоряжении были куда более мощные инструменты.

«Мы просто не могли найти опору в том, что касается инструментария. Самым расстраивающим аспектом было то, что всё это происходило в момент, когда именно я занимал должность руководителя студии. Потом, после ухода из Electronic Arts, я много думал об этом. Почему так вышло? Почему так сложно давалось создание этих инструментов? У меня за плечами большой опыт разработки инструментария, так что же я упустил?»

Флинн отмечает, что было особенно тяжело не иметь возможности предоставить творческим людям необходимые механизмы для создания контента. В настоящий момент Эрин возглавляет Imporable Studios, в которой трудится порядка 70 человек. По его словам, создание достойного инструментария для того, чтобы талантливые разработчики могли воплощать в жизнь свои идеи, стала для него одним из важнейших приоритетов.

Напомним, что именно эта технология лежала в основе Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и недавней Anthem. Редактор Kotaku Джейсон Шрайер выпустил целое расследование, посвящённое ситуации с «Андромедой» (прочитать его перевод вы можете здесь), в котором упоминал о том, что сложности возникали и ранее, ещё при работе над «Инквизицией». Этому также был посвящён отдельный материал. Последнее на текущий момент расследование журналиста связано с Anthem.

Руководство BioWare серьёзно восприняло критику и породившие её возмущения, после чего компания провела собрание, в ходе которого главы студий пообещали исправить все проблемные области.

В настоящий момент компания трудится на Dragon Age 4, анонс которого состоялся чуть больше года назад. В начале ноября разработчики намекнули, что уже 4 декабря могут продемонстрировать некоторые материалы, связанные с игрой.

Комментарии


Silya

Уже третья игра подряд с проблемами в разработке, за всё это время они уже могли написать свой форк фростбайта со своими удобными инструментами. Но нет, проще наступать на одни и те же грабли несколько раз.

Ждём аналогичных проблем с DA4.


Twister

Первый раз слышу эту историю. 


Tayon
3 часа назад, Silya сказал:

Уже третья игра подряд с проблемами в разработке, за всё это время они уже могли написать свой форк фростбайта со своими удобными инструментами. Но нет, проще наступать на одни и те же грабли несколько раз.

Чел, если бы все было так просто - они бы просто попросили специалистов ЕА, сели и за раз написали. Но нет, даже спустя Инквизицию, у них все равно нет решения. Значит дело сложнее, чем кажется. Значит возиться и подстраивать движок требуется постоянно, и если на один раз вызвонить спецов Фростбайта могло бы получиться, то а постоянной основе - хрен. У ЕА другие приоритеты. 


Wizzard

Что-то прям представилась картина

11 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Почему так вышло? Почему так сложно давалось создание этих инструментов? У меня за плечами большой опыт разработки инструментария, так что же я упустил?

потом

11 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Руководство BioWare серьёзно восприняло критику и породившие её возмущения, после чего компания провела собрание, в ходе которого главы студий пообещали исправить все проблемные области.

и теперь все руководство биоваров сидит и

11 часов назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Почему так вышло? Почему так сложно давалось создание этих инструментов? У меня за плечами большой опыт разработки инструментария, так что же я упустил?

 


Chris63

Может после успехов Star Wars Jedi: Fallen Order они дадут другим своим студиям работать с Unreal Engine 4


Del-Vey
7 часов назад, Silya сказал:

Уже третья игра подряд с проблемами в разработке, за всё это время они уже могли написать свой форк фростбайта со своими удобными инструментами. Но нет, проще наступать на одни и те же грабли несколько раз.

Проблема в том, что создав на базе текущего движка некое ответвление, это ответвление нужно будет отдельно обслуживать и поддерживать примерно на том же уровне, что и обычную версию. То есть целый отдел из сотни человек будет сидеть и только этим заниматься, пока разработчики одной студии выпускают игры раз в три года. По факту, это финансирование отдельной студии, которая служит одной цели - сохранять целесообразность финансирования другой студии. Экономически нецелесообразно.

Лучшим решением в данном случае было бы создание собственной технологии под конкретные нужды конкретной студии. Почему на это добро не дают - отдельный вопрос, который необходимо задавать боссам EA, это их волей все внутренние команды обязали работать с Frostbite.

Но вот чего я не понимаю, так это того, почему созданием инструментария занимаются сами студии. Почему та команда DICE, которая отвечает только за технологию, не расширяется и не берётся создавать инструменты для других команд. Они, вроде бы, как поддержка других студий выступают, но по факту поддерживают только самих DICE, а все остальные пусть разбираются самостоятельно. Им бы перенять опыт Ubisoft, которые успешно одну игру делают пятью студиями на разных континентах. 


Berennika
2 часа назад, Chris63 сказал:

Может после успехов Star Wars Jedi: Fallen Order они дадут другим своим студиям работать с Unreal Engine 4 

И прямые руки не забыли бы. А то есть свежий пример игры на UE4, которая выглядит как современный Ядерный Титбит - при всем уважении к Ядерному Титбиту.

 

Только, пс, у всех их трех игр проблемы были еще и с анимацией, и сюжетом (а в МЕА еще и с диалогами), и геймплеем, а уж в этом движок не виноват.


Tayon
13 часов назад, Berennika сказал:

Только, пс, у всех их трех игр проблемы были еще и с анимацией, и сюжетом (а в МЕА еще и с диалогами), и геймплеем, а уж в этом движок не виноват.

Ну что ты хочешь от программера? Он видит проблему прежде всего со своего ракурса... Нет, он конечно, как бывший руководитель, имеет комплексное понимание, но именно программную часть он понимает действительно глубоко и о ней он может говорить профессионально.

Не говоря уже, что если бы он поднял другие аспекты неудач Биоваров, ему бы пришлось критиковать коллег.

Показать все (8)
Обсудить на форуме ➥