Как создавался мир Pillars of Eternity II

Pillars of Eternity II: Deadfire

Один из двух ведущих сценаристов Pillars of Eternity II: Deadfire Кэрри Пател рассказала о процессе создания игрового мира недавней ролевой игры от студии Obsidian Entertainment. Материал переведён при поддержке наших вкладчиков с Patreon

Pillars of Eternity II: Deadfire было необходимо сделать многое, вернув старые и добавив новые фишки в формат партийных RPG. В ходе PAX East нарративный дизайнер Кэрри Пател рассказала, как Deadfire извлекает уроки из первой Pillars of Eternuty и Tyranny с её всплывающими подсказками, расширенной системой репутации и менее громоздкими блоками текста, не жертвуя широтой доступной информации, свойственной классическим RPG.

В процессе показа «демки» Пател была открыта для распросов, поэтому мне удалось узнать больше о том, как Тикавара стала тестовым полигоном, как команда дизайнеров создавала домики из травы и бамбука и каковы планы Кэрри на возвращение её персонажа, Алота.

Создавая сцену

Тикавара была создана специально для того, чтобы каждую механику и систему Deadfire можно было увидеть в демо-версии. Здесь есть намёки на бурлящий конфликт, посреди которого оказывается протагонист, парочка классических подземелий и возможность опробовать новую систему сражения на кораблях, плавая между двумя доступными островами.

«С точки зрения сюжета мы хотели добавить конфликтов и беспокойства. Мы всегда даём игроку интересные выборы, которые не делятся на чёрное и белое. Мы даём игроку варианты разрешения проблемы местного племени с Адрой и колонизацией Вайлии, показывая два разных взгляда на то, как всё это может выглядеть с их точки зрения, и позволяем пользователю решать».

Когда разговор зашёл о ежедневной работе над созданием мест вроде Тикавары, Пател рассказала, что команды дизайнеров локаций и дизайнеров повествования трудятся вместе, чтобы создавать такие зоны как физически, так и с точки зрения культуры.

«Наша работа как нарративных дизайнеров заключается в том, чтобы создавать хорошие сюжеты и убеждаться в том, что они хороши выражены в игре, но это так же и то, во что дизайнеры уровней очень сильно вовлечены. Они создают локации, квесты, игровой процесс, так что мы садимся вместе с ними ещё на стадии концепта и определяем, что это будет, какому этапу игры это подойдёт, какой тип геймплея они пытаются внедрить, какую историю хотят рассказать и как нам породнить два этих аспекта».

Пател также объяснила, что дизайнеры локаций часто берут на себя документацию, описывая то, какой будет локация и какие квесты на ней должны быть доступны. После этого дизайнеры локаций и нарративные дизайнеры (вроде самой Кэрри) садятся вместе и обсуждают документ до того, как сценаристы возьмутся за работу по написанию диалогов и описаний.

«В общем, дизайнеры локаций создают нам блок уровня, состоящий из серых коробок, а также задают установку по диалогам. Это очень сырая версия, где заскриптованы только вещи, связанные с прогрессом. Здесь также наличествует лишь базовая информация и базовая структура диалога. Затем дизайнер повествования берёт этот «огрызок» и приступает к работе. Они создают персонажа, вдыхают в него жизнь, дают мотивацию и делают так, чтобы впечатления от диалога приносили удовольствие».

В отличие от оригинальной Pillars of Eternity, которая чувствовала себя комфорртно в коконе фэнтезийного лесного массива и традиционного европейского дизайна, Deadfire представляет новый сеттинг с новыми источниками вдохновения. Я спросил Пател о том, как повествование и дизайн локаций взаимодействуют, создавая культуру как с точки зрения персонажей, так и с точки зрения взгляда на мир.

«Когда мы создаём игровой мир, вдохновение из нашей реальности может оказаться очень полезным, но ты не хочешь делать нечто в духе «О, я просто создам фэнтезийную версию существующей культуры». Как в плане эстетики и визуального дизайна, так и в области истории и сюжета. Мы нашли вдохновение в реальной жизни, но также добавили новый взгляд и своё видение».

Пател отмечает влияние культур полинезийцев и маори, однако заявляет, что в Deadfire куда больше созданного с нуля, нежели позаимствованного.

Менеджмент репутации

Архипелаг Мёртвого Огня очень богат ресурсами, что является очевидной точкой соприкосновения местных и колонизаторов.

«Здесь есть не только вайлийцы и уана, но также рауатайцы и целая пиратская нация Принчипи сен Патрена, также жаждущая контролировать ситуацию. У всех есть собственные желания и цели, которых они добиваются на Архипелаге, так что вопрос на самом деле звучит как «Кто будет контролировать Архипелаг и чего они хотят этим достичь?».

Репутация игрока у каждой из фракций играет куда более важную роль в Deadfire, чем отношения с фракциями в первой Pillars. Пател отмечает, что фракции в оригинальной игре были очень локальными, в то время как в Deadfire они представлены более мощной силой.

«Есть фракция жителей города Некитака. Каким тебя знают местные? Они слышали о тебе много хорошего или ты известен как негодяй? У вас также есть отдельная репутация среди всего народа уана, так что вещи, которые вы делаете для них в Некитаке и вещи, которые вы делаете для них в Порт-Маже, складываются о повышают репутацию в целом».

Знакомые лица

Резко сменив тему, я попросил Пател рассказать мне о спутнике героя, которого она написала, Алоте. Создание высокоуровневых сюжетов всегда захватывает, но персонажи — это настоящие любимцы многих сценаристов. Не погружаясь в спойлеры первой Pillars of Eternity, Пател объяснила, что в финале серии квестов Алота в оригинальной игре он с подачи протагониста мог последовать одним из двух путей, связанных с его организацией.

«В новой игре, когда герой его встречает, он уже примерно пять лет занимается тем проектом, который вы ему поручили. В первой игре у Алота было множество вопросов относительно авторитетов и того, за кем он должен следовать и как ему найти свой путь. Во второй части мне хотелось дать ему новые вопросы, очевидно, отличные от тех, ответы на которые уже были даны в оригинале, но это должно ощущаться как продолжение его истории».

«Он осознаёт, что выбранный путь и задание куда сложнее, чем ему казалось, порой делать правильные вещи оказывается куда тяжелее, чем он думал, а зачастую его поступки оборачиваются не тем, на что он надеялся. В его душе зреет конфликт относительно того, как преуспевать в той сложной роли, в которой он оказался, и как справляться с ответственностью за те вещи, причиной которых послужили его поступки».

Модернизируя классику

Даже после успеха первой Pillars of Eternity студия Obsidian не остановилась на достигнутом и занялась поиском вещей, которые можно улучшить. Что касается команды сценаристов, Пател отмечает, что тексты первой игры порой были несколько громоздкими.

«Если сравнивать с первой игрой, то мы приложили усилия чтобы… Полагаю, некоторым людям тексты первой Pillars казались слишком массивными, так что мы постарались не обременять наши диалоги лишними словами, сохранив информативность и при этом разбивая некоторые блоки на несколько реплик, чтобы их прочтение стало проще».

Разработчики также привнесли в игру систему всплывающих подсказок, которую Obsidian использовали в Tyranny, чтобы напоминать игроку о важной информации касательно мифологии игры без необходимости загружать диалоги лишней информацией, повторяющей уже известные вещи.

«Ещё одной большой особенностью стали всплывающие подсказки, которые подсвечивают определённые имена или названия, освежая в памяти игрока значение или рассказывая, что это значит. Благодаря этому нам не потребовалось обременять этой информацией сами диалоги».

Пател и остальная команды понимают своё место в том, что сейчас считается ренессансом RPG. После того, как Pillars of Eternity получила ошеломляющие инвестиции от игроков, доказавшие, что классические изометрические RPG ещё имеют аудиторию, Obsidian оказалась в позиции студии, задающей стандарты.

«Obsidian очень гордится тем, что ты назвал ренессансом. Многие люди в нашей компании работали над такими играми, как Icewind Dale и Baldur’s Gate, так что, полагаю, чувство общности с фанатами определённо присутствует, равно как и желание вернуть назад какие-то вещи, которые отлично работали в прошлом и сделали эти игры прекрасными, но при этом не забывая про инновации, чтобы модернизировать их для новой эпохи».