Интервью Криса Авеллона журналу Rolling Stone

Крис Авеллон

Представляем вашему вниманию перевод материала, который стал возможен благодаря помощи участников нашей кампании на Patreon. Если вы хотите участвовать в выборе материалов для перевода или просто желаете помочь нашему делу финансами — милости просим.

Список работ Криса Авеллона звучит как декламация канонов жанра RPG: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale. Но если поговорить с ним, то начнёт казаться, что сценарист-ветеран лишь недавно начал пожинать плоды своих достижений. В середине 2015 года Авеллон покинул Obsidian Entertainment, студию, которую он со-основал в 2003 году — и которой помог сделать широкоизвестные Fallout: New Vegas и Knights of the Old Republic 2 — ради фриланса. Немногие люди могут зарабатывать себе на жизнь сценариями игр; ещё меньшее их количество имеет порох делать это в качестве вольного наёмника. «После 20 лет работы в ограниченном перечне жанров мне бы хотелось посмотреть, что есть за их пределами», говорит он в ходе интервью.

В случае с Авеллоном это сработало, особенно последняя часть. На протяжении своей карьеры он в основном работал над изометрическими RPG с большими объёмами текста, которые сразу вспоминаются, едва мы слышим его имя — игры с диалоговыми деревьями, проверками навыков в репликах и измерителями морали. Сейчас он работает над тем, что вписывается в эти рамки — к примеру, Divinity: Original Sin II — и нам кое-чем другим. Недавно Крис закончил трудиться на фантастическим приключением Prey от студии Arkane, а наибольший восторг у него вызывает текущая работа над ремейком System Shock от студии Nightdive (интервью датируется мартом 2017 года — прим).

Впрочем, пока, кажется, Авеллон наслаждается небольшой передышкой. На Game Developers Conference он заявил, что вовлечён в разработку пяти игр, большая часть из которых более не нуждается в его внимании. В нашей беседе он подробнее рассказал о мотивации стать фрилансером, об уроках, извлечённых из написания сюжетов для VR, а также о том, почему мечтает создать RPG по сериалу The Wire.

Каковы были ваши перспективы в разработке игр как человека, росшего в Арлингтоне, Вирджиния? Казалось ли это возможным?

Вообще-то это казалось абсолютно невозможным. Была уверенность, что я найду какую-нибудь работу с сорокачасовой рабочей неделей, которая наверняка не нравилась бы мне так, как создание игр. Единственная контрактная работа, которую я смог найти, заключалась в написании [сценариев] для Pen & Paper-игр, к примеру, в Hero Games для Champions, а периодически появлялась возможность написать статью о Dungeons & Dragons. Платили совсем немного денег, поэтому реакция была такая: «Окей, что ж, мне нужно найти работу на полный рабочий день, а всё это останется сторонним хобби». И вдруг всё изменилось.

Опыт в работе над PnP-играми довольно распространён среди разработчиков определённого поколения. Считаете ли вы этот опыт ценным?

Да, я его очень ценю. Я делал так много ошибок в качестве ведущего игр. Игроки, собравшиеся за столом, дают тебе мгновенный фидбек, если им не весело. Это позволяет тебе меняться. «Знаете что? Пожалуй не буду больше использовать эти механики, потому что они явно неудачные». Игроки не любят, когда их предметы отбирают. Супергерои не любят, когда их личность раскрывают. Аккумулирование ошибок и понимание того, как лучше развлечь игрока, независимо от того, кто они — это определённо прекрасная тренировка перед созданием компьютерных игр.

А как этот опыт помогает создавать компьютерные игры на практике? Ведь это совсем другое дело, когда ты видишь людей за столом и чётко понимаешь, что они не увлечены.

Лучшая техника, которую я почерпнул, заключается в понимании того, о чём мечтают персонажи, их «фантазии о могуществе». Хотят ли они быть самыми сильными? Хотят ли быть самыми умными? Или они хотят быть как Джон Константин? Или, может быть, как Грэй Моузер? Вы выясняете, в чём заключается их фантазия, и создаёте дизайн приключения таким образом, чтобы в нём нашлось место эпизодам, где они будут сиять, а после этого события они откликнутся: «Знаете что? Я чувствовал себя круто, и я помог всей группе достичь цели».

Мы использовали этот подход, когда тестировали Fallout «Van Buren» во времена Interplay. У нас было порядка 12 различных типов персонажей, вроде «болтуна», «вора» или «скрытного парня». Сначала моей реакцией было «О мой бог, как мы всё это сделаем?». Но это хорошее упражнение — как мне сделать все эти квесты такими, чтобы каждый чувствовал, что делает что-то клёвое? Это был хороший способ проверить.

Как вы адаптируете знания вроде этих к играм, которые не являются одскульными RPG с большими массивами текста?

Я узнал, что методология повествования из сериала «Доктор Кто» отлично работает. Вы помещаете персонажа в окружение с большим количеством визуальных загадок, после чего они реагируют: «Я не уверен, что здесь происходит». Затем вы позволяете им исследовать окружение, пробовать разгадать эти загадки. Их ведёт любопытство. Я понял, что некоторые из лучших приключений, будь то PnP или компьютерные игры, связаны с тем, что игроки задаются этим вопросом. Это их так интересует, что мотивирует идти искать ответы.  Я полагаю, что это в конечном итоге куда лучше, чем «Ты должен пойти в точку B, затем в точку C. После этого иди в точку D и там ты найдёшь решение».

Я всё ещё играю в PnP RPG, и то, что вы описали — более «сендбоксовый», менее жёсткий подход, поощряющий импровизацию — кажется очень олдскульным.

Ага. Я считаю, что часть привлекательности PnP-игр заключается в элементе песочницы. Это позволяет игроку лучше выражать себя в этой среде, чем метод «Здесь книжка заканчивается, вы можете выразить себя по пути в пункт B». Я не думаю, что это обеспечит тебе такие же впечатления от повествования. Ты даже не чувствуешь, что активно участвуешь [в событиях].

Это актуально и в случае с New Vegas. Зачастую игрокам запоминался даже не сюжет, а те истории, которыми они делятся в сети, рассказывая о том, что делали их герои. Это была их история, именно это взбудоражило их больше всего. Чем больше возможностей ты даёшь игроку для самовыражения, тем более вовлечённым он становится.

Вы держите это в уме, когда пишете сценарий? Эта идея о том, что существуют параллельные истории, которые игроки рассказывают сами себе о своих внутриигровых действиях в какой-то степени равны тем, что вы пишете?

Да, конечно. В наши дни, когда дело доходит до сюжетов, я стараюсь избавиться от квестовых цепочек в стиле «A, B, C, D» и пытаюсь понять, как мы можем использовать возможность игрока делать что угодно для улучшения сюжета.

Когда мы только начали делать Tyranny в Obsidian, частью идеи была возможность делать что угодно и идти куда угодно. Поскольку «репутация» была мощнейшей механикой игры, было не важно, что ты делаешь. Если это как-то относилось к «RPGшности», оно в любом случае повышало репутацию и уровень игрока. Когда это произойдёт, история сама вас найдёт, так что не важно, что вы делаете. Вы можете просто пойти развлекаться туда, куда хотите, и это всё равно повлияет на развитие сюжета. Я пытаюсь найти механики вроде этой, которые реагируют на тебя, но при этом позволяют делать в этом мире всё, что ты хочешь, и ты всё равно чувствуешь себя могущественным.

А что вы думаете о более линейном подходе к повествованию в играх, который мы можем наблюдать в так называемых «симуляторах ходьбы»?

Я играл в Firewatch, и, честно говоря, прозвучит странно, но я бы получил больше удовольствия без рекламы. Маркетинг заставил меня ожидать других впечатлений. Я думал, что игра погрузит меня в глубины психологического ужаса, но этого не произошло, так что я разочаровался. Здесь можно исследовать красивое окружение и определённо имеется некая тайна, связанная как с самим героем, с NPC, с которыми ты разговариваешь и с событиями, происходящими в этом парке. Я всё же считаю, что игра была интересной, но я чувствую, что маркетинг зашёл слишком далеко, уводя мои ожидания в ином направлении.

Довольно странно, но в чём-то это мне даже помогло — теперь, когда я работаю над игрой, я спрашиваю «Можно ли поговорить с маркетологами?». Потому что мне необходимо убедиться, что посыл является очень чётким, поскольку я знаю, как это повредило моим впечатлениям от Firewatch.

Это напоминает мне о попытке сбить с толку, с которой я столкнулся в Gone Home. Атмосфера, особенно на ранних этапах, заигрывала с моими ожиданиями [от дальнейших событий] и я считаю, что это было довольно круто.

Не знаю, как это будет выглядеть в статье — возможно, людям следует пропустить следующий абзац, если они хотят избежать спойлеров — но в случае с Gone Home вещи, которые меня волновали, были… в общем, мне понравилось, я считаю, что повествование об отце очень чётко проходит через всю игру и в каком-то смысле вздымается к финалу, вызывая реакцию в духе «Вау. Окей, он наконец-то нашёл свой голос, это круто». Но затем пошли эти странности с хождением за стенами и моей реакцией было «Окей, это как-то очень уж быстро превращается в потенциальный хоррор», но этого не случилось. И я сказал «А теперь я даже не знаю, разочарован я или просто смущён». Но вообще я наслаждался [игрой].

Вы сейчас в основном фрилансер?

Ага. Я решил, что после 20 лет работы в ограниченном перечне жанров мне бы хотелось посмотреть, что есть за их пределами. Будь то шутер от первого лица, RTS, симулятор ходьбы или приключение в VR… У меня никогда не было возможности создать диалоговую систему для VR-игры, но всё изменилось. Экспериментируя с этими инструментами я почувствовал, что расту в своём ремесле. А до этого я какое-то время не чувствовал роста.

Сейчас даже самые основы VR всё ещё не определены, в том числе метод передвижения в этом пространстве. Каков ваш подход к повествованию в VR?

Я не осознавал, с какой точностью можно отслеживать и определять то, куда смотрит игрок и как жестикулирует. Я знаю, что это кажется очевидным, но градус того, как это влияет на диалоговые взаимодействие, очень высок.

Элементы вроде этих — жесты и даже положение головы, — я даже не подозревал, что такие вещи можно заскриптовать, что на это можно создать реакцию. Это было очень захватывающе.

Исходя из вашего бэкграунда как человека, опытного в играх с массой текста, как сильно пришлось переосмыслить подход к работе в случае с VR?

Честно говоря, полностью. Я вообще не особенно люблю подход к повествованию через текст. В прошлом мне приходилось его использовать просто потому, что не было других способов сделать это. Когда это возможно, я предпочитаю визуальные или аудиальные [методы повествования]. Я считаю, что это передаёт сюжет в десять раз лучше, чем диалоги с «говорящими головами» или большие тексты с описаниями. С этим делом нужно быть осторожным.

Когда я сел играть в Planescape: Torment, то прекрасно понимал, что буду много читать. Мне не кажется, что это сделало игру слабее.

Что ж, Planescape: Torment, пожалуй, отличный пример игры, в которой мы никогда не могли сделать то, чего хотели — к примеру, показать экспрессию персонажей с имеющимся бюджетом на анимацию. И уж тем более вы не могли увидеть это в том масштабе, в котором герои были нарисованы.

В конечном итоге мы описали многое, используя слова, было довольно весело. Я считаю, что Planescape это подходило, потому что каждый NPC, с которым вы говорили, знал что-то о вашем герое. Это мотивировало вас играть дальше. «Я узнаю что-то невероятное о себе, если продолжу говорить с этим человеком».

Вы считаете, что диалоги подталкивали игрока продолжать, заставляя его чувствовать себя величественным и важным?

Ага. Я считаю, что Planescape — это одна из наиболее эгоистичных «фантазий о могуществе», которые я когда-либо писал. Всё крутится вокруг персонажа игрока.

Planescape: Torment зачастую называют одной из игр с лучшим сценарием всех времён. Что вы чувствуете относительно места, которое игра занимает в канонах жанра?

Говоря как человек, который во время производства этой игры считал, что его уволят, я невероятно доволен тем, как её приняли. QA-тестеры считали, что это очень странная игра, а вы совсем не хотите слышать от них такого. Я не знал, как её примут. Её разработка заняла множество долгих часов, проведённых с маленькой командой. Очень круто, что люди так отреагировали на неё.

А когда вы поняли, что на самом деле вас не уволят?

Шесть месяцев спустя я подумал «Ох, вау, кажется, можно выдохнуть. Похоже, я купил себе немного времени».

Многие игры, над которыми вы работаете как фрилансер, являются изометрическими RPG.

Вообще-то, лишь немногие из проектов, над которыми я работаю, представляют собой изомерические RPG. Divinity: Original Sin II — единственная близкая к этому определению. Я не знаю, как много могу привнести в жанр на данном этапе. Я потратил последние 10 или 15 лет, работая над таким типом игр. Мне бы хотелось посмотреть, что происходит с повествованием в других жанрах, и тогда, когда я вернусь к изометрическим RPG — что непременно произойдёт — я смог бы взять какие-то элементы оттуда и привнести их в изометрические RPG, сделав впечатления ещё мощнее.

Значит вы уверены, что вернётесь к изометрическим RPG? Это у вас в крови?

Да. Я мог бы вернуться и обратно к PnP. Разворачивать игровой мат и перемещать по нему миниатюрки — это то то, чем я всегда наслаждался. До тех пор, пока это не является единственной вещью, которую я делаю, и до тех пор, пока я учусь чему-то новому в других направлениях. Это то, что делает меня счастливым.

Как аудитория, мы фетишизируем выборы в играх. Мы любим, когда у нас есть выбор реплик, которые может произнести наш герой. Вам не кажется, что распространение этого идёт рука об руку с некоторыми негативными побочными эффектами?

Это техническая необходимость. Иногда сложно определить, почему игрок делает что-либо, поэтому диалоги так важны. Они дают персонажу игрока возможность выразить [мотивацию], «Вот почему я это делаю». Другим способом почти невозможно это отразить.

К примеру, когда мы делали Alpha Protocol — это шпионская RPG — мы не фокусировались на морали. Мы сконцентрировались на том, что внешний мир думает о ваших действия, а затем использовали это в качестве последствий. Потому что это казалось более присущим секретному агенту. Я считаю, что это применимо ко множеству игр. Как игрок вы должны делать внутренний выбор. Вы знаете, почему делаете это. Мир может не понимать, вот почему вы должны принимать сложные решения — потому что знаете больше, чем внешний мир.

Говоря об Alpha Protocol, вам бы не хотелось почаще отступать от жанра фэнтези? Или фэнтези — ваше «счастливое место»?

Фэнтези — не моё «счастливое место». Я полагаю, что преимущество различных жанров заключается в том, что вы, как дизайнер, создаёте механики и системы, которые подкрепляют жанр. Даже со шпионским жанром вам необходимо делать иную механику диалогов и другой «стелс», чтобы усилить ощущение того, что вы шпион — эти вещи не обязательны, если вы делаете RPG в сеттинге фэнтези. Вот почему я считаю, что вхождение в различные типы научной фантастики и фэнтези способствует созданию совершенно новых систем.

То есть элементы, определяющие жанр, играют большую роль в том, как вы формируете историю и механики?

Ага. Когда дизайнеры создавали диалоговую систему для Alpha Protocol, для нас использование таймера было чем-то инопланетным. Но это отлично сработало в случае со шпионским жанром. Вы принимаете решения, чувствуя себя прямо как Джек Бауэр. Времени нет! Это действительно очень хорошо сработало. Когда мы проводили фокус-тестирование игры, [тестеры] говорили, что «диалоги ощущаются так, словно ты на поле боя».

Я обозревал Alpha Protocol. И рецензия была не очень позитивной…

Я тебя не виню.

…но я всё же был поглощён именно этим напряжением. Что отвернуло меня от игры, так это фундаментальные отличия между тем, как игра выглядит и как работают механики. Ты можешь держать пистолет прямо у чьей-то головы и всё равно промахнуться.

Да уж. Эта игра научила меня двум вещам. Во-первых, необходимо иметь чёткую иерархию тех, кто говорит «да» или «нет» во время принятия каждого решения. Во-вторых, насколько это возможно, учитывая количество дизайнеров, сначала заставьте работать все механики и системы. Если вы продолжаете создавать новые итерации «стелса» или стрельбы даже в конце разработки, то необходимо продолжать менять уровни снова и снова, чтобы они соответствовали актуальным игровым механикам.

Говоря о жанрах за пределами фэнтези, я читал интервью, в котором вы изъявили желание поработать над RPG, основанной на сериале The Wire канала HBO.

О да. Будучи дизайнером, я, проходя мимо парковки, начинаю воображать, как бы работал геймплей бега и стрельбы [в этой локации]. Или во время просмотра «Рика и Морти» пытаюсь представить характеристики и способности [героев]. В случае с The Wire это работает аналогично. Это медленно разгорающееся расследование, но каждый член партии привносит в него что-то своё. МакНалти, к примеру, постоянно привносит [перспективу через] собственные недостатки. Он жуткий бабник, что позволяет ему идентифицировать себя с бабниками, которых они выслеживают, говоря «Я знаю, о чём этот парень сейчас думает. Я знаю, какая у него повестка дня. И я знаю, что он собирается делать». Каким-то странным образом это это способствует успеху расследования. «Вау, это крутая детализация бэкграунда в стиле RPG». Обожаю The Wire. Это потрясающий сериал.

Если бы вы могли поработать над чем-то прямо сейчас, что бы это было?

Я уже работаю над всем, над чем хотел поработать. Включая System Shock! Я работаю над ним! Я пишу реплики Шодан! Большего я и просить не могу.

Существует множество франшиз, владельцы которых спрашивают «Эй, а не хотел бы ты поработать над проектом X?» и я такой «Да, хотел бы!». У меня теперь вообще нет ограничений в плане того, с кем и над чем я могу работать. Я очень чётко прописал в контракте, что счастлив на вас работать, но я не приемлю никаких ограничений или чего-то ещё в этом духе.

Под «ограничениями» вы имеете в виду, что они не могут запретить вам работать над другими проектами?

Ага. Впрочем, я стараюсь уважительно относиться к этому. Я стараюсь отмечать даты релиза и осторожно сообщаю, что «кстати, там может быть схожий с вашим проект, но они не пересекутся». Мне важно быть уверенным в том, что я провёл чёткую линию в своём мозгу, думая о разных проектах.

А что вы думаете о подходе к истории в стиле Dark Souls? Повествования там нет как такового…

Ох, вообще-то есть!

Оно есть, но представлено очень редкими вкраплениями. Его ещё поискать придётся.

И это то, что мне так нравится. Потому что они не заталкивают его тебе в глотку. Они презентуют его визуально. Что мне нравится в Dark Souls, так это то, как разработчики поняли, что легко могут рассказать историю с помощью предметов в инвентаре. Да даже самим названием предмета. Игроки могут взаимодействовать с ним просто потому, что хотят заполучить этот предмет. Именно это мы делали в случае с Icewind Dale. Мы думали, что инвентарь должен рассказывать историю. Было что-то в духе «О, я нашёл «Клинок ран Кристины»… Ой, а тут «Латный доспех Кристины». Кристина, видимо, тоже шла этим путём!». Это такой лёгкий и простой способ создать историю.

Есть ли у вас какие-то сожаления в плане креативных решений? Хотели бы вы что-нибудь переделать?

Да, несколько вещей. Возвращаясь к Planescape: Torment, я бы хотел дать игроку больше времени и больше контента на других планах, не в городе, не в Сигиле. Временами я хотел бы принимать больше участия в работе команды управления проектом, чтобы иметь возможность чем-то пожертвовать в пользу повышения качества игры. Иногда тебе необходимо жертвовать многим, чтобы сделать хорошую игру, но я верю, что хорошая игра в долгосрочной перспективе даст больше, чем сиюминутная прибыль. В случае с Alpha Protocol я лишь хотел, чтобы у проекта были более сильные хранители её видения.

Обычно в каждой игре есть что-то, о чём-то жалею, но в то же время в них всегда есть то, чем я очень горжусь.

Fallout 2 и Planescape: Torment разрабатывались одновременно, верно? На что была похожа ваша жизнь в те времена?

На самом деле она во многом похожа на нынешнюю, только мне ещё приходилось ездить в офис. Я переключался от создания Planescape и её сюжета и диалогов на дизайн локаций для Fallout 2. Затем, когда Fallout 2 была близка к завершению производства, у меня на столе стояло два компьютера, так что я мог тестировать одну линию развития сюжета, а затем другую на втором компьютере, пока первый загружал уровень или если персонаж погибал. Настоящее безумие, но это были хорошие времена.

А один проект никак не повлиял на второй? Научились ли вы чему-то на Fallout, чтобы в дальнейшем применить на Planescape?

Ага. Обе части Fallout научили меня тому, как на самом деле работает диалоговая система. Сама идея проверки характеристик в диалоге никогда не посещала меня до Fallout. Затем написание сценария для игры обернулось невероятным весельем. И я подумал: «Я ведь могу привнести это в Planescape». Полагаю, что без Fallout 2 Planescape не стала бы такой хорошей игрой.

Как считаете, индустрия достаточно ценит сценаристов?

Да. Это вопрос, который мне часто задают. Мне всегда казалось, что, когда дело касается денег — когда они понимают, что оценки в обзорах не были бы такими высокими, не будь сюжет хорош — это меняет всё. Half-Life изменила для меня всё. «Теперь они осознали, что шутеры от первого лица могут иметь сюжет, и это делает их лучше».  Полагаю, люди начали очень сильно ценить сценаристов, когда это стало влиять на конечный результат,