Интервью с White Wolf о будущем World of Darkness

Мартин Эрикссон — главный рассказчик новой ветки White Wolf, которой теперь владеет Paradox Interactive. На публичных показах и недавних интервью Мартин довольно открыто раскрывал свои взгляды на будущее World of Darkness. Он дал нам возможность взять у него интервью чтобы узнать побольше о его недавних комментариях и о его происхождении. Также в некоторых ответах не остался в стороне и главный исполнительный директор, Тобиас Шёгрен.

World of Darkness News: Мартин, мне было бы интересно узнать о вашей связи с RPG-играми. Вы уже неоднократно рассказывали о своём прошлом с LARP (Live action role-playing games, т.е. ролевые игры живого действия — прим.), но мне очень хотелось бы узнать о том, как вы попали в ролевые игры как таковые, какие системы оказали на вас наибольшее впечатление, не считая WoD?

Мартин Эрикссон: Настольные RPG стали очень важной частью моей жизни с тех пор, как летом 1982-ого, сидя под берёзой, мы с моим двоюродным братом начали играть в «Drakar & Demoner». Приключение называлось «Пирамида Спайндельконунга» и было самым настоящим олдскулом. Я потратил совершенно невменяемое количество клетчатой бумаги, создавая «Марк», эпический фэнтезийный мир, который стал основой для моей многолетней и ужасно перегруженной деталями кампании LARP в 1988-1992. Chill стал моей первой хоррор-игрой, но из-за сложных правил и скучного сеттинга я довольно быстро поменял его на Call of Cthulhu, в который я играю до сих пор, хоть сегодня я и предпочитаю ему изящную Trail Of Cthulhu. Правда, вне всякого сравнения стоят Cyberpunk и Warhammer Fantasy Role-Play, в которые я играл чуть ли не одержимо. Enemy Within до сих пор считаю одним из моих лучших настольных опытов. О KULT и Vampire меня просветили одновременно, пока я погрязал в своих подростковых страхах и переходящих все границы LARP-сессиях. Основная кампания Vampire/KULT, которую я вёл, называлась «Падшие Ангелы» (приключение Kult с вампирами в главных ролях). Я ходил на мероприятия в течении нескольких лет в 90-е и получал призы в отыгрыше за поднятие планки в настолках (за то, что был очень серьёзно настроен во всём, что касается отыгрывания и опрокидывания школьных стульев во время сумасшедшей беготни без футболки) в ранние времена «фриформа». Было превосходно. Где-то в то время LARP’ы стали чем-то бóльшим для меня, хоть настолками я увлекаться не переставал.

После переезда в Стокгольм я начал планировать и писать свою историческую и навеянную работами Умберто Эко мега-летопись Ars Magica / Mage — «Последние Месяцы». Мы дошли от 1197-го года до начала Четвёртого Крестового Похода и только начали ночное вторжение в Константинополь, когда разбежались по причине «взрослых» проблем.

Где-то в то время я решил работать над RPG на профессиональном уровне. Всё другое казалось потерей времени и тех сотен тысяч часов, которые я провёл у стола и в лесу. Так я и поступил.

Я продолжил читать и играть в настолки всё последующее время. В основном я собирал и читал NWoD (все основные книги, каждую книгу для Mage: The Awakening и Promethean) и играл в CoC и Tribe 8 (лучший постапокалипсис на свете). В данный момент я играю в Mutant: Year Zero и начинаю кампанию на основе первой редакции Vampire. Так что сейчас меня тянет «назад к корням» настолок.

WoDN: Что касается LARP. Вы очень сильно увлекались ими в Европе. Вы не могли бы рассказать о том, каким образом прошёл ваш переход от настолок к LARPингу? Также вы утверждали, что LARP для вас — это возможность применить свою креативность. Такое увлечение отразилось на вашей профессиональной каррьере с креативной точки зрения?

ME: Никакого перехода не было. Я занимался и тем, и другим в равной степени. Прямо сейчас я гораздо чаще играю в настолки, чем в LARP. Я играл в «Killer» Стива Джекссона в старших классах и смог заинтересовать множество «неролевиков». Так что я начал вести LARP в самых разных видах.

Не помню, чтобы я делал что-либо, что не было связано с ролевыми играми. Никогда не делал линейных телевизорных передач, книг, фильмов или чего-либо, где нет элемента отдачи от аудитории, или по крайней мере сильного взаимодействия. У меня никогда не было границы между персональном и профессиональном уровнями. Я — другой вид творца.

WoDN: Вы работали над отменённой ММО по WoD от ССР, вы не могли бы рассказать нам вашей роли в качестве «разработчика контента», чем именно вы занимались? Что получилось не так с точки зрения менеджмента проекта, какие уроки вы смогли извлечь из него?

ME: Если не ошибаюсь, то я был старшим разработчиком контента. Без понятия, что это значит. В принципе я просто подкинул WW/CCP своё видение Vampire, им очень понравилось и они обошли много препятствий, чтобы получить меня в команду. Я, Эдди Уэбб и Билл Бриджес переработали сеттинг Vampire с самого основания для того, чтобы он работал в качестве интерактивного движка-приключения. Я проектировал систему охот, создавал субкультуры, на которые сородичи (так друг друга называют вампиры в World of Darkness — прим.) могли оказывать влияние и которые они могли контроллировать в процедурально-симулируемом городе, и делал прототипы. Была у нас довольно крутая система «фрагментов», передающая лор и истории через людей на улицах, а также несколько написанных историй. Было очень захватывающе работать с новыми перспективами в WoD, с головой уходя в мифологию, но также обсуждая исправление того, что не работало. Из тех трудов напрямую выливается наша текущая работа над WoD в 21-ом веке.

WoDN: Вы с Тобиасом Шёгреном, новым СЕО White Wolf, выразили своё желание работать с сообществом более близко, нежели ССР. Хотя с другой стороны, вам также нужно защищать свою торговую марку. Вопрос в том, где будет находиться пограничная линия в пресловутом песке? Существует множество проектов, от попыток сообщества воссоздать Bloodlines на основе открытого исходного кода до сторонних групп, пытающихся использовать Kickstarter для финансирования своих идей, основаных на WoD. Глядя на такой большой спектр проектов коммьюнити, я хотел бы узнать, не могли бы вы просветить нас в вопросе о том, что собираются и не собираются поддерживать White Wolf.

ME: Мы любим работать с другими. Нам нравится, что существует такая орда фанатских проектов, и мы рассматриваем способы осуществить их без того, чтобы испортить сеттинг.

Интеграция сообщества заключается в предоставлении инструментов тем, кто хочет их и нуждается в них. Также у нас есть пара крутых идей относительно вовлечения сообщества в ключевые события мета-игры с возможностью повлиять на них. Мы считаем, что если ты не готов иногда давать сообществу брать контроль в свои руки, то ты не должен заниматься интерактивными развлечениями.

В тоже время мы не верим в «дизайн меньшего общего знаменателя». Мы создаём мир и управляем им. В его рамках может случиться что угодно. Тео Бэлл не спасёт ситуацию в этот раз. Это ваш персонаж спасёт её.

Тобиас Шёгрен: И пожалуйста не забывайте о том, что мы занимаемся этим лишь чуть более трёх месяцев и ещё не до конца распланировали это дело. Некоторые вещи мы смогли подготовить до того, как факт приобретения стал известен, но разговоры с аудиторией, конечно, были возможны только после его объявления. Так что у нас есть чётко обозначенное направление — создать интерактивный брэнд, распространяющийся на разные формы развлечения, ну а основа для этого — найти возможность для того, чтобы разные группы людей создавали контент укрепляющим, а не ослабляющим бренд способом. Сейчас я абсолютно уверен в том, что потребители понимают разницу между первичным контентом и контентом сообщества, и в то же время знаю, что иногда талантливые люди в своё свободное время создают вещи, которые не хуже или даже лучше профессиональных. Нужно поощрять это, а не подавлять!

Детали того, каким именно способом мы будем заниматься этим, ещё не обдуманы, мы продолжаем обсуждение реализации идеи с разными людьми, группами и компаниями. Пожалуйста, делитесь с нами идеями и мнением, и мы сможем внести ясность во все области в течении года.

WoDN: Вы разрешили ребятам из Onyx Path Publishing (далее OPP — прим.) продолжить разработку Vampire: The Requiem в то время как White Wolf приняла прямой контроль и имеет практичный подход к Masquerade. Я не пытаюсь сыпать соли в раны фанатов Requiem, но вопрос о том, что же стало причиной этого решения, до сих пор открыт. Вы считаете, что VtM просто более выгодный и известный бренд для медиа, в которых вы собираетесь продвигаться, вроде сериала Netflix или тому подобном?

ME: Это было тяжёлым решением, особенно потому что я фанат CofD и в основном коллекционировал его перед тем как перейти к ССР. Детали довольно запутаны но в принципе всё заключается в финансовой выгоде и сильном весе голоса оригинальных создателей Марка.

WoDN: Раз уж речь зашла об OPP , существует беспокойство относительно того, что с выходом VtM V4 линейка V20 прекратит существование, так как вы попытаетесь заставить людей перейти на линейку V4. Вы не могли бы разъяснить ситуацию, каковы ваши планы относительно V20 и родственных линеек после выхода V4?

ME: Для меня пять лет V20 начинают выглядеть как полный вариант Vampire. У Werewolf и Mage есть ещё кое-что впереди. Мы занимаемся рассмотрением и проработкой кое-чего, что сделает V20 совместимым с грядущими изменениями. Onyx Path и бывалые писатели WW скорее всего также присоединятся к работе над будущими изданиями. Основным дизайном мы займёмся сами, так как это слишком фундаментальная вещь, но в будущем мы собираемся привлечь множество старых и новых авторов и издателей, трудящихся над новыми книгами.

WoDN: К слову о V4, я был очень рад вашим комментариям о том, каким вы видите развитие новой версии Masquerade. Тем не менее, я и многие другие довольно сильно озабочены вашим комментарием про то, что «готик-панк» умер. В основном все согласны с тем, что обновление правил, механик и продвижение вперёд — это хорошо (вроде того, что делает со своими изданиями Shadowrun), готичная эстетика — это то, что делает VtM тем, чем он является. Если убрать вампиров с их модной, готичной одеждой, осыпающимися городскими кладбищами и готичной архитектурой с каменными шпицами и горгульями и заменить их вампирами в перевёрнутых бейсболках и спортивных штанах в городах из яркого стекла и стали, то это действительно убьёт настрой и атмосферу. Сейчас готика, возможно, и не настолько популярна, как в девяностые, но она далеко не мертва, и я не считаю, что она должна быть таковой в V4. Я надеялся, что вы могли бы объяснить свои замечания и успокоить тех, кто обеспокоен тем, что запланированная вами модернизация может уничтожить ту самую атмосферу, которая нам так нравится.

ME: Немного провокационное утверждение, да. Давайте рассмотрим поближе. Для нас готик-панк хорош как ощущение. Огромное богатство в контрасте с бедностью, грязные, отвратительные улицы и вылощенные пентхаусы. Нигилизм и религиозный фанатизм, права человека и социальная справедливость граничат с открытым расизмом, анти-нормативными ценностями смешанными с почти что викторианским морализмом. Наша современность сама по себе готик-панк, и никаких гаргулий не нужно. Эта эстетика «дна» выглядит устаревшей и не очень захватывающей.

Я провёл немало времени, исследуя происхождение образа вампира в литературе готических ужасов, и изучил то, каким образом сородичи VtM показаны в письменной форме.

Два вывода:

1) Готичные истории про вампиров зависят от правдоподнобности. Дракула, Варни и Кармилла полны обыденных и правдоподобных деталей и не без причины называются эталонами повествования.

2) Кланы в VtM довольно редко принадлежат субкультуры Готики, а эстетика готик-панка редко имеет большое значение в текстах. Это скорее «современный нуар», если смотреть исключительно на то, как оно написано. Готичность в Vampire — это скорее кое-что, что привнесли сами игроки из сторонних источников. Можем ли мы представить себе вампиров, охотящихся на готов? Безусловно. Является ли готичность единственной и глобальной модой вампиров в WoD? Нет. Никогда не была. Но не бойтесь, любители чёрных стокингов в клеточку, сегодня стиль девяностых снова значителен и есть много довольно прикольных и мрачных субкультур, к которым могли бы присоединиться и которыми могли бы управлять сородичи. Является ли WoD альтернативной вселенной? Да. Монстров не существует и, в принципе, мир довольно неплохое место. Правда, это не та позиция, с которой мы смотрим на него, когда пишем WoD. Мы высматриваем самые захватывающие, пугающие и мрачно-красивые места и феномены и делаем их частью сеттинга. Это наше видение готик-панка. Как и любое другое вымышленное творение, WoD происходит в вымышленной версии действительности. А мир спортивных штанов и перевёрнутых бейсболок не достоин быть целью ни настоящей, ни вымышленной действительности.

WoDN: Считаете ли вы V4 небольшим перезапуском VtM или же продолжением предыдущих линеек? Не могли бы вы более детально рассказать про ход своих мыслей относительно этого вопроса?

ME: Ни то, ни другое. Это продолжение и небольшой перезапуск основных принципов, использующий метаплот в качестве главного инструмента определения рамок игры. Эдди писал про V4 и делал сравнения с перезапуском Доктора Кто. Такое сравнение до сих пор подходит к нашему подходу. Массивные перемены будут во всём, что касается тона, вида, стиля письма и фокуса, но мы не будем притворяться, что старых историй никогда не было, они не потеряют значения. Мир сделал шаг вперёд, как и общество, включая монстров. Ничего важного мы исключать не будем, но мы выберем, какие аспекты мира мы включим в наши истории и игры.

WoDN: Вы упомянули, то V4 будет происходить после Войны Геенны. Существует гигантское количество слухов и домыслов насчёт того, что это означает и как это изменит игру в целом. Можете разъяснить?

ME: Нет, не могу. Поиски правды про Геенну — часть тайны Vampire, мы не хотим испортить её. Достаточно сказать, что Последние Ночи оставят глубокие шрамы на мире, но называть будущее пост-геенной или постапокалипсисом будет неправильно.

WoDN: Кое-какие части сообщества сходят с ума по поводу парочки ваших замечаний в течении интервью imagonem.org. После того, как оно было опубликовано, вы добавили объяснение к интервью, которое, как мне показалось, должно было всё уладить, но, к сожалению, этого не сделало. Так что разрешите спросить вас, так как это, кажется, главная загвоздка. Вы сказали, что VtM продаётся гораздо лучше, чем VtR. Это было просто мимолётным замечанием, или же оно было основано на твёрдых фактах?

ME: Vampire: The Requiem — это та книга WW, которая продала больше всего копий. Но сразу после этого был резкий спад продаж, а с выходом новой редакции вселенная пропала из общественного внимания. Это точно связано с состоянием современной издательской индустрии, но это не совсем объясняет неудавшуюся попытку прорыва с новым сеттингом. Были сделаны попытки широкого запуска, включая лицензирование для СМИ, но мы так и не смогли по-настоящему достичь успеха. Попытка заставить сообщество внезапно перейти на Requiem также не сильно помогала WW заполучить поддержку среди фанатов OWoD. Когда ССР работали над своей ММО, то начали с Requiem, но были вынуждены вернуться к Masquerade после нескольких лет, потраченных на работу над сеттингом NWoD. Они так и не смогли заставить его работать как положено. Это решение далось нелегко, но нам кажется, глядя на собранную информацию, что оно было правильным.

WoDN: Что также кажется яблоком раздора, так это ваши комментарии про использование событий из настоящего мира в WoD. Некоторые игроки говорят о том, что они используют игру как форму эскапизма и ухода от реальных трагедий и проблем и им не нравится, что эти события будут навязывать им. Между прочем, я согласен с вами, что эти события — законное решение и что они наверняка добавят игре новый уровень драмы и «персонального хоррора», и, по моему мнению, если этим людям это не нравится, то они явно играют в неправильную игру. Но я хотел бы услышать вашу аргументированную позицию в этой дискуссии и ваш ответ этим игрокам.

ME: Чтобы сделать WoD эскапистской игрой нужна серьёзная дизайнерская переработка. Одна из его сильных сторон — правдоподобность мифологии, которая достигнута благодаря связям с реальными событиями, местами, мифологиями и темами. Сверхъестественное вовлечение в настоящий мир вкупе с панковским желанием обличать несправедливость выделяет WoD среди моря городского фэнтези, которое мы видели в прошедшем десятилетии. Также это то, что отделяет его от источников вдохновения в виде книг Энн Райс или фильма The Lost Boys. Любой, кто хочет играть в WoD как в игру с чистой воды современным фэнтези-сеттингом, вполне может это сделать. Будет много тёмного эпоса в грядущих продуктах, но мы позволим себе не согласиться с тем, что эскапизм — ключевая особенность сеттинга.

WoDN: Вы высказали утверждение, что в качестве настолки VtR работает лучше. Просто время релиза было неудачным, да и сходство с предшественником вызвало недовольство и отсутствие интереса. Вы сказали, что чисто с коммерческой точки зрения было бы логично просто забить на линию и сосредоточиться на VtM. Но было принято решение продолжить линейку. Исходя из этого, каким вы видите развитие VtR в ближайшие пять лет и на что вы рассчитываете с этой линейкой игр?

ME: Лично я надеюсь на то, что она займёт крепкую позиции среди «настолок» и что она потеряет последние оставшиеся связи с WoD. А потом увидим.

WoDN: Делает ли отсутствие какого-либо метасюжета в рамках VtR, по сути игры-песочницы, сложным рекламу или разработку игры с точки зрения разработчика/главного сценариста?

ME: Да. Любой вид распыления франчайза на разные виды медиа означало бы установление канона и определения вещей, противоречащих духу системы и способу, которым её нужно использовать, согласно задумке.

WoDN: Возвращаясь к V20, останется ли развитие линейки внутри ОРР или есть планы какой-либо разработки продуктов за авторством White Wolf? Насколько White Wolf вовлечены в работу OPP, когда они работают над книгами V20?

ME: Немножко. Мы просматриваем и даём одобрение всем текстам, артам и другим материалам. Мы работали над некоторыми книгами, чтобы удостовериться, что они не противоречат будущему развитию, а также для того, чтобы вставить намёки на грядущие события. Мы значительно увеличим эту работу, когда нас будет больше двух человек.

WoDN: Каким образом V4 повлияет или изменит сцену LARP? На какие изменения на сцене LARP и в её «группировках» вы рассчитываете в течении следующих пяти лет?

ME: С релиза MET произошло много всего. Disney нанимают LARP-дизайнеров для работы над парками по «Звёздным Войнам», восточно-европейские мега-игры становятся всеобщим развлечением. Мы хотим активно продвигать богатые, окунающие в игровой мир и продуманные LARP как форму «экстремального спорта для воображения». Как только вампиры снова войдут в моду, то и другие игры получат возможность открыть свои врата новой, обширной группе полных энтузиазма игроков.

TS: Лично я считаю, что это самый интересный тренд, который можно наблюдать сегодня. То, как этот вид развлечений быстро развивается и разветвляется в разные версии и воплощения. Я верю, что это отличный для нас тренд, хоть мы, скорее всего, так и останемся на хардкорной стороне этого дела. Ну и причины для этого развития, думаю, естественны — люди ищут больше социального общения, и нет способа переплюнуть развлекательное приключение, в котором ты участвовал сам. Кроме того, можно повторять его сколько угодно и оно будет иным каждый раз, в то время как какие-нибудь американские горки никогда не меняются.

WoDN: После предновогоднего поста на Facebook про встречу обновленной White Wolf с Obsidian Entertainment возникло огромное количество слухов. Есть ли какие-нибудь результаты этой встречи, которые вы могли бы предположить или на которые вы могли бы намекнуть, вроде игры VtM на PC?

TS: Мы не будем комментировать какие-либо слухи или анонсировать какие-либо игры до тех пор, пока в этом нет смысла и пока мы не знаем, когда эти планы будут реализованы. Но, естественно, мы работаем над тем, чтобы были компьютерные игры, и конечно же Bloodlines первое, что приходит в голову.

Что касается того, с кем и где нас видели, то дайте мне объяснить кое-что. Лично я нахожусь в бизнесе компьютерных игр уже 20 лет и я посещаю большинство его выставок и конференций, а также немало путешествую, чтобы увидеться как с разработчиками, так и с издателями. Я только что вернулся с конференции компьютерых игр в Лас Вегасе, где встретился с многими людьми и компаниями, предлагающими лицензировать Worlf of Darkness, и обсуждал множество идей. Отдача была великолепной, и мы продолжим распространять эту идею среди сообщества разработчиков игр, среди которых большинство знает о World of Darkness, но не подозревает о потрясающей глубине лора и огромном количестве материала. Чем больше у нас есть вдохновлённых людей, тем лучше будут идеи и их реализация, которую мы увидим в будущем.

WoDN: Посетите ли вы The Grand Masquerade (мероприятие для поклонников World f Darkness — прим.) в этом году? Если да, то в каком объёме? К слову, я помню вас с TGM 2011, и надо сказать, что как человек вы, между прочем, очень внушительная фигура. Наверное, поэтому я не решился приблизиться к вам за автографом. И вас всё время окружали люди с просьбами подписать их книги V20. Думаю, что это и стало причиной, по которой я не подошёл к вам!

ME: Да. Мы собираемся привезти с собой кое-какие новости, панели, объявления и может даже пару-тройку LARPов.

TS: Я позабочусь о ручке для Мартина, чтобы он мог подписывать всякие штуки.

WoDN: Ну и, наконец, есть ли какие-либо планы для официальных форумов White Wolf? На что мы можем надеяться в плане всего, что касается официального сайта White Wolf?

TS: Мы работаем над этим и наймём менеджера по созданию сообщества позже этой весной, именно он и займётся деталями. Что я действительно предвкушаю, так это то, как мы могли бы сделать больше, чем форумы, и без каких-либо обещаний могу сказать, что мы исследуем новые, новаторские аспекты функционала онлайн-сообществ. Но всё по-порядку, так что наш приоритет — это получить нужные подписи в плане производства контента, чтобы у нас было что обсуждать.

WoDN: Спасибо вам огромное, Мартин и Тобиас, за ваше драгоценное время. Мы очень ценим это. Если есть те, кто хочет втянуться в процесс вместе с вами… Как это можно сделать? Есть какие-нибудь заключительные слова сообществу?

ME: Спасибо за приём. Мы обожаем небольшие электронные сообщения с конкретными идеями на определённые темы. Любой комментарий интересно читать, и мы читаем их все, но короткие и классные — самые полезные.

Видеть ваши увлечённые ответы на все вещи, связанные с WoD — умилительно, и явно показывает, что WoD вам так же близок, как и нам. Оставайтесь бдительны. У нас есть офигенные вещи для вас.

Мы предпочитаем показывать, нежели рассказывать, и предвкушаем вашу реакцию на то, что мы для вас приготовили. Пожалуйста, поймите нас, если мы станем более закрытыми во всём, что касается метасюжета и артистичного направления, мы не хотим испортить сюрприз.

И да, увидимся на The Grand Masquerade или одном из кучи других мероприятий, которые мы посетим. Следите за обновлениями на сайте, чтобы быть в курсе подробностей.

Blood and Souls!