Новый апдейт Torment: Tides of Numenera

На Kickstarter-страничке ролевой игры Torment: Tides of Numenera появился новый апдейт, который был оперативно переведён камрадом StaticSpine.

В очередном обновлении Кевин Сондерс отчитался о сборе денежных средств на «Пищевод», Адам Хайне поделился подробностями о системе развития персонажей, а Колин МакКомб поведал об истории локации «Руины Оссифагана».

Обо всём по порядку

Для того, чтобы Пищевод попал-таки в игру, необходимо еще чуть более 59 тысяч долларов. В запасе ещё 4 дня.

Описание локации можно прочитать в тридцать втором апдейте, но Кевин решил дополнительно пояснить, как с точки зрения разработчиков, добавление Пищевода сделает такую необычную локацию как Соцветие ещё более интересной. Как и любая зона в Torment, деятельность игрока в Соцветии будет сфокусирована на диалогах и принятии сюжетных решений, а также на исследовании. По сравнению с этим Пищевод выглядит скорее как головоломка, в том смысле, что он ставит перед игроком проблему, которую необходимо рещить. Естественно, существует множество различных способов. Назад пути нет, так что придётся пользоваться лишь тем, что найдётся по пути, чтобы продвинуться дальше. Исследуя локацию вы наткнётесь на предыдущих жертв Соцветия (или их останки), заточённых в Пищеводе, и сможете получить инструменты и знания, которые помогут в предстоящих приключениях. (Сам по себе Пищевод не является «кризисом», однако, имеет отношение к таковому). Ниже небольшой набросок части Пищевода, художник Дэниэл Ким.

Также Кевин рассказал, для чего разработчики определили жёсткий дедлайн при сборе средств на Пищевод: им необходимо подвести черту под дизайном каждой зоны, так как команда уже переходит на стадию полноценного производства. Работа над Соцветием уже идёт, и сотрудники inXile могут посвятить ему лишь ограниченное время, так как остальные зоны также требуют внимания. В данный момент собрано 73% средств, необходимых для включения Пищевода в игру. Статистику можно посмотреть на сайте. Все собранные деньги в любом случае пойдут на разработку Torment, даже если цель не будет достигнута до 16 октября. Джордж Зиц очень хотел, чтобы все его задумки были реализованы (что бывает нечасто), но для этого нужна помощь всех, кому небезразлична игра!

Система развития персонажа

Адам Хайне разъясняет систему развития персонажей. Для начала он решил рассказать, как система работает в настольной Нуменере. Итак, игрок получает опыт (XP) за решение проблем, завершение квестов и совершение открытий, но не за отдельные убийства. Далее опыт тратится, а не аккумулируется — как и шифры, опыт не является ресурсом для накопления. Большую часть времени у игрока будет меньше 4 XP, потому что именно столько стоит большинство ступеней развития персонажа. Кроме того, XP можно тратить на решение краткосрочных задач, то есть не на развитие персонажа.

Возникает резонный вопрос: зачем тратить опыт на временные бонусы, если можно вложиться в некое постоянное преимущество, например, в получение новой способности (или от обратного: что будет, если потратить все XP на краткосрочные выгоды и к концу игры остаться с героем первого уровня)? Также, если в игре можно заработать достаточно опыта, чтобы игрок мог потратиться и на краткосрочную выгоду, и на получение максимального уровня, что сможет помешать ему вложить всё в развитие персонажа и уже к середине игры достичь пика? Как же сбалансировать такую механику в игре, не прибегая к левел-скейлингу?

Ответом являются применяемые в Torment очки открытия (DP). Игрок будет получать и опыт (для персонажа), и очки открытия (для партии).

Очки опыта даются за решение критически важных задач: продвижение в квестах и решение «кризисов», а также важные схватки. Каждый персонаж получает свои личные очки опыта, однако, если партия завершает квест или «кризис», то все участники получают XP. (Пометка на полях: иногда спутника можно оставить и вернуть в партию позже по ходу игры. В таких случаях они будут зарабатывать опыт сами по себе (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая вас). Так что если затем их снова взять в команду, их уровень приблизится к вашему.)

Персонаж тратит свой опыт на ступени развития, каждая из которых стоит 4 XP. Эти ступени включают:

  1. Увеличение пула характеристик
  2. Увеличение верхней границы характеристики
  3. Увеличение максимального уровня усилия
  4. Дополнительная тренировка навыка
  5. Улучшенная способность распределения боли (только для Последнего Отверженного)
  6. Дополнительные классовые способности (помимо получаемых при росте уровня)
  7. Снижение штрафов от брони

С каждыми четырьмя ступенями развития персонаж получает новый уровень. Первые пять могут быть улучшены лишь раз за уровень, а 5−7 сугубо опциональны (способность Последнего Отверженного по распределению боли будет усилена другими способами по ходу игры).

Типичное развитие персонажа выглядит примерно так: (получил 4 XP) выучил новый скилл, (получил 4 XP) усилил границу Силы, (получил 4 XP) увеличил максимальный уровень усилия, (получил 4 XP) распределил 6 новых очков пула характеристик. Затем, когда четвертый пункт выполнен, персонаж получает новый уровень, а вместе с ним новые способности, зависящие от фокуса, а также новые классовые способности и навыки. Далее опыт можно тратить на те же ступени, но уже к следующему уровню.

Разработчики планируют балансировать игру с учетом максимального уровня, равного шести (как в корбуке Нуменеры), однако перфекционисты, вероятно, получат возможность приобрести дополнительные ступени развития сверх того, если наберут достаточно XP.

Очки открытий даются за (Внимание!) открытия: игрок нашёл способ пообщаться с древней (и чужеродной) развитой формой жизни, получил доступ к заблокированным воспоминаниям о Меняющемся Боге в своем разуме или расшифровал историю, рассказанную группой движущихся наскальных рисунков.

DP (Discovery Points, Очки Открытий — прим.) также могут быть получены путём «вмешательств». Это возможность сделать несложную битву более интересной, вознаграждающая игрока за преодоление дополнительных осложнений. Например, вы решили пойти в лобовую на Скорбь (не самая лучшая идея, но для примера сойдёт). Вы выяснили, что Скорбь слаба против огня и при помощи найденного артефакта-огнемёта неплохо справляетесь.

Затем случается вмешательство. Скорбь начинает изменять свой молекулярный состав и становится восприимчивой к какому-то другому типу урона, а огонь теперь наносит минимальные повреждения. Такие «вмешательства» буду происходить не всегда: большинство из них срабатывает, если схватка оказывается слишком лёгкой для вас. Кроме того, многие «вмешательства» будут иметь дополнительные условия активации. Итак, «вмешательство» сработало, у вас есть выбор: можно потратить 1 DP, чтобы его прекратить (как это сработает с точки зрения повествования зависит от каждого определенного «вмешательства». К примеру, вы нанесли удачный удар, урон небольшой или вовсе отсутствует, но он дезориентирует Скорбь так, что она не может завершить процесс изменения), или можно позволить этому случиться и заработать по итогам битвы 2 DP.

Очки открытий и получаются и тратятся всей партией, причем тратятся они на решение краткосрочных задач. Финального их списка пока нет, но вот некоторые примеры:

  1. Прервать «вмешательство»
  2. Восстановиться без необходимости отдыхать
  3. Получение дополнительного уровня усилия при выполнении задачи
  4. Дополнительное передвижение во время «кризиса»
  5. Совершение дополнительного действия во время «кризиса»
  6. Повтороная попытка неудавшегося действия во время «кризиса»
  7. Создание специальных предметов, которые имеют свою стоимость крафта

Основными задачами здесь являются: сохранение механики, которая делает Нуменеру такой интересной, балансировка игры (так чтобы примерно понимать, какого уровня персонажи будут по достижении определенной зоны), выдача маленькими, но частыми порциями наград для игрока.

Оссифаган

Далее Колин МакКомб рассказал предысторию локации «Оссифаган».

Далеко на юго-востоке от Протектората Сагуса находится пояс гор, чьи вершины украшены вырезанными в камне чужеродными ликами. Огни извергаются из этого пояса, реки магмы стекают с внешней стороны гор, создавая обширные озёра постоянно пенящихся расплавленных горных пород и металла.

Совсем мало (если они вообще есть), естественных вулканов осталось на планете. Так как же кольцо огня Оссифагана продолжает бурлить, кипеть и вздыматься в этом бесконечном цикле?

Если основываться на догадках Жрецов Эона, отважившихся побывать здесь, то поля лавы Оссифагана, претерпели как минимум три глобальных изменения. До того, как вулканы начали извергаться, равнина была домом для гигантских чудищ, покрытых шипами и когтями, они были больше почти всех известных Девятому Миру чудищ. Никто из живущих ныне не знает, как они сюда попали, были ли они изначально созданы такими или выросли до таких размеров, и принадлежали ли они одной из цивилизаций, правивших планетой в прошедших эпохах. Не знает никто и почему так много этих громадин погибло на этих равнинах — они приходили сюда умирать или их истребили при помощи невиданной силы? Как бы то ни было, они мертвы, а их твёрдые как сталь кости остались свидетельством их гибели для последующих эпох.

В более поздние века — насколько поздние никто не может сказать — пришли терраформеры. Как минимум одна из предыдущих цивилизаций имела возможность изменять ландшафт и вести масштабные работы по геологическому формированию. Мы знаем об этом, потому что кто-то ускорил процесс дрейфа континентов для объединения их в суперконтинент, создал невероятные пейзажи, пронзил небеса кристаллическими шпилями и перенаправил весь процесс континетальной субдукции, чтобы провести канал земного магматического течения в ту точку, где он вырезал лики на вершинах искусственных гор, из которых струится лава. Зачем? Никто не знает. Кто-то предполагает, что огненные духи, которые постоянно рыщут в пузырящейся магме, могут быть потомками изначальных строителей — они явно околдовали посетителей Оссифагана, то есть тех, кому удалось выжить.

Существует поверье, что одна из цивилизаций смогла подчинить себе планетарные силы. Легенды пришельцев гласят, что планетарные силы были использованы как огромная межзвёздная кузня, а Земля была важной остановкой на пути кораблей, что лавировали меж космических ветров.

Так был рождён Оссифаган. Кости, засоряющие ландшафт, предоставляют отличную природную защиту от пламени, а изломы и борозды формируют базис для замысловатой сети туннелей и проходов. Таким образом кажется, что они были переделаны в башни, наполненные непостижимой машинерией. Силовые экраны, которые всё ещё работают, служили защитой для тех, кто рисковал находиться на таком перегретом воздухе. Внутри башен чуждые и непонятные панели управления, кажется, меняют направление потока магмы, может быть, в очистители или сосуды? Ученые не уверены в этом. Некоторые из костяных башен были созданы для отправки сигналов, так как они выпускают не смертельные (по крайней мере для человека) импульсы энергии в небо — может быть, чтобы направлять суда. Как маяк планетарного масштаба. Другие башни направляли расплавленные металлы в разрушенные здания, опоясывая большую печь и вращая огромные вёсла для перемешивания. Жрецы Эона вероят, что на протяжении бесчисленных лет Кузня Ночного Неба играла важную роль в межзвездной и интергалактической торговле.

Но, как это часто бывает в Девятом Мире, те, кто мог бы пролить свет на правду, кажется, уже исчезли, а вместе с ними и история Оссифагана. Все, что осталось — это догадки: может торговый маршрут закрылся или галактика переменилась, или война уничтожила пути отгрузок. Какова бы ни была правда, суда перестали приходить. Контрольная башня стала безлюдной. Время наложило свой отпечаток, руша структуры, а лики на пиках с веками выветрились.

Тем не менее, процесс продолжается. Старые машины в сердце гор всё ещё гонят расплавленные породы и металл. Те, кто пришёл в Оссифаган, загнанные сюда силами Табатов или исследующие выбросы пламени к юго-востоку от Протектората Сагуса, докладывают, что силовые экраны всё ещё защищают от огненных духов, которые населяют каналы. Управление по прежнему работает, если кто-то из ныне живущих сможет в нём разобраться. Также здесь могут быть спрятаны и другие секреты.

Имя «Кузня Ночного Неба» всё ещё вызывает ассоциации с чудесами, но, как все говорят, ничто из её недр не достигало небес долгие годы.

История названия

В июле 2013, был показан арт Чань Юаня.

Оригинальное название, предложенное Колином, звучало как «Руины Оссифагана», но Кевин подумал, что нужно другое название, такое, которое бы вызывало больше воспоминаний.

Колин предложил ещё три варианта:

  • Жители полей магмы
  • Костяные танцоры Оссифагана
  • Кузня ночного неба

Последнее название победило. О первых двух Адам должен был написать в своей новелле, рассказывая о мостах и костях, а также странных огнях в сердце картины. Но это место таит намного больше секретов, раскрыть которые можно будет во время игры в Torment.

И минутка юмора напоследок:

Один из пользователей форума rpgcodex переделал фотографию с вечеринки по случаю релиза Wasteland 2

Обсудить на форуме