Project Eternity: обновление #41

На Kickstarter появилось очередное обновление, в котором разработчики из Obsidian Entertainment рассказывают о прогрессе в создании ролевой игры Project Eternity. Перевод материала подготовила Шершень.

Обновление #41. D&D: Дварфы и Двери

В очередной месяц препродакшена мы продолжаем успешно работать по всем направлениям. Это обновление освещает два из множества наших январских достижений — создание дверей и дварфов — и углубляется в некоторые детали разработки Project Eternity.

Создание Дварфа

Одной из наших целей в подготовке к производству было выяснить, как мы можем наладить наиболее эффективный процесс моделирования персонажей. Проблема была достаточно трудноразрешимой: все шесть играбельных рас (люди, эльфы, дварфы, аумауа, орланы и богоподобные) могут носить броню,
обувь, перчатки, шлемы (…ну, у некоторых рас проблемы со шлемом, но мы этого ещё как-нибудь коснёмся… ), а у игроков есть возможность изменять растительность на лице, причёски, цвет кожи и прочее. Так же у нас тонны
различных видов брони, таких как пластинчатые доспехи, бригантина (доспех из пластин, нашитых на кожаную или тканевую основу — прим.),
кожаные и кольчужные. (Джош обожает доспехи). В идеале, дизайнеру надо смоделировать лишь одну часть доспехов — скажем, пластинчатый нагрудник —
а потом подогнать под все шесть рас, даже если у них разные пропорции и
строение тела. В конце концов, эта же модель пластинчатого доспеха будет подходить и для худого орлана с метр ростом, и для двухметрового крепкого аумауа. В январе перед нами стояла цель создать систему, которая позволит облегчить этот процесс.

В течение января мы разработали концепцию, позволяющую человеческому скелету менять форму и превращаться в скелет другой играбельной расы так, чтобы доспех изменялся вместе с ним. Это предоставляет художникам по персонажам, контролирующим пропорции рас, возможность создавать предмет доспехов всего один раз, а не шесть раз подряд. Во время препродакшена мы смотрим на систему разработки именно так. Это может стоить нам времени, но сохранит сотни часов на будущем производстве. Дварф — первый тестовый объект, и теперь у нас есть дварфы как играбельная раса непосредственно в игре.

Изображение в шапке обновления — высокополигональная голова дварфа, которую Дмитрий Берман (ведущий художник по персонажам) смоделировал в Zbrush. Она используется в создании карты поверхности, что помогает в освещении моделей персонажей. Упрощённые ячейки, получающиеся в итоге, используются в игре.

Открыть, Закрыть, Замкнуть

В это же самое время команда программистов писала строительные блоки для тестовой области разработки инструментария. Одной из неотъемлемых вещей, в которых нуждается каждая область — двери. Из прошлого опыта нам известно, что двери всегда представляют собой проблему с проложением пути и вообще заноза в заднице. Приступая к потенциально рискованным, но все же необходимым вещам, Стив Уэверли (программист) и Шон Данни (художник по окружению) отправились на задание по созданию дверей, которые будут нормально работать в игре.

Для начала мы создали лист со всеми свойствами, которыми должна обладать
дверь. С дверьми просто, так как все мы знаем, как они работают: у дверей несколько состояний, таких как закрыто и открыто. Двери могут быть замкнуты, двери могут быть отомкнуты ключом (или навыком). Двери можно использовать — игрок может кликнуть по ней и указать выбранному персонажу «использовать» дверь. Двери можно анимировать, чтобы они соответствовали состояниям закрыто / открыто. Двери заграждают путь персонажу, когда закрыты, и позволяют пройти, когда открыты. (К.О. всегда с вами — прим.)

Мы даже сделали список из таких второстепенных деталей, как изменяющийся
курсор на двери, в зависимости от состояния двери, а так же то, что дверь всегда будет открываться «от себя» по отношению к персонажу, использующему дверь.

Перед нами были поставлены задачи, и работа началась. Стив сделал рабочий прототип двери, готовый к тестированию. На этой стадии мы можем видеть, как дверь выглядит, как вписывается в игру, и если ли у прототипа какие-нибудь неожиданные проблемы.

Одной из загвоздок стало размещение дверей. Мы обнаружили, что было непросто поместить дверь в точности так, чтобы она подходила к дверному проёму подземелья. Стив и Майкл Эдвардс (ведущий программист-технолог) создали систему «точек захвата» для дверных проёмов, что позволяет двери
встраиваться, как мы того хотим. Теперь дизайнеры могут располагать двери эффективно. Ура!

Нам нравится делиться с вами информацией о прогрессе в разработке, и мы надеемся, что вы наслаждаетесь, читая эти обновления.

Адам Бреннеке.

Обсудить на форуме