Wasteland 2 — Крис Эвеллон рассуждает о сиквеле

Крис Эвеллон, ведущий дизайнер и сценарист Fallout 2, ныне работающий в компании Obsidian Entertainment, поделился своими размышлениями касательно новой игры по торговой марке Wasteland, а так же рассказал о приятных моментах прошлого, которые подарила ему оригинальная игра.

«Совсем недавно у меня спрашивали про Wasteland, и ответ оказался довольно объемистый, так что я решил ответить здесь (имеется в виду блог Криса на официальном сайте Obsidian — прим. автора)».

«Проще говоря, я бы убил ради ещё одной части Wasteland».

«Не только потому, что это была ещё одна пост-апокалиптическая RPG, но и из-за того множества приятных новшеств, которые были в ней реализованы в плане обусловленной техники — нечто, что было реализовано также и в Fallout».

«Я большой поклонник использования не-GPU и не-движковых инноваций для продвижения разработки, и иногда требуется лишь отступиться на мгновение и окинуть игру бодрым взглядом, чтобы добиться своего — как пример, мой любимый образец нетехнической инновации — диалоговые опции низкого Интеллекта в Fallout. Блестяще. В Wasteland было сделано в точности то же самое, разве что в области прогресса навыков и обстановки локаций — это позволяло вашему персонажу расти по новому, и заносило вас в такие места в этом мирке в низком разрешении, которые мне не доводилось видеть в конкурентном или законченном даже наполовину виде в современных играх».

«Такова и вся модель приключенческой игры от Double Fine которую они финансируют через Kickstarter, и теперь надежды на то, что Фарго выведет Wasteland на линию, просто потрясают. Наверняка не секрет, насколько я пресытился пустошами, гигантскими скорпионами и протонным оружием, но Wasteland возрождает множество воспоминаний из моего детства. Объясняю: я был в младших классах средней школы, только отходил от серии Bard’s Tale и нуждался в другой „ширке“… и судя по тому, что я видел на задней стороне упаковки рекламу Wasteland, это было явно то, что подходит. Как же я ошибался».

«Почему? Когда я её загрузил она показалась мне путающей и совсем не похожей на Bard’s Tale — (ну, кроме боёв), и особенно навигация поначалу сбила меня с толку. Раздельная партия? Что именно со всеми этими навыками делать? Куда же мне полагается идти? Я был готов к ещё нескольким часам разочарований, и думал, что зря потратил свои деньги. Мне были привычны псевдо-3D коридоры и окружение… и вот произошло некоторое число вещей, которые открыли мне глаза на то, что происходит в этой игре, и я осознал, что Interplay создали нечто иное и нехилое наравне с Bard’s Tale. Как-то…»

  • Я оказался в неловкой с моральной точки зрения ситуации на раннем этапе игры, когда забежал в Highpool. Мне пришлось прикончить чужого питомца, и, как и ожидалось, хозяин был не рад такому исходу. А я почувствовал себя ужасно. Это было в первые 15 минут, игра вызвала у меня новое ощущение, которое меня никогда не посещало во время игры в RPG.
  • Прогресс в навыках начал устанавливать личность моего персонажа. Здесь был достаточный для меня выбор умений, чтобы начать представлять себе, в чём эти Рейнджеры были натренированы, в чём были их таланты, да и возможность выбора национальности персонажей наполнила их содержимым ещё больше, особенно моего русского тихоню-силача-разрушителя — Романова, которому я начал выстраивать бэкстори в нарастающих объёмах. (Да, моя мамочка наверняка обо мне беспокоилась.)
  • Несмотря на графику, локации представляли из себя зоны, которые я не мог себе даже представить, уж точно не в компьютерной игре. Вот это была игра, где я мог использовать свой разум для борьбы с оппонентами, перемещать своё сознание в мозг андроида и сражаться с детскими страхами своего персонажа, заключить контракт на какую-нибудь серьёзную пост-апокалиптическую STD, использовать миномёт, чтобы подорвать кусочек города, помочь кочевому племени железнодорожных дикарей, погадать на самогоне змеиного отжима и пройти по заминированному полю для гольфа, только чтобы столкнуться лицом к лицу с огромным роботом-скорпионом посреди Вегаса. Не говоря уже о количестве врагов, персонажей и союзников, которые могут к вам присоединиться — все эти вещи не требуют какого-либо хай-тек решения, лишь своеобразный подход к контексту игры.

«В любом случае, снимаю шляпу перед Фарго и InXile, я однозначно возложу свои деньги, когда они начнут сбор средств для их Kickstarter-кампании, и я пожертвую ровно столько, сколько жертвовал для Double Fine. Дайте уже мне Wasteland 2!»

Обсудить на форуме