Перейти к содержанию
Авторизация  
Del-Vey

Wasteland (2012) – Крис Эвеллон рассуждает о сиквеле

Рекомендуемые сообщения

Крис Эвеллон о Wasteland 2

Крис Эвеллон, ведущий дизайнер и сценарист Fallout 2, ныне работающий в компании Obsidian Entertainment, поделился своими размышлениями касательно новой игры по торговой марке Wasteland, а так же рассказал о приятных моментах прошлого, которые подарила ему оригинальная игра.


«Совсем недавно у меня спрашивали про Wasteland, и ответ оказался довольно объемистый, так что я решил ответить здесь (имеется в виду блог Криса на официальном сайте Obsidian — прим. автора)».

«Проще говоря, я бы убил ради ещё одной части Wasteland».

«Не только потому, что это была ещё одна пост-апокалиптическая RPG, но и из-за того множества приятных новшеств, которые были в ней реализованы в плане обусловленной техники — нечто, что было реализовано также и в Fallout».

«Я большой поклонник использования не-GPU и не-движковых инноваций для продвижения разработки, и иногда требуется лишь отступиться на мгновение и окинуть игру бодрым взглядом, чтобы добиться своего — как пример, мой любимый образец нетехнической инновации — диалоговые опции низкого Интеллекта в Fallout. Блестяще. В Wasteland было сделано в точности то же самое, разве что в области прогресса навыков и обстановки локаций — это позволяло вашему персонажу расти по новому, и заносило вас в такие места в этом мирке в низком разрешении, которые мне не доводилось видеть в конкурентном или законченном даже наполовину виде в современных играх».

«Такова и вся модель приключенческой игры от Double Fine которую они финансируют через Kickstarter, и теперь надежды на то, что Фарго выведет Wasteland на линию, просто потрясают. Наверняка не секрет, насколько я пресытился пустошами, гигантскими скорпионами и протонным оружием, но Wasteland возрождает множество воспоминаний из моего детства. Объясняю: я был в младших классах средней школы, только отходил от серии Bard’s Tale и нуждался в другой „ширке“... и судя по тому, что я видел на задней стороне упаковки рекламу Wasteland, это было явно то, что подходит. Как же я ошибался».

«Почему? Когда я её загрузил она показалась мне путающей и совсем не похожей на Bard’s Tale — (ну, кроме боёв), и особенно навигация поначалу сбила меня с толку. Раздельная партия? Что именно со всеми этими навыками делать? Куда же мне полагается идти? Я был готов к ещё нескольким часам разочарований, и думал, что зря потратил свои деньги. Мне были привычны псевдо-3D коридоры и окружение... и вот произошло некоторое число вещей, которые открыли мне глаза на то, что происходит в этой игре, и я осознал, что Interplay создали нечто иное и нехилое наравне с Bard’s Tale. Как то...»

  • Я оказался в неловкой с моральной точки зрения ситуации на раннем этапе игры, когда забежал в Highpool. Мне пришлось прикончить чужого питомца, и, как и ожидалось, хозяин был не рад такому исходу. А я почувствовал себя ужасно. Это было в первые 15 минут, игра вызвала у меня новое ощущение, которое меня никогда не посещало во время игры в RPG.
  • Прогресс в навыках начал устанавливать личность моего персонажа. Здесь был достаточный для меня выбор умений, чтобы начать представлять себе, в чём эти Рейнджеры были натренированы, в чём были их таланты, да и возможность выбора национальности персонажей наполнила их содержимым ещё больше, особенно моего русского тихоню-силача-разрушителя — Романова, которому я начал выстраивать бэкстори в нарастающих объёмах. (Да, моя мамочка наверняка обо мне беспокоилась.)
  • Несмотря на графику, локации представляли из себя зоны, которые я не мог себе даже представить, уж точно не в компьютерной игре. Вот это была игра, где я мог использовать свой разум для борьбы с оппонентами, перемещать своё сознание в мозг андроида и сражаться с детскими страхами своего персонажа, заключить контракт на какую-нибудь серьёзную пост-апокалиптическую STD, использовать миномёт, чтобы подорвать кусочек города, помочь кочевому племени железнодорожных дикарей, погадать на самогоне змеиного отжима и пройти по заминированному полю для гольфа, только чтобы столкнуться лицом к лицу с огромным роботом-скорпионом посреди Вегаса. Не говоря уже о количестве врагов, персонажей и союзников, которые могут к вам присоединиться — все эти вещи не требуют какого-либо хай-тек решения, лишь своеобразный подход к контексту игры.

«В любом случае, снимаю шляпу перед Фарго и InXile, я однозначно возложу свои деньги, когда они начнут сбор средств для их Kickstarter-кампании, и я пожертвую ровно столько, сколько жертвовал для Double Fine. Дайте уже мне Wasteland 2!»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, классная походу игра была. Я еще с большим интересом начну следить за сиквелом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно отписываться от блога Авеллона :-) По ходу, все посты будут тут :-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прогресс в навыках начал устанавливать личность моего персонажа. Здесь был достаточный для меня выбор умений, чтобы начать представлять себе, в чём эти Рейнджеры были натренированы, в чём были их таланты, да и возможность выбора национальности персонажей наполнила их содержимым ещё больше, особенно моего русского тихоню-силача-разрушителя — Романова, которому я начал выстраивать бэкстори в нарастающих объёмах. (Да, моя мамочка наверняка обо мне беспокоилась.)
Вот это мне нравится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×