В очередном обновлении Wasteland 2 разработчики рассказали о камере, диалогах и интерфейсе

Очередное обновление Kickstarter-странички Wasteland 2 принесло с собой новую информацию касательно диалоговой системы, интерфейса и камере. Перевод выполнил Albatross.

«Смотря на вас, дети, я сразу вспоминаю нашу компанию в лучшие годы — Снейка, Рейзера, Трешера и себя.
Думаю о том, как мы хотели спасти будущее. Думаю о том, что никто из нас не мог умереть. Что за ирония. Я… Я… А, не слушайте меня. Если бы все рождались старыми и измученными, как я, никто бы даже не пытался изменить мир. В общем, идите вперёд, дети, и дерзайте. В этот раз, может быть, у вас что-то получится».

Анджела Дес

Мы поставили перед собой цель сделать все системы нашей игры как можно более настраиваемыми и гибкими. У нас есть свое видение того, как должен
выглядеть геймплей, но при желании вы сможете многое поменять в процессе игры. Следует немного прояснить интересующие вас вопросы:

Игровая камера

В комментариях к геймплейному видео активно велось обсуждение камеры. В том ролике трудно увидеть её во всей красе, но мы тщательно над ней работали и убеждены, что плохой вид может испортить всю игру.

Система камеры состоит из трёх элементов или, если угодно, функций.

Первая функция — масштабирование. Внутри студии долго не мог угаснуть спор по поводу вида: изометрия или вид сверху? В Wasteland 2 по умолчанию установлена изометрия. С помощью колеса мыши игрок может отдалить или приблизить камеру, а если достаточно сильно уменьшить масштаб, то камера перейдёт из положения «изометрия» в олдскульный «вид сверху».

Вторая функция камеры — система слежения. По умолчанию установлен «режим
следования» за активными персонажами, его можно отключить в настройках.

И ещё одна функция — возможность вращения камеры, чтобы посмотреть на сцену с разного ракурса. Эту функцию можно отключить при надобности — уровни создаются так, что при любом положении камеры ничто не будет мешать вашему обзору. Для тех, кто не любит болтающуюся из стороны в сторону камеру, будет возможность поворота на 90 градусов, чтобы смотреть точно на север, юг, восток или запад.

Интерфейс

Очень популярным в обсуждениях был HUD. Он состоит из пяти элементов: портреты персонажей, мини-карта, панель действий, панель быстрого доступа и журнал событий. Нам нужно подстраивать всё это под разные разрешения и пропорции экрана, и, что уж говорить, даже внутри inXile у нас нет единого мнения относительно размеров интерфейса. Поэтому мы создали каждый элемент в нескольких вариантах, которые устроят всех и каждого. Кроме того, для портретов персонажей, мини-карты и панели быстрого доступа можно включить опцию автоскрытия.

Ключевые слова в диалогах

Последнее, о чём хотелось бы поговорить сегодня — диалоги с ключевыми словами. Наша диалоговая система основана на том, что игроки могли видеть в оригинальном Wasteland. Набор ключевых слов «пополняется», когда игрок использует навыки, разговаривает с персонажами и исследует локации.

Реакция NPC на ключевое слово зависит от ряда факторов, среди которых: состав отряда, предыдущие решения и выборы, оружие и одежда на персонаже, предыдущие ответы на вопросы, навыки персонажа, характеристики персонажа, предметы в инвентаре, NPC в отряде и даже ранее использованные ключевые слова в этом разговоре.

Фанаты выдвинули предложение сделать для рейнджеров полноценные реплики вместо слов в диалогах. Нам очень понравилась эта идея. Полные реплики всё-таки выглядят естественнее. Кроме того, мы получим возможность с лёгкостью избавиться от неоднозначности слова — игрок наведёт курсор на слово и увидит реплику, которую может сказать персонаж.

Рабочий пример:

NPC по имени Боб охраняет оружейную. Нажимаем на Боба, начинается диалог:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно
гулять без серьёзного вооружения.»

У вас появляется два ключевых слова «опасность» и «вооружение».

>Рейнджер (слово = «опасность») — «Какие опасности нас поджидают в этих каньонах?»

>NPC Боб — «Каньоны кишат отбросами самых поганых обществ. Внимательно смотрите, куда идёте.»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станут
для вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

Неплохо звучит, но в этой пещере вы наткнётесь на засаду, устроенную Красными Скорпионами.

Если бы вы осмотрели Боба перед разговором и прошли проверку восприятия,
то обнаружили бы у него на шее под воротником татуировку с Красным Скорпионом, что автоматически добавляет в диалог ключевое слово «Красный
Скорпион». Начнём заново:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно
гулять без серьёзного вооружения.»

>Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

>NPC Боб — «Ну и что с того? Вы хотите убить меня из-за какой-то татуировки?!»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «У вас всё отлично, оставьте меня в покое.»

Зная, что Красные Скорпионы заклятые враги Рейнджеров, можно мудро рассудить и повременить с разоблачением вполне безобидного Боба, давая ему возможность разговориться. Давайте ещё раз повторим этот диалог с ним:

>NPC Боб — «Здорово, странники! Редко увидишь, чтобы люди так далеко заходили в пустошь. Будьте осторожны, здесь очень опасно
гулять без серьёзного вооружения.»

>Рейнджер (слово = «вооружение») — «И какое вооружение нам здесь потребуется?»

>NPC Боб — «Для мутантов, которые здесь бродят, стоит запастись экспансивными боеприпасами. Я тут недавно нашёл полусгнивший ящик патронов в пещере неподалёку. Если вы найдёте эту пещеру, патроны станут
для вас хорошим подспорьем. Здесь вам пригодится любая помощь.»

>Рейнджер (слово = «Красный Скорпион») — «Я вижу, ты из Скорпионов?»

>NPC Боб — «Ладно-ладно, вы меня раскусили. Подождите, не убивайте меня, я всего лишь исполняю приказы. Впереди, на краю каньона стоят патрульные Скорпионы, я должен был отправить вас туда. Пожалуйста, не убивайте меня!»

Если с вашими рейнджерами путешествует Рик Байчовски, который на короткой ноге со Скорпионами, он поприветствует Боба, обнаружит засаду и подскажет где лежит ящик с патронами.

Разные события и встречи тоже могут повлиять на беседу с Бобом. Предположим, вы встретили другого NPC по имени Джим, и он попросил найти
Боба и сказать ему, что его сестра Сара только что умерла. При разговоре с Бобом у вас появится ключевое слово «Сара», при активации которого Боб будет деморализован и убежит, оставляя оружейную без присмотра.

Надеемся, вам понравилось читать о некоторых системах нашей игры, мы собираемся продолжать диалог с фанатами. В ближайшие недели будет показано больше видео и написано ещё несколько обновлений, чтобы показать вам, что мы вообще делаем.

Как всегда, спасибо вам за поддержку.

Обсудить на форуме