Роберт Сальваторе рассказал о создании мира Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Каждым субботним утром Роберт Сальваторе два часа посвящает просмотру теорий заговоров по телевизору. Снежный человек, НЛО, Лохнесское чудовище и даже убийство Кеннеди будут записаны Сальваторе для будущего использования. Подобное издевательство над собственной психикой служит высшей цели — автор пытается понять, почему людей так влечет то, что они не могут объяснить. Это, по большей части, и сделало его известным писателем.

Уроженец Массачусетса, Сальваторе — один из самых известных авторов фэнтези в Америке. На его счету более тридцати новел из серии Forgotten Realms, а также такие произведения, как Paths of Darkness, Chronicles of Ynis Aielle, сага DemonWars и трилогия The Dark Elf. Сальваторе также причастен к двум книгам по Звездным Войнам и новеллизации фильма Star Wars Episode II: Attack of the Clones, пятнадцати коротким рассказам и комиксу Spooks. Его романы продались тиражом в более чем 15 миллионов копий по всему миру и переведены на более чем 15 языков.

Интервью с Сальваторе

Но проект, которому Сальваторе посвятил прошедшие четыре года своей жизни, не похож на традиционные формы повествования. Сальваторе — ведущий сценарист (или, согласно официальному титулу, исполнительный создатель миров) в 38 Studios, компании, основанной питчером Высшей Бейсбольной Лиги из Red Sox Куртом Шиллингом. Студия в настоящее время делает завершающие штрихи над их первым релизом, Action-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Выходящая уже через несколько дней, Kingdoms of Amalur: Reckoning задумывалась 38 Studios как ММО под кодовым названием «Copernicus», но позже превратилась в сингловую фэнтезийную RPG. Планы 38 Studios изменились после приобретения ими студии Big Huge Games, которую THQ собирались закрыть в марте 2009. Заполучив Big Huge Games вместе с неназванным RPG проектом, над которым они работали, 38 Studios официально анонсировали Amalur в июле 2010 как фэнтезийную Action-RPG с открытым миром, создаваемую усилиями обеих команд.

Сальваторе, который вместе с писателем комиксов Тоддом Макфарланом помогал Шиллингу в основании 38 Studios, поначалу скептически относился к этой затее. Вложив столько сил в первоначальный проект, он сомневался в пользе от подобного приобретения.

«В итоге мы должны были смириться с фактом, что ММО, которое мы так долго создавали, увидит свет в виде RPG, — говорит Сальваторе — я еще помню, как сказал „Погодите-ка, мы же три года потратили на создание этого мира“. Когда я пишу книгу, я контролирую все, от пролога и до концовки. Когда же ты работаешь над проектом такого размера, нужно уметь делиться. Инстинкт говорил мне: „Нет, это твое! Не давай это никому!“ Но ведь на самом деле это не было моим. Суть подобных проектов в совместной работе».

Это было до встречи с ветераном индустрии Кеном Ролстоном с его опытом работы над такими проектами как Elder Scrolls III: Morrowind и Elder Scrolls IV: Oblivion, когда Сальваторе убедился, что Amalur в надежных руках.

«Все сомнения исчезли спустя час после встречи с ним. Я потратил 50 минут, выясняя степень сумасшествия этого парня, пока наконец не понял, что путаю сумасшествие с любовью к жизни, необычайным любопытством и необычной открытостью,» — описывает Сальваторе их первую встречу с Ролстоном.

«Я опробовал ранний билд и с тех пор об игре спокоен».

Создание Amalur

Несмотря на умение воплощать воображаемые миры на бумаге, создание интерактивной истории оказалось трудной задачей для Сальваторе. В книгах герой полностью во власти автора, в играх же герой — это игрок, а значит сюжет должен быть достаточно гибок, чтобы игрок мог почувствовать себя его частью, не теряя при этом художественной ценности.

При создании мира Amalur Сальваторе рассматривал реальную мифологию и фольклор в поисках различных образов человеческого мышления. Изучая эволюцию возникновения и исчезновения мифов, Сальваторе находил различные традиции и взгляды на жизнь и собирал их воедино как кусочки паззла.

«Почему некоторые культуры преуспевают, а другие нет? Почему некоторые вещи работают в одной части общества, но проваливаются в другой? Я задал эти вопросы команде писателей, велев изучить различные мифы со всех концов света и представить, как бы выглядел мир, если бы некоторые из них оказались правдой. Как бы вели себя реальные расы эльфов и гномов? Мы разбирали найденные истории на части и собирали их вновь».

Это, по мнению Сальваторе, и является ключом к созданию мира. Все культуры следуют некому образцу, будь то политика, религия или экономика, эта своего рода симметрия формирует отношение людей к окружающему миру и друг к другу. Именно в этом кроется интерес людей к необъяснимому, именно поэтому Сальваторе смотрит передачи о Снежном человеке.

«Причина, по которой людям нравятся теории заговоров, кроется в работе нашего мозга, собрав несколько частей вместе, мы пытаемся прийти к чему-то большему. Люди не знают, чем их притягивают эти идеи, но они хотят, чтобы это было правдой».

Понятное дело, что Снежным человеком в итоге оказывается медведь-переросток.

«Люди знают, что скоро будет разоблачение, но продолжают смотреть. Их притягивает то же, что притягивает меня в фэнтези: есть что-то успокаивающее в том, что существуют вещи, которая наука не может объяснить. Лично я человек науки. Я верю в существование эмпирического доказательства, но магия, фантастика и прочее — в них есть что-то первобытное. На подсознательном уровне существование подобных вещей нравится людям».

Выход в массы

Хотя Сальваторе говорит, что Толкиен вдохновил его стать писателем («Я был математиком, школа отбила у меня всякое желание читать, но Толкиен вернул мне интерес к книгам»), он признает, что жанр серьезно повзрослел с тех пор, по большей части благодаря женской аудитории.

«Если вы посмотрите автографы на какой-нибудь из моих книг конца 80-х, вы увидите, что 195 из 200 были молодыми парнями. Если же посмотрите на одну из нынешних, то это будет походит на концерт Флитвуд Мак — матери, отцы, бабушки и дедушки, мужчины и женщины среднего возраста, дети всех возрастов… фэнтези стало популярным».

Увеличение женской аудитории также сильно повлияло на то, как писатели обходятся с женскими персонажами. Они уже не могут использовать прием дама-в-беде, когда-то бывший стандартом жанра — читатели требуют сильных женских персонажей и героинь.

«Мы были вынуждены измениться и это хорошо».

У фэнтези много общих эволюционных проблем с игровой индустрией. Массовое признание заставило их обоих приспосабливаться, отбрасывая и переосмысливая старые подходы, стремясь угодить максимально очень разнородной категории. Для Сальваторе как писателя эти изменения становятся все важней в таких областях как геймдизайн, когда игры приобретают все большее значение в качестве способа подачи истории.

«Я считаю, сюжет в играх становится важнее с каждым днем, — говорит Сальваторе. — Взгляните на Star Wars: The Old Republic от BioWare: сюжет там является основной частью игры, и это показательно. Никто не скажет, что ей не хватает захватывающего повествования. Технологии развиваются, предоставляя писателям все больше новых возможностей».

Создавая мифологию Amalur, Сальваторе нашел способ адаптировать темп книжного повествования к интерактивному окружению. Именно поэтому бой играет такую важную роль в игре: масштабный, быстрый и яркий, он должен как можно меньше мешать погружению игрока, позволяя ему чувствовать развитие своего персонажа.

Однако Сальваторе считает, что интерактивности уже недостаточно, чтобы привлечь людей. Играм нужно обладать множеством элементов, образующих гармоничное целое, это давняя проблема для всей индустрии.

«Маршал Маклюен разделял средства информации на холодные и горячие, в зависимости от вовлеченности аудитории в процесс, — говорит Сальваторе. — Игры относятся к очень холодной категории из-за своей интерактивности, что и делает их такими привлекательными. Добавьте красивую графику, приятную музыку, возможностей для приключений и внимание к игре обеспечено. Игровая индустрия еще не достигла этой точки, но определенно на пути».

«Кинокритик Роджер Эберт получил изрядную долю ненависти, когда сказал, что видеоигры не искусство, но на данный момент я с ним согласен. Мультимедиа тоже когда-то не было искусством, но сейчас очень близко к нему. И многие люди согласятся со мной. Несомненно, видеоигры движутся в сторону новой формы повествования».

Обсудить на форуме