Создатели Fatekeeper показали древо умений и рассказали о «билдах» персонажа

Содатели Fatekeeper показали древо умений и рассказали о «билдах» персонажа на RPGNuke

Разработчики ролевого экшена от первого лица Fatekeeper опубликовали скриншоты с демонстрацией древа навыков протагониста, а также приоткрыли завесу тайны над возможностями по реализации уникальных «сборок» персонажа. Представляем вашему вниманию перевод небольшой заметки.

Мы хотели бы поделиться кратким обзором как самого древа навыков, так и некоторых комбинаций умений, а также идеями, лежащими в основе [системы развития]. Наша цель — создать систему развития, которая будет одновременно глубокой и гибкой, а также сможет поддерживать моделирование и творческий подход к «билдам».

Игроки могут развиваться в самых разных направлениях — от полностью ориентированного на заклинания стиля до [бойца] ближнего боя, от «билдов», ориентированных на выживаемость и сбалансированность, до более специализированных путей, таких как сборки, полностью сосредоточенные на использовании расходников. Ниже приведено несколько примеров.

Этот «билд» сфокусирован на максимизации применения умения «Раскалывание», которое позволяет вам крушить замороженных врагов, используя тупое оружие (палицы, молоты, дубины). Он задействует несколько ориентированных на лёд узлов развития, чтобы как можно эффективнее замораживать противника, при этом жертвуя чистым уроном для достижения максимального потенциала при раскалывании.

Следующий «билд» — настоящий пиромант. Он фокусируется на скорости чтения заклинаний и уроне от огня, а также на возможности стрелять сразу несколькими снарядами, которые умеют рикошетить от поверхностей.

Эта сборка персонажа сфокусирована на стремительном бое с использованием кинжалов. Он трансформирует обычные рывки вперед в атаки в прыжке, а также позволяет метать кинжал на расстоянии и возвращать его в руку игрока, словно бумеранг.

А это мощный «билд» направлен ​​на поддержание постоянного «баффа» игрока за счёт расходных материалов. Она улучшает результаты применения навыка алхимии, увеличивает продолжительность действия зелий, добавляет шанс не потратить предметы при использовании и масштабирует их эффекты в зависимости от количества переносимых расходных материалов.

Древо навыков предлагает гораздо больше возможностей, и мы с нетерпением ждём возможности увидеть, какие пути развития героя откроют для себя игроки. Мы также постоянно расширяем количество умений, чтобы повысить универсальность и дать больше свободы творчества. Кроме того, существуют многочисленные варианты синергии между эффектами предметов и другими игровыми системами (такими как ремёсла), которые мы, возможно, подробнее рассмотрим в одной из будущих публикаций.

А поскольку в этом обновлении в основном представлены изорбражения схем, мы завершим заметку несколькими внутриигровыми скриншотами «хаба» игрока.

Комментарии


Medwedius

Когда я вижу такие древа навыков на ум сразу приходят "+% к урону". В принципе показанные навыки частично это подтверждают.


MrGray

Вялая Гвардия? Нет? А похоже, похоже...


Rama
1 час назад, Medwedius сказал:

Когда я вижу такие древа навыков на ум сразу приходят "+% к урону". В принципе показанные навыки частично это подтверждают.

Так там проценты можешь выбирать буквально ко всему - и к урону, и к скорости движения, и к скорости каста-атаки и.т.п. В этом смысле аккумуляция таких процентов может сделать стили игры очень разными.


Del-Vey
2 часа назад, Medwedius сказал:

Когда я вижу такие древа навыков на ум сразу приходят "+% к урону". В принципе показанные навыки частично это подтверждают.

Для Action-игры это как раз благо, ты сможешь тонко настраивать своего героя, меняя геймплей и собственное поведение в бою. Тебе с новым билдом придётся иначе действовать, иначе атаковать, иначе двигаться и так далее.

Это для RTwP или пошаговой боевой системы нужны новые умения, новые удары и т.д. Поскольку там ты делаешь всегда примерно одно с точки зрения геймплея — нажимаешь иконку способности. И чтобы это всё было интересно и разнообразно, способности должны быть разные и иметь разный эффект. А иначе это долбилово в одни и те же иконки.

В случае же с Action-игрой у тебя изменение вот этих процентиков приводит к тому, что с одним билдом уворачиваешься и стараешься бить в спину, а с другим метаешь огненные шары на расстоянии, потому что у первого бонусы к окну уклонения, а у второго +5% урона огнём за каждый метр, разделяющий тебя и врага. 

И бой в реальном времени, тут не поставить паузу, чтобы выбрать одно из 15 заклинаний, которые ты себе насобирал по мере повышения уровней. Тут у тебя от билда зависят твои действия.

С точки зрения геймдизайна всё хорошо, короче, не душни. Я тоже не буду. =))


St1Let

Разработчики больше молодцы. Всецело одобряю такой подход.

7 часов назад, Medwedius сказал:

Когда я вижу такие древа навыков на ум сразу приходят "+% к урону".

mr-bison-street-fighter.gif

Обсудить на форуме ➥