Ведущий разработчик Ash of Gods: Redemption рассказал о создании игры, её продажах и новой тактической RPG

Ведущий разработчик Ash of Gods: Redemption рассказал о создании игры, её продажах и вдохновении на RPGNuke

Блогер и бизнесмен Евгений Гришаков взял интервью у ведущего разработчика и идеолога ролевой игры Ash of Gods: Redemption Николая Бондаренко.

В ходе полуторачасовой беседы глава студии AurumDust раскрыл массу деталей о создании игры. Выбрали из интервью наиболее интересную информацию.

Разработка

  • Бондаренко не скрывает, что является фанатом серии The Banner Saga, а само существование Ash of Gods обусловлено тем, что ему не хватало игр этой серии после завершения трилогии;
  • Боевая система Redemption существовала «на бумаге» задолго до начала разработки — члены команды играли по этим правилам в настольные RPG;
  • Сюжет также не создавался специально для игры — идеи для её истории начали накапливаться задолго до производства;
  • Первоначально Ash of Gods: Redemption создавалась на деньги инвестора, который вложил в разработку около 100 тысяч долларов. По словам Бондаренко, сейчас он не рискнул бы повторять этот опыт, потому что в таком бюджете «не хватает нуля»;
  • Позднее студия вышла за финансированием на Kickstarter и смогла привлечь ещё $87 тысяч;
  • К народному финансированию прибегли в первую очередь для привлечения костяка аудитории и публикаций в прессе, деньги были вторичной целью, поскольку на тот момент Kickstarter уже прошёл пик популярности;
  • Команда разработчиков состояла из людей, которые до этого уже работали совместно на других проектах;
  • Создание игры «от момента открытия юридического лица до момента релиза» заняло полтора года;
  • Для реализации проекта Николаю потребовалась команда из девяти человек, но ближе к финалу её расширили до одиннадцати;
  • На старте разработки команда, не считая самого Бондаренко, состояла из шести человек: один геймдизайнер, два художника, два программиста и сценарист — роль последнего досталась писателю Сергею Малицкому. Через пару месяцев ряды студии пополнило ещё три сотрудника: аниматор и два художника. А примерно за полгода до релиза к команде присоединилось ещё два геймдизайнера;
  • Сюжетную линию Ло Фенга добавляли в игру на этапе, когда две основные ветки повествования уже были готовы и полировались. Изначально её не стали реализовывать, понимая, что команда не успеет в установленные сроки, однако часть разработчиков освободилась за 3,5 месяца до назначенной даты релиза. Было принято решение всё же вернуться к идее создания ещё одной линии повествования.

Проблемы с выпуском и продажи Ash of Gods: Redemption

К сожалению, несмотря на гладкий процесс производства, без проблем на релизе игры не обошлось. Они преследовали авторов долгое время и коснулись версий для всех платформ.

  • Перед релизом у Ash of Gods: Redemption был запланирован целый месяц платного маркетинга через стримеров и других «инфлюэнсеров». К сожалению, незадолго до назначенного срока банк, в котором хранились деньги компании, включая маркетинговый бюджет, обанкротился — студия потеряла всё. Самые крупные стримеры «отвалились», и предрелизной рекламы у игры почти не было. По словам Николая, для проекта это был серьёзный удар, который сильно повлиял на продажи;
  • К счастью, хотя бы пострелизный маркетинг Ash of Gods всё же получила: Бондаренко удалось договориться с PR-агентством о постоплате. Маркетологи около месяца работали под обещание рассчитаться после получения первой прибыли, чем сильно выручили компанию;
  • Команда какое-то время также работала без оплаты — долги перед работниками закрывали после релиза;
  • Ещё одной проблемой стали продажи игры на консолях. Поддавшись на уговоры лэйбла Ravenscourt, разработчики отложили релиз на консолях на год, чтобы успеть подготовить физические копии. В результате выход игры на Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch пришёлся на самый разгар пандемии COVID-19, когда люди массово сидели по домам, а магазины закрылись, что обнулило приложенные к подготовке дисков и картриджей усилия. В «цифре» консольная версия также продалась недостаточно хорошо, поскольку её релиз не захватил пострелизный маркетинг PC-версии;
  • Консоли принесли примерно 15% заработанных денег, но речь идёт лишь о чистой прибыли. Примерно такую же сумму денег разработчики потратили на накладные расходы, необходимость в которых возникла из-за того, что их товар впустую занимал полки магазинов. Без этого прибыль от консольных версий могла быть вдвое выше;
  • COVID-19, локдаун и проблемы с дисками, по прикидкам Бондаренко, стоили компании порядка 150 тысяч долларов;
  • Диски и картриджи не заработали ничего. Денежный поток обеспечили цифровые версии, которые сначала покрыли убытки, принесённые «ритейлом», после чего начали генерировать прибыль;
  • Тираж Ash of Gods: Redemption составляет примерно 210 тысяч проданных копий — для достижения этого результата игре потребовалось пять лет;
  • 150 тысяч копий приходится на Steam, около 10-12 тысяч на GOG. Цифровую версию для консолей приобрели 35 тысяч человек, ещё 15 тысяч предпочли диски и картриджи;
  • Бондаренко доволен тем, как игра смогла показать себя в тяжелейших условиях, однако считает, что у неё был гораздо больший потенциал продаж. Если бы не непредвиденные обстоятельства и потеря маркетингового бюджета, Ash of Gods: Redemption могла принести значительно большую прибыль.

Спин-офф Ash of Gods: The Way и будущие проекты

Несмотря на все трудности, с которыми AurumDust столкнулась при выпуске своего дебютного проекта, игра продолжает «кормить» студию и заработала достаточно для того, чтобы команда продолжила существовать и работать над новым проектом.

  • Полученная от Redemption прибыль, впрочем, не позволила взяться за работу над прямым продолжением. На более масштабный сиквел со всеми запланированными улучшениями и изменениями у разработчиков ресурсов не хватало. Вместо этого команда занялась более бюджетным ответвлением Ash of Gods: The Way;
  • Бесплатное PvP-ответвление Ash of Gods: Arena было создано с целью проверить фидбэк игроков, которым не понравилась боевая система Redemption. Разработчики решили внести правки исходя из запросов пользователей, не задумываясь об их целесообразности и целиком положившись на отзывы аудитории. Результат превзошёл все ожидания: те игроки, которых устраивали сражения в Redemption, отнеслись к обновлениям положительно, а те, кому бои не нравились, остались в полном восторге от изменений;
  • Одной из причин для увеличения бюджета следующей игры стала озвучка диалогов. Уже работая над The Way, разработчики провели эксперимент, опубликовав две версии демо: с озвучкой и без. Разница в отклике была огромной. Кроме того, по словам Николая, одним из наиболее часто критикуемых аспектов Redemption были именно немые диалоги. Судя по всему, для прямого продолжения потребуется значительно больше средств в том числе и ввиду необходимости платить актёрам;
  • Даже для разработки относительно бюджетной Ash of Gods: The Way авторам потребовалось привлечение инвестора в лице фонда Game Seer, поскольку команде не хватало денег на разработку и запись озвучки;
  • Согласно плану, The Way должна разойтись тиражом в 50 тысяч копий за первый год, и пока эти цифры кажутся реальными;
  • Когда команда закончит поддержку The Way, она перейдёт к полноценной работе над своим следующим проектом — тактической RPG примерно вдвое больших масштабов, чем Redemption. У разработчиков на руках уже есть около сотни концепт-артов для игры;
  • На производство нового проекта должно уйти около 2 лет и 2 месяцев;
  • Бондаренко отметил, что следующую игру хочет выпускать в партнёрстве с издательством, чтобы избавить себя от головной боли в ходе общения с площадками. Разработчик отметил, что работать со Steam и Nintendo довольно проблематично, а на PlayStation сложно выпустить инди-игру без знакомств в индустрии. К издателям корпорации относятся лояльнее: с ними уже налажены контакты;
  • Николай отказался отвечать на вопрос, будет ли следующая игра прямым продолжением Ash of Gods: Redemption. Он также отметил, что если сиквел когда-нибудь выйдет, то это будет последняя игра в данной вселенной, поскольку у студии хватает других нереализованных идей.

Ash of Gods: Redemption вышла в Steam в марте 2018 года и получила в основном положительные отзывы от игроков. Средний балл игры на Metacritic составляет 65 из 100 по результатам 21 рецензии.

Комментарии


Heisenberg

Хз, почему все критиковали боевую систему. Как раз она была годной. Вот карточки были не в тему. 


Medwedius
В 01.08.2023 в 23:35, Heisenberg сказал:

Хз, почему все критиковали боевую систему. Как раз она была годной. Вот карточки были не в тему.

Например, за то, что порядок хода там такой, что чем больше у тебя юнитов, тем реже каждый из них ходит. Я больше нигде такого не видел. Остается 1 враг, и он ходит после каждого твоего хода. Это полный бред.


Del-Vey
В 01.08.2023 в 23:35, Heisenberg сказал:

Вот карточки были не в тему. 

Так они там просто заклинания заменяют. Карты там только как элемент интерфейса.

В 02.08.2023 в 00:58, Medwedius сказал:

Я больше нигде такого не видел. Остается 1 враг, и он ходит после каждого твоего хода. Это полный бред.

Они эту фишку прямиком из The Banner Saga подрезали.


Galactrix

Первая игра просто шикарна. Очень мир понравился и персонажи. Зе вэй попроще, конечно, но бои-загадки интересные. За решением некоторых пришлось лезть в гайды.

Обсудить на форуме ➥