Авторы Mortal Shell показали первые 40 минут игры и битву с Гришей

Mortal Shell

Разработчики ролевого экшена Mortal Shell продемонстрировали первые 40 минут игрового процесса своего амбициозного проекта.

Геймплейный отрывок завершается битвой с первым боссом игры, громадным и свирепым монстром по имени Порабощённый Гриша.

Релиз Mortal Shell запланирован на 2020 год в версиях для PC, Xbox One и PlayStation 4. На персональных компьютерах игра станет временным эксклюзивом магазина Epic Games Store.

Комментарии


Silya

Механика "затвердевания" выглядит клево. Эдакий блок, который можно использовать в любом момент.


Larus
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Порабощённый Гриша.

Бедный Гриша, с Мордора не успел отдохнуть, теперь тут бьют.

Очень клёво выглядит графика и нравятся анимации.


Arawn

Тут, похоже, немало интересных механик. Удалось высмотреть следующее:

Спойлер

- Окаменение. Замена традиционному соулскому блоку. Вместо того, чтобы вытягивать выносливость, ставится на кулдаун после использования. При этом подгадывать окаменение точно к удару не обязательно - персонаж может его задерживать, причем, возможно, неограниченно долго (пока не разломают). Применять окаменение можно в любой момент. Например, если ГГ застрял ногой в капкане, и ему в голову летит 3-4 дубины - остановит всех. Более того, если врубить окаменение во время атаки, увеличенный вес удара очень порадует врага. То есть сами решайте, для чего вам эта штука нужна больше - для атаки, или защиты.

- Парирование. Парирование делается с помощью печати, висящей у игрока на поясе. При этом, если атака врага не может быть парирована, печать вспыхнет красным. Парирование расходует один заряд "решимости" (третий ресурс игрока, помимо здоровья и выносливости). При удачном парировании можно будет провести мощную контратаку, вытягивающую из врага немало жизней. Если же решимость закончилась, можно провести ослабленную версию парирования, которая имеет более узкое "окно" и  не даст провести "лечащую" контратаку, зато даст одно очко "решимости". Решимость набивается и обычными ударами, но сохраняются только полностью набранные участки шкалы. Остальное начинает убывать, если игрок долго не наносит удар. О том, что решимость закончилась, подскажет печать - она светится желтым, пока есть хотя бы одно очко, и становится тусклой на нуле. (Предупреждать о непарируемых атаках печать все равно будет).  Кстати, эстуса в игре нет - набивайте решимость, и парируйте. (Ну или жуйте грибы, тоже вариант)

- Комбо. В отличие от соулсов, где слабые и сильные удары не пересекаются (прожимаем один и тот же тип атак, чтобы ГГ выполнил всю последовательность ударов), здесь что-то вроде комбо таки есть. К примеру, для длинного меча можно сделать комбо из трех легких ударов, можно из одного тяжелого (выпад) - любую из атак можно усилить, задержав кнопку - а можно сделать один легкий удар, потом тяжелый (удар снизу вверх), и снова тяжелый (герой перехватывает меч и бьет рукоятью). Удары, скорее всего чем-то отличаются, кроме области поражения (останавливающей силой, уроном, пробитием, и т.д.)

- Развитие. Авторы не стали передирать поход соулса к развитию, вместо этого дав каждой из марионеток немногочисленные, но значимые перки. Например, Харрос (рыцарь), может на четверть уменьшить кулдаун окаменения (учитывая мощь этой штуковины - весьма полезно), Тиэль (асассин, священник, черт его знает, кто он такой) может получить умение обращать эффект яда (яд будет лечить вместо того, чтобы наносить урон. Отстань со своей иволгой, Геральт, 175 часов не могу от тебя отделаться), или шанс, что удар отнимет не здоровье, а выносливость (которой у него как раз навалом).

- Оружие. В игре сейчас засветились 3 оружия (а в роликах было и четвертое, так что, если их реально 4 , то мы видели их все). Система развития оружий следующая - у каждого оружия есть 5 направлений развития - 2 способности (у двуручника ледяное AOE и бафф, по сути увеличивающий размер меча и урон, наложение которого сопровождается аж специальной сценкой, у полуторника - удар механически шипом из рукояти, и т.д.), постоянное усиление урона, увеличение вытягиваемого при контрударе здоровья, и ускорение набора решимости при атаках. Каждая из веток требует свой ресурс, который игрок находит, шатаясь по картам, или покупает.

- Спецатаки. К каждому оружию прилагается (видимо) по две. Расходуют решимость (спецатака полуторника требовала 2 очка). Наносят очень большой урон, а игрок при их исполнении неуязвим. Так что игра очень поощряет агрессивный подход - колотим врага, пока не наберем решимость -> бьем спецатакой -> повторяем.

Собственно, когда я насмотрелся на механики и их применение, игра мне стала нравиться заметно больше. Но есть подозрения, что она крохотная, часов на 20. Надеюсь, я ошибаюсь, и она где-нибудь на 40.


Del-Vey
3 часа назад, Arawn сказал:

крохотная

3 часа назад, Arawn сказал:

часов на 20

:dead

В EGS стала доступна бета.


Arawn
4 часа назад, Del-Vey сказал:

:dead

Спойлер

 

Кстати, Гриша этот, похоже не босс, а мини-босс (и хорошо, для босса он не особо интересен, а вот для мини-босса сойдет)


Silya
7 часов назад, Del-Vey сказал:

:dead

так соулсы обычно часов на 70-100 увлекают.


Chris63

Все кому интересно могут сами поиграть. https://www.epicgames.com/store/ru/product/mortal-shell/beta?sessionInvalidated=true

Показать все (7)
Обсудить на форуме ➥