«Мы все тогда немного нервничали» — история BioWare устами её сотрудников

BioWare

Представляем вашему вниманию перевод статьи GamesRadar от 2 апреля 2019 года, посвящённой истории знаменитой студии BioWare, ныне переживающей упадок.

Если бы пришлось составлять список лучших игровых разработчиков, BioWare без сомнения была бы в верхних позициях. Каждый новый релиз канадской студии вызывает невероятный ажиотаж среди её поклонников, и на то есть причина. Кто-то из фанатов ждёт новый релиз, с теплом вспоминая приключения в Mass Effect, тогда как другие с интересом следят за новостями о потенциальной Dragon Age 4. А если вы застали времена, когда игры ещё продавали в больших картонных коробках, то у вас в памяти наверняка есть приятные моменты, связанные с Baldur’s Gate, Neverwinter Nights или Knights of the Old Republic, и значком BioWare на обложке этих игр.

Истинно, немноие студии обладают тем же престижем, что и BioWare. Название компании уже стало именем нарицательным, синонимом интригующих историй, проработанных миров и интересных персонажей. Однако так было не всегда. Забавно, но на заре становления, в 1994 году, у разработчиков в BioWare не было чёткого плана того, что они хотят делать. И уж тем более они и подумать не могли, что в будущем изменят жанр RPG.

До BioWare

Самая первая фотография, снятая в BioWare. Изображение из твиттера Трента Остера

«Тогда только закончился мой третий год учёбы в университете, — рассказывает Трент Остер, один из со-основателей BioWare (в настоящий момент руководит компанией Beamdog, занимающейся переизданиями классических RPG — прим.), — и на лето я, мой старший брат Брент Остер и мой школьный друг Марсель Зещук сняли офис, где днём мы бы работали, а по вечерам делали игры».

Трое друзей поставили себе цель — создать готовую игру до конца лета 94-го. Они размышляли, что если у них всё получится, то можно будет уйти со своих работ и посвятить всё время разработке игр. И вопреки всему, начинающие игроделы преуспели в своих начинаниях и выпустили игру Blasteroids 3D. Не удивляйтесь, что никогда не слышали о ней. Сам Трент невысокого мнения о своей первой игре .

«Она была ужасной», — смеётся Трент. — «Это была 16-битная игра под DOS. Как Asteroids, но от первого лица, и она целиком была сделана с помощью масштабирования спрайтов».

Игра не задумывалась как коммерческий продукт, это было чем-то вроде «проверки концепции», чтобы выяснить, смогут ли они втроём сделать нечто похожее на игру.

Двоюродный брат Марселя Зещука привёл в их компанию ещё троих будущих со-основателей BioWare.

«Грег Зещук приезжал каждое лето и просто весело проводил время с нами — мы играли D&D, смотрели кунг-фу боевики и дурачились», — вспоминает Трент.

Когда Грег увидел, чем ребята занимаются, он сразу же захотел поучаствовать. Вместе с Грегом пришли его коллеги-доктора Рей Музика и Августин Йип. И таким образом, в феврале 1995-го эти шестеро основали BioWare.

Первая игра

Хотя BioWare и появилась в 1995, студия не была официально оформлена до середины периода разработки первой игры.

«У нас была технология, движок, способный рендерить пустынные локации, по которым можно было побегать», — рассказывает Трент. — «Камеру можно было поднять вверх примерно на 30 градусов, и опустить вниз на столько же, но нельзя было крутить ею, в движке попросту не было такого функционала. И мы думали — как его применить?»

Ответ пришёл довольно быстро: мехи. После этого началась разработка игры Metal Hive, которая в итоге превратится в Shattered Steel.

«Игра выросла из технологии, что была у нас тогда на руках, — продолжает Трент, — мы начали разрабатывать игру, исходя из технологии. А после уже добавляли то, что нам нравилось».

Для того времени это был впечатляющий первый результат. BioWare выпустила Shattered Steal в 1996 году в сотрудничестве с тогда ещё крупным издателем Interplay. Под влиянием Interplay в Shattered Steal появился сильный упор на мультиплеер, что должно было сделать продукт более привлекательным. Но, к сожалению, судьба была против игры. Потому что, как бы они ни была хороша, меньше чем через неделю после её релиза вышла MechWarrior Mercenaries. Игра по популярной марке не оставила и шанса дебютному проекту никому не известных разработчиков.

«Shattered Steel была эдаким выскочкой-новичком, игре не хватило внимания, — с сожалением признаёт Трент. — О ней никто и не слышал до этого. Однако же у Shattered Steel всё было не совсем ужасно, достаточно неплохо, чтобы мы начали делать сиквел. Но в итоге его разработку было решено прервать».

Решение о прекращении приняли в Interplay, а в качестве извинения издатель спросил у BioWare, не хотят ли те поработать над продолжением MDK, так как разработчики оригинальной игры, Shiny Entertaiment, не были в этом заинтересованы. В студии приняли предложение, но в итоге разработка оказалась куда сложнее, чем они ожидали. Однако, в конце концов, вследствие этого студия станет такой, какой является сейчас — мастодонтом RPG-игр.

Бесконечность и далее…*

MDK

*(в оригинале тут «To Infinity…», имеется ввиду Infinity Engine — прим.пер.)

Симулятор меха и шутер от третьего лица — не совсем те игры, за которые BioWare знают во всём мире. Но именно благодаря им студия нашла себя. После окончания разработки Shattered Steel и во время пре-продакшена MDK 2 трое из шести оставшихся отцов-основателей решили придумать что-то новое, и чтобы команде было интересно и комфортно работать над этим.

Так появился Battleground: Infinity, «пробный камень» для игры, которая могла бы осовременить компьютерные RPG. Согласно замыслу BioWare, это должна была быть массовая многопользовательская игра на движке, который позже станет известен как Infinity Engine. Примерно тогда же Interplay приобрела лицензию на игры по D&D, и в итоге звёзды сошлись на небосклоне.

«У нас было совещание с Interplay, — рассказывает Трент, — во время которого Фергюс Уркхарт встал, взял концепт, и сказал: „Парни, если мы „скрестим“ Battleground: Infinity с D&D, получится отличная игра!“ В Interplay поддержали идею, а в BioWare все были просто в восторге. Так родилась Baldur’s Gate, и мы начали работать над ней».

В результате, как в студии и надеялись, Baldur’s Gate стала определяющей игрой для жанра и продалась почти так же хорошо, как Diablo. BioWare создала себе имя, а Interplay, кажется, спаслась от банкротства. Но куда важнее, что студия определила свои главные неизменные качества: в их играх должны быть интересный сеттинг, проработанные персонажи, а главное — увлекательная история.

На перепутье

Neverwinter Nights

«К тому времени в компании уже трудилось больше 30 человек», — говорит Трент о расширении студии. — «После выхода первой Baldur’s Gate у нас был, так сказать, проторенный путь, и уже спустя 18 месяцев мы выпустили Baldur’s Gate II. Это утвердило нас в статусе серьёзной RPG-команды, которая умеет и может работать».

Несмотря на успех, некоторые из основателей покинули студию. Брент разошёлся с командой ещё в процессе разработки Shattered Steel, Августин Йип ушёл незадолго до завершения работ над Baldur’s Gate и вернулся к медицинской практике.

BioWare же пошла по собственному пути к величию, несмотря на то, что Interplay была близка к банкротству — хоть продажи Baldur’s Gate II и MDK 2 были хорошими, они не могли спасти компанию.

«Мы все тогда немного нервничали», — Трент рассказывает об обстановке внутри BioWare, когда студия могла потерять единственного своего издателя, — «но как раз в то время мы вели агрессивные переговоры с LucasArts о создании Knights of the Old Republic. Мы поняли, что нам нужна диверсификация; что нам нужно работать с другим издателем».

В конечном итоге BioWare сотрудничала с разными издателями — с Infogrames при работе над Neverwinter Nights (2002), с LucasArts над KotOR (2003) и с Microsoft над Jade Empire (2005). В этот период можно наблюдать, как растёт и крепнет BioWare, с каждой новой выпущенной игрой подтверждая свою репутацию разработчика глубоких RPG-игр, насыщенных увлекательными сюжетами, персонажами и мирами. Именно эта репутация приведёт BioWare к её самому успешному этапу.

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике…

«Кейси Хадсон был техническим художником (Technical Artist) Neverwinter Nights, — вспоминает Трент, — после чего возглавил разработку Knights of the Old Republic. Кейси всегда хотел показать игры более кинематографичными, это было его видением, и это можно заметить в KotOR и Mass Effect».

К тому моменту у BioWare был заслуженный статус мастеров жанра, но только в Knights of the Old Republic и Jade Empire они показали, насколько они хороши в создании убедительных и захватывающих историй. В индустрии заметили это, и в 2007-ом Electronic Arts купила студию, буквально через месяц после дебюта самой влиятельной новой RPG поколения — Mass Effect.

Игра стала вехой для BioWare. Теперь студия могла делать то, о чём давно мечтала — работать над масштабной RPG со всем упорством и прилежанием, не будучи ограниченной рамками продукта по лицензии.

«С Mass Effect мы выполнили данное себе обещание создать собственную интеллектуальную собственность», — говорит Эрин Флинн, который начинал в студии ещё программистом инструментария на Baldur’s Gate II, а впоследствии стал одним из руководителей студии.

Эрин продолжает:

«Кейси, Джеймс, Дерек, и все другие проделали потрясающую работу, объединив темы из своих любимых научно-фантастических произведений с возможностями интерактивного повествования. Большие постановочные сцены, кинематографичное повествование с колесом диалогов, само действие — всё это стало определяющим».

Новый уровень

Сейчас можно сказать, что остальное уже история… Mass Effect, даже несмотря на некоторые недостатки, стала хитом. Игра была эксклюзивом Xbox 360, что стало для платформы огромным преимуществом в соревновании консолей Microsoft и Sony. Но куда важнее, что теперь название BioWare стало брендом. Аудитория игр студии заметно расширилась. Впервые мир понял, насколько сильно влияние BioWare на жанр RPG.

«Поначалу ничего особо не менялось, — Эрин рассказывает о периоде, когда на волне нахлынувшей популярности студию купила Electronic Arts. — Первым крупным изменением стала ориентация на мультиплатформенные релизы. Мы только что выпустили Mass Effect на Xbox 360, и у нас не было планов на другие платформы. Dragon Age: Origins мы создавали как игру для ПК. EA помогла нам понять, какой большой потенциал в переносе наших игр на множество платформ, и это стало нашей первоочередной задачей».

Студия росла, со временем серии Mass Effect и Dragon Age стали трилогиями. С каждой новой игрой мастерство и навыки BioWare только совершенствовались. Несмотря на ожидания, даже влияние EA не повлияло на решение студии идти тем путём, который они выбрали.

«Иногда бюджеты казались недостаточными, а сроки — слишком короткими, — всё-таки признаёт Эрин, — особенно в случае с Dragon Age 2».

В конечном счёте, утверждает Эрин, в работу студии EA «особо не вмешивались». Хотя планы, графики релизов и соответствующие бюджеты были важной частью бизнеса, издатель «никогда не препятствовал творческому процессу». Они позволяли BioWare созидать — в EA верили, что студия, на счету которой столько успешных проектов, знает, что делает. Этот принцип разделения ценят в BioWare.

«Я всегда думал, что люди в EA соблюдают разумный баланс, — говорит Эрин. — Они хотели, чтобы мы просто делали отличные игры, а их задачей было бы продвижение этих игр на новые рынки и привлечение новых игроков».

На горизонте

Но не стоит думать, что несмотря на все преимущества и плюсы, который давал издатель, всё шло гладко. Например, на разработку Dragon Age 2 выделили совсем мало времени, что пошло игре во вред. Её часто ругали за урезанные геймплейные возможности и постоянное использование одних и тех же элементов окружения. Но что куда серьёзней заставило фанатов усомниться в любимом разработчике, так это печально известная концовка Mass Effect 3. Вместо эпичного завершения трилогии во время встречи с Катализатором нам просто предлагали выбрать один из трёх вариантов концовки. Это было возмутительно, и компании в итоге даже пришлось выпустить DLC с расширенным финалом.

Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda и Anthem получились одинаково спорными. И сложно не задаться вопросом, не настал ли в BioWare переходный период. Очевидно, что разработчикам нужно менять подход к творческому процессу, но тогда придётся перестроить саму ДНК студии.

Посмотрим, удастся ли компании вернуть былое величие и изменить жанр RPG вновь, ведь на протяжение всего своего существования ей не раз это удавалось.

Перевод: Аркадий Райнер