Bloodlines 2: интервью сайту WorldOfDarkness.news

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Представляем вашему вниманию перевод интервью, посвящённого ролевой игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Материал подготовлен при поддержке наших вкладчиков с Patreon.

Продакт-менеджер Флориан Шварцер из Paradox Interactive был достаточно добр, потратив время на то, чтобы ответить на наши вопросы.

WoD News: В первую очередь я хочу спросить, кто придумал и кто разработал концепцию мета-маркетинговой кампании, связанной с Tender? Лично я считаю её просто великолепной. Вы можете рассказать о том, как пришли к этой идее? Всё сработало так, как вы и ожидали?

Флориан Шварцер: Мы знали, что хотим сделать с анонсом Bloodlines 2 что-нибудь сумасшедшее, но нам хотелось сделать что-то такое, что будет иметь смысл в глазах фанбазы. Идея о том, что существует некий сокрытый мир тьмы, идеально вписывалась в концепцию ARG (Alternate Reality Games — прим.) и пришлась по душе команде. Концепцию разработала Пола Телин, ивент-менеджер Paradox. Она работала вместе с Alice & Smith, монреальскими разработчиками и создателями игр в жанре ARG, и они проделали потрясающую работу по созданию истории, кампании и самого Tender. Реакция сообщества на Tender ARG превзошла все наши ожидания. Мы предполагали, что пресса подхватит историю, но были ошеломлены стремлением и упорством сообщества в разгадке этой тайны. Я удивлён тем, как всё обернулось, и это, конечно, было бы невозможно без гениев из Alice & Smith и страсти наших фанатов.

WoD News: Мне бы хотелось поговорить об атмосфере и арт-дизайне. Помимо Bloodlines 1, какие были источники вдохновения, что задавали художникам тон?

Флориан Шварцер: Сам по себе город Сиэтл — невероятный источник вдохновения для арта и атмосферы Bloodlines 2. Hardsuit Labs, разработчики игры, базируются в Сиэтле, так что родной город в качестве сеттинга для игры был основой как дизайна, так и повествования. Они прекрасно знают сам Сиэтл и проблемы, свойственные городу.

Когда дело дошло до передачи этой атмосферы через визуальную составляющую игры, арт-директор Hardsuit сразу решил остановиться на неонуарном стиле телесериала «Ганнибал» (Hannibal) и картины «Стрингер» (Nightcrawler). Этот стиль своими высокими контрастами, любовью к неону, чёткими силуэтами и внушительной архитектурой затрагивает те же струны, что и готически-панковая эстетика Vampire. В то же время, она отлично подходит нуарным корням Bloodlines. Как вы, возможно, знаете, оригинальная игра черпала вдохновение в ленте «Мальтийский сокол» (The Maltese Falcon). Команда хочет передать этот дух.

WoD News: Одной из наиболее атмосферных черт Bloodlines 1, на мой взгляд, является то, что всё вокруг находится в разной степени плохого состояния — всё тленное, грязное, и это в комбинации с готической архитектурой. На этом уровне, визуально, всё было просто безупречно. Художественная команда держит в уме эти ощущения, планируют ли они реализовать собственный подход, собственную интерпретацию этой концепции? Будет ли это чем-то вроде обновления тех ощущений, что передавала Bloodlines 1?

Флориан Шварцер: Атмосфера Bloodlines 1 в значительной степени опирается на Лос-Анджелес 90-х, в то время как Bloodlines 2 рассказывает о современном Сиэтле. В этом городе представлен замечательный микс из старого и нового — архитектура середины XIX века, когда город был основан, соседствует с современной инфраструктурой, созданной совсем недавно благодаря буму IT-индустрии, который город переживает в настоящий момент. Bloodlines 2 также базируется на невероятной и зачастую мрачной истории Сиэтла. В качестве примера можно привести пожар 1889 года, который уничтожил большую часть центрального района, после чего город был выстроен заново поверх руин. По сей день существует буквальное подполье, которое, вместе с другими важными историческими локациями, вроде Пайонир-Сквер, играет роль в нашем сеттинге и повествовании.

WoD News: То негеймплейное видео, которое Platige сделали для игры, было довольно впечатляющим. С художественной точки зрения, насколько близкой атмосфера игры будет к тому, что мы в нём видели? Помимо гигантской волны из крови.

Флориан Шварцер: Наш дебютный трейлер не демонстрировал геймплей, но в плане атмосферы он максимально близок к ней. Идея заключалась в том, чтобы показать игрокам, как игра ощущается.

WoD News: Готик-панк был не только визуальным стилем, но и настроением мира Vampire с самого его зарождения. Несмотря на это, V5 (свежая редакция настольной RPG — прим.) подверглась критике за то, что снизила градус этого стиля, особенно в том, что касается готических элементов. Каково ваше мнение относительно этого и можем ли мы ожидать готик-панка во всей его красе в Bloodlines 2?

Флориан Шварцер: В Bloodlines 2 есть вампиры, которые обожают неприкрытый стиль готик-панка. Несмотря на это, вампирские фракции, контролирующие город, отражают как исторически сложившееся общество вампиров, так и социальную структуру современного Сиэтла, их происхождение зачастую определяет то, как они выглядят. В трейлерах вы могли видеть этих людей.

Широта стиля является центральной для истории, которую Брайан, Ка’ай и Кара хотят рассказать; она иллюстрирует напряжённость в городе. Это также помогает нам погрузить игроков в мир и передать ощущение правдоподобного современного города, контролируемого вампирами.

WoD News: А как в игре будет представлен «панк»? Будет ли он проявляться в поведении NPC, в визуальной составляющей или том и другом?

Флориан Шварцер: Я бы мог дать простой ответ о том, что у нас есть обворожительные персонажи в шипованной коже и обветшалые заведения, и они действительно есть. Но я не думаю, что именно в этом заключается панк.

Лично для меня центральная идея панка в Vampire: The Masquerade всегда была в конфликте между молодыми и более старыми. Немногие сеттинги раскрывают концепцию того, что привилегия и власть буквально перемещается в шикарном пиджаке, а вы можете дать ему по морде (если осмелитесь).

Bloodlines, где вы являетесь новообращённым и медленно восходите к вершине до тех пор, пока не сможете бросить вызов сильным мира сего, была первой такой игрой. Bloodlines 2 обыгрывает аналогичные идеи роста и бунтарства. Полагаю, у некоторых ваших читателей есть мнение относительно того, что в начале истории мы стартуем в качестве слабокровного. Лично мне показалась очень «панковой» сама идея, когда Брайан её презентовал: вы начинаете на самом дне. Существует ли место лучше, чтобы нажить себе врагов?

WoD News: «Готический» аспект в Bloodlines 1 был представлен не только архитектурой, но и одеждой. Многие NPC, как важные, так и не очень (обычные пешеходы на улицах) были одеты в готической эстетике. Будет ли это наличествовать в Bloodlines 2? Можете привести пару примеров?

Флориан Шварцер: Мне немного сложно отвечать на этот вопрос без спойлеров относительно того, каких персонажей вы встретите уже через несколько месяцев…

Как вы отметили выше, в игре были персонажи, которые чувствовали бы себя как дома в готическом клубе образца 2004 года. На этот раз к ним присоединятся люди, которым по душе одежда в стиле, например, XIX века. В конечном итоге, идея заключается в том, чтобы продемонстрировать тёмное зазеркалье города.

WoD News: Кстати, раз уж заговорили про облачение… Когда Paradox приобрела World of Darkness у CCP, мы также узнали, что вы выкупили все наработки соответствующей MMO. В ходе разработки той MMO авторы наняли модного дизайнера, чтобы создать множество нарядов. Эта одежда или её концепт-арты были использованы в Bloodlines 2?

Флориан Шварцер: Команда дизайнеров CCP проделала восхитительную работу. Настолько восхитительную, что часть созданной ими одежды успела войти, а затем и выйти из моды с тех пор. С некоторыми ограничениями, но да, концепт-арт был использован Hardsuit Labs в ходе работы над игрой.

WoD News: Давайте сменим тему. Что стояло за решением о лишь контекстном использовании вида от третьего лица? Речь лишь о времени, ресурсах или были некие серьёзные причины?

Флориан Шварцер: Это дизайнерское решение, принятое для погружения игрока в мир и для того, чтобы бой ощущался как можно более персонально. Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя вампиром, чтобы он словно сам стал могущественным монстром.

WoD News: Что касается музыки, я не прошу оглашать названия, но в целом, стоит ли нам ожидать появления в игре лицензированной музыки от музыкальных групп в стиле готики или индастриала, как это было в Bloodlines 1?

Флориан Шварцер: Я могу лишь подтвердить, что Рик Шэффер, композитор оригинальной Bloodlines 1, руководит процессом создания абсолютно нового саундтрека для Bloodlines 2.

WoD News: А можете ли вы в общем описать, какова будет глубина внутриигровой кастомизации? Это какие-то заранее определённые комплекты, готовые лица (как в XCOM), или же это будет полная свобода (как в The Sims)?

Флориан Шварцер: В Bloodlines 2 будет очень глубокая система создания персонажа с высокой степенью кастомизации. Вы могли заметить, что в последние годы кастомизация с перетягиванием ползунков стала популярной в играх со стилизованным (комиксным, например) арт-стилем, в то время как проекты с высокой детализацией и разрешением предлагают вам создавать героев из совершенно разных «деталей». В этом плане мы ничем не отличаемся от вторых.

В дополнение к созданию облика персонажа вы сможете выбрать личное местоимение, независимо от пола или внешности героя. Игроки также смогут выбрать одну из предысторий, варьирующихся от баристы до офицера полиции, что повлияет на то, как некоторые NPC будут с ними взаимодействовать.

WoD News: В более ранних интервью говорилось, что Bloodlines 2 и V5 создавались в неком сотрудничестве. Как много новых игровых механик в V5 было привнесено силами Hardsuit Labs? Можете ли вы привести нам парочку примеров изменений в V5 и причин, по которым они произошли?

Флориан Шварцер: Bloodlines 2 и настольная RPG V5 разрабатывались в одно и то же время, но «сотрудничество» — немного неверный термин. Видеоигра и настольная RPG — различные продукты с совершенно разным дизайном и командами разработки. Однако разработчики действительно взаимодействовали, дабы убедиться в том, что Bloodlines 2 не нарушает мифологию. Кроме того, некоторые отличные идеи, которые выдвинули сотрудники Hardsuit Labs, когда работали над видеоигрой, были адаптированы для настолки — некоторые способности слабокровных, например, покажутся очень знакомыми тем, кто играл в V5. Кроме того, Tender стал каноном и к нему есть отсылки в V5.

WoD News: Попытаюсь не входить в «красную зону» вопросов, но мне не простят, если я не спрошу об этом. У некоторых фанатов, а именно у тех, кто любит LARP (ролевые игры живого действия — прим.) сложилось впечатление, что для видеоигр вы создаёте собственные механики, отличные от тех, что представлены в V5 или V20 (переработанное переиздание оригинальной настольной RPG, выпущенное к двадцатилетию серии — прим.), и что нам следует ждать скорее вольную интерпретацию V5, [нежели близкую к первоисточнику адаптацию]. Это актуально или же механики будут ближе к PnP-версии, чем мы думаем?

Флориан Шварцер: И да, и нет.

Компьютерная игра может быть ближе к настольной, чем LARP: сверхъестественные эффекты не ограничены этим унылым реальном миром, проверки навыков могут быть именно такими, какими мы хотим их видеть, и так далее. В Bloodlines 2 ваш персонаж имеет множество характеристик, навыков и особенностей, которые будут очень знакомы каждому, кто играл в настольные игры.

С другой же стороны, есть вещи, которые куда лучше работают в PnP, чем в трёхмерной Action-RPG. Моим любимым примером является возможность потратить опыт на ещё один пункт навыка «Кража», а затем кинуть дополнительный дайс на проверку взлома замков, и это так круто ощущается. Если же в компьютерной Action-RPG такое же количество очков опыта даст мне +10% шанса взломать замок, я совершенно точно не буду так же взбудоражен. Вот почему наши дизайнеры стараются заполнить уровни развития этих характеристик и навыков активными умениями и действительно заметными бонусами, которые вы можете разблокировать.

Как игрок в настольные игры, я очень люблю механику голода из V5: она помогает мне делать отыгрывание роли более полным. Но в Bloodlines 2 она была бы очень фрустрирующей. Вот почему наши дизайнеры решили придерживаться концепции с очками крови.

Если коротко, то это всё интерпретация, но более похожая на PnP, чем любая известная мне LARP-система.

WoD News: И последнее, расскажите мне всё о сюжете игры… Нет? Чёрт. Но если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите дать мне немного эксклюзивной информации, то, полагаю, я был бы не против. А если серьёзно, то спасибо за эту беседу. Какие-нибудь последние слова для наших читателей?

Флориан Шварцер: Хорошая попытка!

Я бы хотел, чтобы из этого интервью ваши читатели вынесли одну мысль: кучка Vampire-задротов в Сиэтле и Стокгольме действительно старается создать истинного преемника оригинальной Bloodlines. Пожалуйста, пожелайте нам удачи!

Комментарии


Larus
1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

С некоторыми ограничениями, но да, концепт-арт был использован Hardsuit Labs в ходе работы над игрой.

Клёво. Меня же больше устраивает наличие вертикальности. Это очень в ММО привлекало.

1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Флориан Шварцер: Я могу лишь подтвердить, что Рик Шэффер, композитор оригинальной Bloodlines 1, руководит процессом создания абсолютно нового саундтрека для Bloodlines 2.

Хотелось бы чтобы треки Lacuna Coil встречались. Или что-нибудь в духе Королевы Проклятых. Вот там саунд вообще космический.

1 час назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Вот почему наши дизайнеры стараются заполнить уровни развития этих характеристик и навыков активными умениями и действительно заметными бонусами, которые вы можете разблокировать

Могу понять и согласиться, перки и активные навыки это здорово.


Berennika
В 12.08.2019 в 13:50, Nuke-Bot 2000 сказал:

телесериала «Ганнибал» (Hannibal) и картины «Стрингер» (Nightcrawler)

Ого... видела части этой статьи без подобного уточнения. Ганнибал, визуально, несомненно силен. Особенно, в сюрных сценах.

В 12.08.2019 в 15:08, Larus сказал:

Хотелось бы чтобы треки Lacuna Coil встречались.

Мне вот совсем не хотелось бы, с учетом того, что, по-моему, туда взяли лучший их трек - уж точно в сравнение с современным звучанием. А вот Tiamat мне после игры сильно понравился. Еще бы the 69 eyes...

В 12.08.2019 в 15:08, Larus сказал:

Или что-нибудь в духе Королевы Проклятых. Вот там саунд вообще космический.

Таки да, но такого не будет, скорее всего, ибо сами понимаете, что сейчас вся дарк-сцена несколько иная, пусть мне и очень интересная. Пересматривая подобное кино (и того же Блейда 2-го), думаешь, как много стильного и крутого в вампирской тематике было тогда. Но с их современным концептом это будет похоже, пардон за утрирование, на, например, попытку в клубе (похожем на тот, что с Е3-демонстрации) с атмосферой модного-молодежного составлять листы из мной уважаемых Type of Negative и Sisters of Mercy. Нужен иной антураж.)


Никитич

Лос-Анджелес — зажатая между холмами и океаном, залитая солнцем долина, не то место, которое первым представляешь при словах концепции «нуарная вампирская история». Видимо понимая это несоответствие сеттинга, необходимой подачи и места действия, авторы первой части пошли на сознательное изменение облика агломерации пальм и пляжей. В их трактовке ЛА превратился в своего зловещего брата-близнеца мира тьмы. Погрузить город в вечную темноту было бы слишком простым решением. Под зорким взглядом горгулий готического небоскрёба даунтауна (архитектуры начисто отсутствующей в нашей версии города), творились злодеяния и непотребства доселе спрятанные глубоко под покровом пристойных фасадов. Реализм мира тьмы лишь подчёркивает его пугающую близость к нам, благодаря чему он кажется ещё более настоящим. Но всё же это не наша реальность, не нужно оставаться в её рамках.

Поэтому когда Флориан Шварцер говорит что: «Атмосфера Bloodlines 1 в значительной степени опирается на Лос-Анджелес 90-х», у меня складывается впечатление, что он упускает именно этот момент. Потому что место действия игры это не наш Лос-Анджелес, а то, каким бы он мог бы быть в мире тьмы. Отсюда и проистекает его особая атмосфера тягучего чувства декаданса и мрака.

С этими мыслями я пересмотрел геймплейный ролик из Сиэтла... Как же хорошо, что они вернули оригинального композитора. Его эмбиент спасает ситуацию, придавая туманному городу ностальгический шарм. Так как мы видели только одну городскую локацию, не буду судить о визуальной подаче в целом. Но клуб, в который пришёл наш герой, это... что за лаунж-зона с хипстерами? Где осквернённая церковь, где в красных огнях предаются диким пляскам полураздетые девушки с чёрным макияжем?

Раз уж зашла речь о музыке, надеюсь оная в клубе была заглушкой (давайте вернём Chiasm, у неё есть хорошие и более поздние работы, хотя не такие депрессивные), что клуб не единственный и нас ожидают более интересные места. 

Порадовало упоминание предысторий, влияющих на диалоги и отношение неписей. Отлично :yes

Обсудить на форуме ➥