Крис Авеллон VS Obsidian: Откровения. Часть 9

Крис Авеллон

Очередная часть перевода многочисленных откровений Криса Авеллона о работе в Obsidian Entertainment и проблемах местного руководства.

  • По словам Криса, его и Джорджа Зитца вынудили начать работу над спутниками протагониста в Pillars of Eternity ещё до того, как руководитель проекта Джош Сойер дал им вводную относительно того, что за герои ему нужны.
  • Когда Крис работал над Van Buren (отменённая версия Fallout 3 от Black Isle), то старался делать процесс более креативным, чтобы сценаристы могли раскрыть себя. Он говорил «мне нужно, чтобы это герой был преступником в бегах», после чего отдавал всё в руки сотрудника, который мог проявить себя без каких-либо творческих ограничений. В случае же с Pillars of Eternity ситуация была обратная и это создавало проблемы.
  • Катарина из Dungeon Siege III вообще не должна была появиться в игре, поскольку её образ был чрезвычайно сексистским и пошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать её сексуальнее,  поэтому разработчики пошли от противного и создали максимально объективированную героиню с выставленной напоказ сексуальностью. К их удивлению, Уркхарт одобрил концепт.
  • По словам Криса, с тех пор, как он ушёл из Obsidian, компанию покинуло множество сотрудников. С некоторыми из них он уже успел поработать над различными проектами, кому-то помог найти новую работу.
  • Отчисления от продаж Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords были выше, если Obsidian успеют к изначально заданной дате релиза. Судя по словам Авеллона, у разработчиков не было ультиматума со стороны издателя относительно даты релиза, однако чем позже игра вышла бы, тем меньший процент с продаж получала компания. Судя по всему, меньший процент был обусловлен тем, что за продолжение разработки платил именно издатель. Фергюс решил выпустить игру к изначально установленной дате релиза.
  • Однажды Фергюс предложил художникам сделать лого для студии и пообещал выбрать победителя, выдав ему денежную премию. В итоге боссам Obsidian не понравился ни один из вариантов. Вместо того, чтобы предложить сотрудникам ещё одну попытку, обрисовать свои пожелания, дать какую-то вводную или хотя бы наградить премией лучший вариант из тех, что были представлены, Уркхарт просто махнул на всё рукой. Крис считает это довольно оскорбительным по отношению к художникам студии и их таланту.
  • Гонорар за комикс All Roads, являющийся приквелом к Fallout: New Vegas, Крис потратил на то, чтобы сделать всем сотрудникам Obsidian футболки с логотипом игры. Фергюс пытался отговорить его, предлагая оставить деньги себе.
  • Крис отмечает, что Obsidian должны позволить Ричу Тейлору вставь во главе одной из игр. Этот человек тянул на себе разработку Armored Warfare, которая спасала и поддерживала всю студию финансами. Авеллон очень уважает Тейлора и считает его одним из лучших разработчиков Obsidian, таланты и умения которого нельзя растрачивать попусту.

Отдельно Авеллон остановился на том, как работал над другими проектами, будучи сотрудником Obsidian.

  • Работа Авеллона над Wasteland 2 велась по контракту, а деньги ушли на поддержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги.
  • Фергюс и Крис договорились о графике и количестве дней, которые Авеллон будет проводить в inXile. Это основывалось на сумме оплаты.
  • В середине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал и отменил рабочие часы Авеллона в inXile. Крис показал ему расписанный график, на который тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы не помогли. Он просто хотел, чтобы Авеллон вернулся в Obsidian на полный рабочий день, а обещания и договорённости его не волновали.
  • Фергюс очень сильно не любил, когда Крис делал что-то за пределами офиса Obsidian. Впрочем, иногда он не был против того, чтобы Авеллон работал удалённо, особенно когда тот был очень нужен для чего-либо. Уркхарт сразу становился сговорчивее.
  • Крису было позволено работать над Tides of Numenera только потому, что inXile лицензировала у Obsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры на базе Unity Engine, который студия разработала для Pillars of Eternity. Пока компания получала чеки за свою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile.
  • При этом Крис работал над Torment в своё личное время, не отбирая рабочие часы у Obsidian.
  • Фергюс пытался снизить долю Авеллона за Torment вдвое, но у него не вышло, потому что Крис лично обговорил детали с Брайаном Фарго ещё до того, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла об оплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Авеллон отдельно остановился на «питчах», прототипах и отменённых проектах.

  • Ролевой экшен Dwarves, являвшийся мрачным приквелом к «Белоснежке», был отменён студией Disney. Об игре больше знают Кевин и Брайан Митсода, Крис в его разработке участия не принимал.
  • Проект Hidden был городским фэнтези. Крис очень рад, что он «не взлетел», потому что Фергюс украл идею у разработчика из Capcom и немного её изменил. Проект напоминал комикс Fables и книжную серию Dresden Files, но, по словам Авеллона, всё равно уступал «питчу» Capcom.
  • Фергюс регулярно просил сотрудников Obsidian придумывать различные проекты и презентовать свои идеи, однако ни одна из них не никогда не была принята. Все идеи рядовых работников отбрасывались владельцами.
  • После того, как Фергюс второй раз попросил всю компанию создавать концепции игр и предлагать их, а затем снова зарубил все варианты, Крис заявил, что больше не будет принимать в этом участие и от своего имени просить сотрудников делать всё это. Уркхарт взбесился и попытался вынудить Авеллона выйти к сотрудникам с просьбой присылать свои предложения, дабы именно он был лицом данной инициативы. Крис ответил, что не станет этого делать, поскольку Фергюс никогда не рецензирует их и не принимает, а зачастую попросту игнорирует действительно крутые идеи. Это довольно жестоко, это тратит рабочее время сотрудников и даёт им ложные надежды.
  • По словам Авеллона, за всё время сотрудники предложили огромное количество крутейших идей (особенно Тони Эванс и Фрэнк Ковальковски, которые уже не работают в студии, также он отметил Денниса Пресснелла).
  • Самая жестокая часть этого процесса заключалась в том, что в момент, когда работники предлагали свои идеи, эти идеи становились собственностью Obsidian. Это означало, что люди могли прийти с проектом своей мечты, выложив концепцию, которая зрела в их головах многие годы, и тем самым навсегда лишить себя возможности воплотить этот проект в жизнь.
  • Проект Backspace был обречён из-за отмены Stormlands, студии пришлось уволить струдников, работавших над обеими играми. Backspace находилась в стадии прототипа, но сотрудников сократили, несмотря на их навыки и опыт. Крис опять напоминает, что сестра Фергюса, работавшая на ресепшене, из того списка на сокращение была вычеркнута и сохранила своё место.
  • Крис думал, что Джейсон Фэйдер, работавший над Backspace, сможет получить права на проект, чтобы развивать его самостоятельно, но не вышло. Obsidian не расставались со своими проектами даже в том случае, если не собирались с ними ничего делать.
  • У Криса был проект под названием Defiance. Он был зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что не будет участвовать в этом, если они продолжать обсуждать игру или дадут её разработке ход, Фергюс прислушался и пошёл на попятную. После того, как стало ясно, что проект не продвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение на реализацию игры за пределами Obsidian, но получил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако он потратил огромное количество времени на Defiance и ему было обидно, что игра никогда не будет создана.
  • Ещё один проект был уничтожен из-за проблем с коммуникацией. Он разрабатывался Майки Даулингом, Авеллоном и ещё несколькими людьми, но сердцем потенциальной игры была именно страсть Даулинга к материалу. Эта небольшая команда самостоятельно начала вести переговоры с потенциальным издателем, однако в какой-то момент в переписку по электронной почте вклинились совладельцы и другие сотрудники, что привело к хаосу в общении. Количество писем увеличилось вдвое, пока представители издателя не потеряли цепь общения и перестали понимать, с кем они вообще должны разговаривать. Поначалу всё шло к тому, что подписание контракта на разработку этого проекта может стать большой победой для студии, но всё пошло прахом из-за проблем с коммуникацией.

Читать продолжение