Диванная аналитика: лутбоксы вне закона

Представляем вашему вниманию новую рубрику под названием «Диванная аналитика». В отличие от «Новостей индустрии», здесь мы будем не только рассказывать о вещах, затрагивающих наш любимый жанр, но и делиться своим мнением относительно ситуации. Со временем в рубрике будут подняты самые разные темы, однако начнём мы с наиболее животрепещущей на данный момент.

Ситуация с лутбоксами в Star Wars: Battlefront II разрослась до масштабов, когда начала затрагивать всю игровую индустрию. Если вы не в курсе перипетий, ниже представлена краткая справка по последним событиям. В случае, если вы следили за происходящим с самого начала, рекомендуем сразу перейти к части под названием «Последствия».

  • В новом шутере от DICE и Electronic Arts система развития была представлена не очками опыта за убийства и успешные сражения, а лутбоксами. Для развития класса необходимо было получить соответствующие «звёздные карты», дающие заметное преимущество в бою. Каждый лутбокс стоит 4000 игровых кредитов. Из каждого ящика выпадает 4 или 5 карт, при этом две из них обязательно окажутся кредитами и запчастями, необходимыми для крафта. Кроме того, карты могут повторяться, за копии предлагают небольшую компенсацию в размере 250 кредитов.
  • Пользователи отметили, что такой типа развития требует одно из двух: либо игрок безжалостно «гриндит», зарабатывая себе на лутбоксы, после чего имеет все шансы получить копии или более слабые версии уже имеющихся карт (у каждой есть четыре уровня «мощности»), либо платит реальные деньги, однако шансы выпадения ненужного хлама остаются теми же.
  • После обнаружения данной механики в ходе бета-тестирования, проводившегося в начале ноября, интернет-сообщество взорвалось негодованием. DICE и EA отреагировали, пообещав изменения. Отныне максимальный уровень карт (четвёртый) может быть получен только методом крафта, а из лутбоксов выпадают только карты с 1 по 3 уровень. Ситуацию это нисколько не спасло по очевидным причинам.
  • Протестировав систему с 14 по 17 ноября, когда ранний доступ к игре получили владельцы подписок EA Access и Origin Acess, издательство приняло решение отключить возможность микротранзакций. По информации авторитетных изданий, решение было принято под давлением Disney, которой не понравилась шумиха и негатив относительно игры под брендом Star Wars за месяц до премьеры нового фильма.
  • В настоящий момент EA пытается придумать, как изменить систему развития и микроплатежей таким образом, чтобы удовлетворить игроков.

Последствия

Несмотря на отсутствие «доната» в текущей версии игры, проблемы в механике развития никуда не делись. Она всё также завязана на «звёздных картах» и лутбоксах, получать которые со временем становится не легче, а сложнее. На первых порах игрока сильно выручают так называемые «Испытания», помогающие получить дополнительный доход, однако по мере прохождения испытаний источников получения кредитов становится всё меньше. Таким образом, со временем игра подталкивает пользователя к отсутствующим в текущей версии игры микроплатежам, предлагая в качестве альтернативы бесконечный «гринд».

Скандал вокруг системы развития, базирующейся на приобретении лутбоксов, содержимое которых зависит исключительно от везения, достиг пика, когда представители правительства разных стран начали делать официальные заявления.

В настоящий момент лутбоксы могут быть признаны разновидностью азартных игр на территории Бельгии. Комиссия страны по азартным играм планирует добиваться запрета платных ящиков со случайным содержимым на территории стран Евросоюза. В случае принятия инициативы разработчиков обяжут получать соответствующую лицензию, а рейтинг игр с лутбоксами автоматически приравняется к 18+.

Кроме того, американский конгрессмен от штата Гавайи выразил обеспокоенность ситуацией. Представитель штата заявил, что он и его коллеги из других регионов работают над законопроектом, ограничивающим доступ к играм с лутбоксами лицам младше 18 лет.

Помимо этого стало известно, что правительство австралийского штата Виктория также приравняло лутбоксы к азартным играм.

Прецеденты

Стоит отметить, что одной из первых платных AAA-игр с лутбоксами была Mass Effect 3. Мультиплеерный режим заключительной части трилогии также предоставлял возможность приобретения лутбоксов, однако не прятал за ними систему развития. Лутбоксы в Mass Effect 3 давали возможность быстрее получить доступ к разнообразному вооружению, которое игрок без особого труда мог разблокировать без вложений. В Mass Effect: Andromeda и Dragon Age: Inquisition данная система также наличествовала.

В настоящий момент разработчики из BioWare создают Action-RPG Anthem, которая представляет собой популярную ныне игру-сервис. Мультиплеерные режимы, обновления и новый контент обязательно будут идти в ногу с микротранзакциями, а значит и ситуация вокруг Battlefront II отразится на новом проекте канадцев.

Экономика и проблематика

Несмотря на всеобщее заблуждение о желании корпораций выдавливать все соки из игроков, попытки заработать дополнительные деньги обусловлены вовсе не жадностью издательств, а сложностями на рынке. Бесконечная погоня за технологиями вынуждает издательства тратить колоссальные деньги на разработку игр в попытке угнаться за проектами вроде Uncharted 4, представляющими собой не только игру-блокбастер, но и рекламу консоли и её возможностей.

Стоимость диска с AAA-игрой в 2017 году равняется 60$, однако это вовсе не такая большая сумма, какой она была, скажем, в 1997 году. За два десятилетия доллар заметно обесценился по причине инфляции. Сегодняшние 60$ в сентябре 1997 года равнялись бы 39$ и девяти центам.

Влияние инфляции мы видим по росту цен на недвижимость, продукты питания, одежду, предметы личной гигиены и многие другие вещи, подорожание которых является естественным экономическим процессом. И лишь цены на продукты игровой индустрии стоят на месте десятилетиями. В совокупности с колоссальным ростом затрат на производство, игровая индустрия становится всё менее рентабельной для вложения средств, что приводит к необходимости дополнительного заработка. Именно этим обусловлено существование DLC, сезонных абонементов на дополнения, микротранзакций в платных играх и ненавистных лутбоксов.

Так, например, коридорный «ужастик» Dead Space 2 едва смог окупить стоимость разработки, разойдясь тиражом в четыре миллиона (!) копий. Согласно заявлению бывшего сотрудника Vicseral Games Зака Уилсона, игра обошлась издательству Electronic Arts в 60 миллионов долларов. В ней не было открытого мира, десятков часов дорогостоящих кат-сцен, звёздного актёрского состава или передовых графических технологий. Тем не менее, затраты на производство и рекламу оказались так велики, что внутри издательства проект был признан провальным.

В то же время, оригинальная Fallout в далёком 1997 году получила зелёный свет на сиквелизацию благодаря неплохим продажам. Игра разошлась тиражом в пару сотен тысяч копий за первые месяцы.

«Честная» цена на игру, учитывая инфляцию, сейчас должна составлять 92 американских доллара. Именно такая сумма в 2017 году соответствует 60$ двадцатилетней давности. Стоимость среднестатистического сезонного абонемента составляет порядка 25$, что даёт представление о том, к какой сумме и почему стремятся издатели. И это без учёта в десятки раз возросшей стоимости разработки игр.

Выводы

Сами по себе корпорации не желают портить себе репутацию. Та же Electronic Arts гордится тем, что является лучшим местом в США для трудоустройства меньшинств, зарабатывая себе определённую репутацию. Ubisoft поощряет сотрудников делать личные проекты в перерыве между крупнобюджетными тайтлами, опасаясь потерять талантливых разработчиков, и гордится тем, что поддерживает искусство в рамках индустрии.

Однако ситуация на рынке диктует определённые правила, которые заставляют принимать непопулярные решения. Крупные AAA-проекты возможны только на производственных мощностях больших издательств, а значит и риски здесь соразмерны бюджетам.

Когда в 2013 году состоялся анонс нового поколения консолей, игровую общественность взбудоражили заявления относительно заметно возрастающей стоимости разработки игр. Аудиторию крупнобюджетных AAA-блокбастеров обеспокоила возможность роста ценников на видеоигры, а боявшиеся отпугнуть клиентов издатели наперебой заверяли, что этого не произойдёт. В то же самое время корпорации опасались смерти консольного бизнеса, горе-аналитики прогнозировали, что новое поколение станет последним, а мир захватят мобильные игры и онлайн-приложения. Для боссов компаний, прощупывавших наличие рынка бесконечными ремастерами, рост цен на продукцию виделся самоубийственным шагом.

Знай издатели то, что они знают сейчас, ценник среднестатистического блокбастера уже в ноябре 2013 года вырос до 70$. И это вызвало бы куда меньшее негодование, чем лутбоксы и истерия вокруг микроплатежей. Куда проще объяснить потребителю рост цен на продукцию, чем необходимость внедрения механики казино в систему развития мультиплеерного шутера.

В условиях глобальной интернетизации стоит признать, что сами игроки стали неотъемлемой частью индустрии. Общественное мнение влияет на бизнес куда сильнее, чем может показаться на первый взгляд. Непрозрачность рынка, изворотливость издателей, неподкованность игроков в элементарных вещах и постоянная необходимость придумывать новые типы монетизации превращают игровую разработку в битву двух противоборствующих лагерей, каждый из которых преследует разные цели. И среди всего многообразия возможных «но» нет ни одной веской причины для того, чтобы оставлять ценник в 60$ неизменным.