Информация об особенностях боевых систем в Project Resurgence

В свежей заметке на Kickstarter разработчики собравшего уже $ 100 000 Project Resurgence решили поподробнее рассказать об одной из наиболее спорных концепций проекта — наличии в игре сразу двух боевых систем.

Сотрудники Nectar Game Studios уточнили, что пошаговые битвы и сражения в реальном времени базируются на едином наборе правил и полностью равноценны по возможностям. Правда, в силу динамичности схваток в реальном времени этот режим боя может оказаться более сложным для не слишком проворных или внимательных игроков. Для них небольшие неудобства может исправить тактическая пауза с очередью команд. Ну, а в особо сложных случаях игроки могут переключиться на пошаговый режим непосредственно в ходе боя (после выполнения персонажами всех ранее выданных им приказов).

Если же говорить о конкретике, то в основе системы боя лежит схема с использованием очков действия (ОД) и сменой ходов (раундов). В пошаговом режиме ОД используются по привычному всем механизму с определенной стоимостью выполнения каждого действия и инициативой, определяющей порядок хода персонажей и противников в каждый конкретный раунд. При этом до половины ОД персонажа может быть сохранено и перенесено в следующий раунд.

В режиме реального времени все несколько сложнее. Здесь тоже присутствует смена раундов, каждый из которых длится пять секунд. В данном случае все персонажи и противники действуют одновременно. Игрок может активно управлять только одним персонажем, а остальные действуют на основе выбранного для них AI (с возможностью редактирования подобно Dragon Age: Origins или Final Fantasy 12). При этом в любой момент времени игрок может переключиться на другого персонажа или поставить игру на паузу и раздать приказы всей партии. Скорость же выполнения персонажем различных действий будет определяться его максимальным показателем ОД.

По замыслу девелоперов, такая схема гарантирует одинаковое количество действий персонажей и их противников за N-раундов при любой схеме управления. Производным фактом от такого подхода является то, что время действия любого продолжительного действия или состояния всегда кратно 5 секундам.

Кроме того, сотрудники Nectar Game Studios не обошли стороной и общий подход к дизайну боевых ситуаций, многих из которых можно будет избежать при правильном подходе и наличии нужных умений. Читателям пообещали, что большинство схваток будет играть значимую роль в сюжете и квестах и поставит перед игроком ряд требующих решения тактических задач. А вот вопрос с балансировкой боёв решен предельно просто — они тестируются для варианта прохождения в пошаговом режиме.

До завершения кампании остаётся ещё 20 дней. Желающие помочь проекту могут сделать это на Kickstarter.

Обсудить на форуме