Интервью с Томасом Бэйкерсом из inXile Entertainment

inXile Entertainment

Томас Бэйкерс — он же Brother None — до работы в inXile Entertainment бы известен прежде всего как администратор No Mutants Allowed, культового фанатского сайта, посвящённого серии Fallout. Сейчас Томас ассоциированный продюсер в inXile и работает над Torment: Tides of Numenera и The Bard’s Tale IV. Мы расспросили его о том, как он попал в игровую индустрию, что он думает о наметившихся в её рамках трендах и, конечно, об играх серии Fallout!

RPGNuke: Привет, Томас! Для начала хотелось бы поговорить о твоей карьере. Расскажи, как ты попал в игровую индустрию, как оказался в inXile, кем туда устраивался изначально и чем занимаешься сейчас. Было ли для тебя это своего рода исполнением мечты?

Томас: Я попал в неё по стечению обстоятельств. Я писал свою магистерскую диссертацию на тему российских и восточно-европейских исследований в Лейденском университете и в то же время был своего рода коммьюнити-менеджером и волонтёром для Брайана (Фарго), когда компания работала над Wasteland 2. Когда мои студенческие дни подходили к концу, я подошел к Брайану и спросил, мог бы мы расширить мои обязанности и перевести меня на полный рабочий день, а он ответил: «Конечно». Вот так это и произошло. Я заступил на должность линейного продюсера с упором на управление сообществом, PR и поддержку. Теперь моя должность — ассоциированный продюсер, и как продюсер в небольшой компании я до сих пор понемножку занимаюсь всем, но именно сейчас я провожу практически всё свое время в качестве дизайнера Torment, занимаясь дизайном, внедрением и описанием внутриигровых предметов, а также разными прочими мелочами.

Работать в этой индустрии не было моей мечтой, я не считал, что это очень увлекательно, но работать в inXile было очень приятно, и мне очень нравится трудиться с коллегами над тем жанром игр, в которые я сам люблю играть.

Как работается с ветеранами игровой индустрии? Ты же, наверное, рос на их играх. Ты уже чувствуешь себя равным среди равных или ещё юнгой на корабле бывалых мореходов?

Конечно, это потрясающе — встретиться и работать с людьми, которые создавали мои любимые игры. Структура нашей компании и тип людей, работающих здесь, таковы, что ты никогда не чувствуешь себя «юнгой», это открытое пространство, где отличные идеи могут быть озвучены любым, в то же время я многому научился от людей, с кем непосредственно работал, и это прекрасный опыт. Я здесь уже два года, мне ещё многому предстоит научиться, но уже с бОльшим грузом ответственности, так как теперь я работаю плечом к плечу с великолепными ребятами.


Не секрет, что inXile тесно сотрудничает с создателем Numenera Монте Куком, но в какой мере Torment: Tides of Numenera и «настолка» влияют друг на друга? Бывали ли случаи, когда, к примеру, вы предлагали Монте (или он вам) какую-нибудь новую интересную механику или выносящую мозги идею для сеттинга?

Мы опубликуем сорсбук по Torment для Numenera, который расширит PnP сеттинг на основании того, над чем мы сейчас работаем. Но, конечно, Torment перенял множество хороших идей от разных книг по Numenera. Во время написания одного из сценариев я глубоко погрузился в «Бестиарий странных существ», а в работе над описаниями предметов очень пригодился «Гид по нуменере Сэра Артура». Монте всегда открыт для новых идей, и я думаю, что это шикарное сотрудничество, особенно потому, что парни вроде Колина МакКомба, Адама Хайне и Джорджа Зитца действительно понимают суть сеттинга и любят его, а это означает, что мы движемся в одном направлении.

Краудфандинг стал мощным толчком и уникальным альтернативным вариантом финансирования для разработчиков видеоигр, в том числе он сыграл серьёзную роль в развитии inXile в последние годы. Часть геймеров сочла это пришествием новой эпохи, однако есть и немалое количество людей, которые считают это явление мошенничеством, негодуют от переносов сроков, выходящие игры не кажутся им тем, что им обещали и т. п. Как ты относишься к краудфандингу? Какие изменения видны, если сравнить ситуацию с тем, когда начался Kickstarter-бум, и с тем, что происходит сейчас? Как бы ты оценил уже вышедшие игры, профинансированные при помощи краудфандинга?

Краудфандинг, безусловно, стал спасением. Ни один метод создания чего-то настолько сложного, как видеоигра, не идеален, но ни в коем случае нельзя недооценивать, насколько краудфандинг способствует разработке игр, которые никак иначе не были бы воплощены в жизнь. Игровая индустрия переживает бум инди-сегмента и имеет большой ААА-сегмент, однако есть игры среднего уровня, которые являются нишевым продуктом, но требуют ощутимого размера бюджета, — как Wasteland 2 — и эта часть рынка просто не могла вырасти без помощи краудфандинга. Я верю в это и сам поддержал больше сотни продуктов на одном только Kickstarter.

Бум краудфандинга в игровой отрасли был внезапным, и неизбежно то, что сейчас происходит спад. По большей части это здоровая эволюция на рынке, потребители становятся более требовательными и осторожными, что для самой концепции уже большое достижение. Критически настроенные потребители всегда хороши для долгосрочной перспективы и повышения качества продукта (и кампаний).

Смежная тема — так называемый «Ренессанс RPG». Глупо отрицать, что на нас, любителей RPG, в последнее время релизы сыплются как из рога изобилия, тяжело даже найти время, чтобы попробовать поиграть во все эти игры. Или, может быть, ты считаешь иначе? У тебя есть фавориты среди современных RPG, может ждёшь какие-то релизы с особым нетерпением? Есть ли какие-то франшизы из прошлого, чьего возрождения ты бы сильно хотел?

Это тяжело, или вообще невозможно — найти время для игры во все эти новые RPG. Но разве это плохо? Если бы вы спросили меня 10 лет назад, после отмены Van Buren, что я думаю о будущем пошаговых, хардкорных, реагирующих на действия игрока RPG, я бы ответил, что его нет. А теперь посмотрите, что мы имеем: игр слишком много, чтобы у меня хватило времени поиграть во все! Это самая лучшая проблема, которую можно придумать, надеюсь, ситуация не изменится в течение долгого времени.

У меня действительно не было достаточно времени, чтобы в полной мере оценить все релизы, вышедшие за последние пару лет. Из тех, на которые мне таки удалось найти время (и в работе над которыми я не принимал участия), мои любимые — это, пожалуй, Divinity: Original Sin от Larian и новые игры Shadowrun от Harebrained Schemes.

Много чего я бы хотел увидеть восставшим из мёртвых, но я всё же больше хочу, чтобы этот ренессанс привёл к появлению новых франшиз со свежими идеями для сеттингов и игровых концепций.

inXile

Ещё один из противоречивых трендов игровой индустрии — ранний доступ, имеющий как сторонников этого подхода, так и его ярых противников. Основываясь на опыте inXile — хороша ли эта задумка? Приносит ли она реальную пользу разработчикам (помимо пополнения оборотных средств), помогает ли сделать игру лучше? Покупаешь ли ты сам продукты в раннем доступе?

Основываясь на нашем опыте, это хорошая идея для правильного проекта. Я не думаю, что этот формат подходит всем разработчикам и типам проектов, но он явно требует определённого подхода со стороны разработчика: тебе нужно иметь твёрдое виденье основ проекта и способность воспринимать дивергентную обратную связь, понимать, что соответствует видению, а что — нет, что действительно поможет сделать игру лучше. Но также хочу отметить, что открытие процесса для широкой публики ведёт к получению идей и улучшений, которые иначе бы не появились — 20 умов просто не в состоянии просчитать все возможности, которые могут возникнуть в тысячах голов.

Судя по пресс-релизу режиссерской версии Wasteland 2, inXile нацелилась на консольный рынок. Резонный шаг, главное — не переборщить (мы все помним незавидную участь Interplay). Как ты сам расцениваешь перспективы? Многим ли консольщикам будет интересно играть в игры такого исконно компьютерного жанра? Есть ли у тебя самого консоли? Как ты смотришь на их будущее? Есть, например, мнение, что в дальнейшем уже не будет устройств-консолей, а они буду представлять собой облачные сервисы с играми от Sony, Microsoft и т. д.

Режиссёрская версия — это хорошая возможность добавить в Wasteland 2 то, что мы изначально хотели, улучшить графику, портировать игру на новый движок и выпустить её на консолях. Я думаю, что это интересно, поскольку жанр пока не представлен на консолях, а с появлением режиссёрской версии Wasteland 2 и улучшенной версии Divinity: Original Sin будет крайне интересно понаблюдать за реакцией игроков. Первые отзывы настраивают на позитивный лад.

У меня самого консолей нет, если не считать старенькую Sega Megadrive (с бласт процессингом!). По поводу будущего консолей никаких предсказаний дать не могу, правда.

Недавно настолка «Apocalypse World» произвела фурор в RPG-сообществе. В основном благодаря свободе в подходе к геймплею. Большинство CRPG тяготеет скорее к GURPS, в котором на каждое действие бросаются кубики. Ты сторонник «свободного подхода к геймплею», или предпочитаешь жесткий «дайсовый» контроль?

Я не играл в Apocalypse World, мои «настольные» деньки уже прошли. Этот подход к правилам, который не замедляет игру, звучит как нечто сродни философии Numenera. Я бы отдал небольшое предпочтение костям, но, если честно, не думаю, что это важно: имеет значение то, насколько хорошо ты знаешь и понимаешь, что делаешь и делаешь это хорошо независимо от применяемого подхода .

Поскольку ты не только работник inXile, но и администратор NMA, не могу не поговорить с тобой немного о серии Fallout. Как тебе нововведения, которые предлагает Fallout 4? Надо сказать, лично для меня отход от традиционной концепции вечных странствий по пустошам был немного неожиданным.

Если честно, то я не очень внимательно следил за разработкой Fallout 4, хотя я присутствовал на презентации во время Gamescom. Кажется, что эта игра соответствует формуле Bethesda, и они знают, как пользоваться этой формулой, все изменения соответствуют общему направлению деятельности компании, они очень хорошо понимают, чего хотят.


К слову, холивары о том, что считать настоящим Fallout кое-где не утихают до сих пор. Споры идут сразу по двум фронтам — «изометрия vs. вид от первого лица» и «атмосфера разрухи и упадка (Fallout 1, 3) vs. безбашенное приключение с юмором и пасхалками (Fallout 2, New Vegas)». На чьей ты стороне?

У меня есть предпочтение в жанре: вид сверху и пошаговость, и лично я давным давно спорил о том, что Fallout лучше Fallout 2. Я отношусь к тем, кто верит в правдоподобие сеттинга и сюжета игр, а для этого необходима строгая последовательность в рамках игрового мира. Также я фанат более компактных и коротких игр, и первый Fallout, несомненно, больше всего соответствует моим предпочтениям. Не могу сказать, какой из них «настоящий», но справедливо было бы заметить, что самым настоящим можно было считать оригинал как начало серии. Однако на сегодняшний день большее количество людей играло в Fallout 3 и New Vegas, а не в старые части, поэтому для них эти части и являются лицом франшизы. Как бы то ни было, сейчас масса возможностей на рынке для любых игр, и, как мы уже говорили, во многом благодаря чуду краудфандинга.

Обсудить на форуме