Радужное фэнтези. Рецензия на Dragon Age: Inquisition

Радужное фэнтези. Рецензия на Dragon Age: Inquisition на RPGNuke

Десять лет назад, когда слава о канадцах из BioWare гремела по всему миру, разработчики анонсировали первую в истории студии RPG, основанную на собственной вселенной. Dragon Age, тогда ещё не получившая подзаголовок «Origins», обещала нам возвращение к истокам и должна была стать «Песнью Льда и Пламени» мира ролевых игр. Именно творениями Джорджа Р.Р. Мартина вдохновлялась команда, занимавшаяся проектом. Мрачное средневековье, насилие, секс и совершенно безжалостное отношение к персонажам — всё это сулило нам новое приключение от мастеров жанра.

С тех пор утекло много воды, а BioWare перестала выдавать желаемое за действительное: несмотря на обилие крови, обнажённых тел и «взрослого» контента, игры серии никогда не относились к жанру «Dark Fantasy». Dragon Age: Inquisition окончательно поставила точку в истории этого заблуждения.

Сюжет «Инквизиции» разворачивается сразу после событий, произошедших в финале второй части, и через десять лет после героического подвига Серых Стражей. В результате магического катаклизма, в Завесе, отделяющей мир живых от измерения демонов, образовались дыры. В эпицентре катастрофы оказался наш протагонист — единственный, кто выжил при магическом взрыве. Религиозные фанатики, углядевшие в этом волю Создателя, нарекли героя Вестником пророчицы Андрасте, а наспех возрождённый орден Инквизиции сделал протагониста «лицом компании».

Затянутый пролог, знакомящий игрока с обстановкой в игровом мире, фракциями и первыми открытыми для исследования локациями, может продлиться от 10 до 40 (!) часов. Здесь-то и притаилось первое разочарование. Излишне активная маркетинговая кампания игры испортила сразу два потенциально интересных сюрприза. Даже стоики, игнорировавшие все рекламные материалы Dragon Age: Inquisition, не могли не знать, что главному герою предстоит не только обзавестись собственной крепостью, но и в итоге возглавить титульную Инквизицию.

Впрочем, предложить достойное развитие столь благодатной темы разработчики из BioWare не смогли: на первый план снова вышли пафосные речи, пёстрый коллектив «подельников» и нездоровое количество фан-сервиса.

Затрагиваемые в игре темы святости, богоизбранности и религии служат лишь антуражем, своеобразным фоном для героических деяний и очередным предлогом для оправдания уникальности главного героя. Впрочем, на этот раз BioWare избавили игроков от необходимости путешествовать по миру в поисках союзников. Светлый лик Инквизитора притягивает рекрутов одним своим видом, а основным лейтмотивом сюжета становится поиск виновника магического инцидента и его последующее устранение. Вероятно, именно поэтому основная повествовательная линия настолько коротка, что разработчикам пришлось искусственно увеличивать минимальное время, затрачиваемое на прохождение игры.

Под стать длительности и наполнение. Очередное спасение мира обошлось без особых происшествий, и даже классический «рояль в кустах», так или иначе присутствовавший в каждой игре BioWare, не громыхнул чёрно-белыми клавишами. Чего не скажешь о других элементах истории — привычное для разработчиков копирование собственных сюжетных поворотов выходит на новый виток развития, повторяя то, что уже повторялось ранее.

Для продвижения по сюжету игроку необходимо завоёвывать доверие населения, выражающееся в так называемых «Очках влияния». Они безвозвратно тратятся на разблокирование сюжетных миссий и важных побочных заданий. За выполнение квестов и обнаружение новых регионов игрок получает иной тип ресурсов — «Очки Инквизиции». Каждый новый уровень позволяет выбрать одну особенность: дополнительные ячейки инвентаря, новые темы для ответов в диалогах, расширенный гербарий, скидки, улучшенный ассортимент товаров и многое другое. Все эти никак не связанные между собой вещи можно приобрести у так называемых советников, коих у игрока целых три.

Между странствиями по обширным локациям, каждая из которых представляет собой открытый мир в миниатюре, игрок сможет коротать время в собственной крепости, общаясь с напарниками, декорируя интерьер и решая стратегические задачи. Выполнение последних даёт разнообразные бонусы, от золота и ресурсов до обнаружения новых локаций. Каждая задача занимает определённое количество реального времени — от 10 минут до 15 часов! Выбранный для исполнения миссии советник станет недоступен на указанный срок, а это частенько приводит к серьёзным проблемам. Обнаружив завал, мешающий дальнейшему продвижению по одному из уровней, игроку необходимо вернуться в ставку руководства, дабы откомандировать сапёров для расчистки пути. Загвоздка в том, что отозвать советников обратно не представляется возможным. Спасает ситуацию привязка времени к системным часам, что позволяет «прокрутить» время вперёд простым изменением даты.

Несмотря на попытки захватить более массовую аудиторию, сценаристы не удосужились рассказать по-настоящему свежую историю. Сюжет «Инквизиции» слишком тесно связан с предыдущими играми серии. Впрочем, в гораздо большей степени он опирается на парочку необязательных DLC. Пообещав абсолютно новую историю с участием нескольких уже знакомых героев, разработчики так прочно вплели события предыдущих игр в повествование, что советовать Inquisition незнакомым с серией игрокам попросту нельзя.

Решение убрать тройку из названия, тем самым обособив новую игру от первых двух частей, оказалось таким же мыльным пузырём, как и широко разрекламированный Dragon Age: Keep. Сервис, позволяющий настроить состояние мира на момент начала Inquisition, представил широкий ассортимент опций, отражающий не только ключевые, но и самые мелкие решения, принятые игроком в предыдущих играх серии. Жаль, что они почти не приведут к каким-либо последствиям, кроме парочки текстов и ставших уже привычными «писем из прошлого». Даже взаимозаменяемые персонажи, участвующие в развитие сюжета, произносят почти одинаковые реплики, на деле обладая совершенно разными характерами.

Несмотря на выбранный ориентир в лице Skyrim, разработчики Dragon Age: Inquisition пошли гораздо более лёгким путём. Мир разделён на десяток локаций разной величины, каждая из которых обладает собственным климатом. В заданной территории герой волен странствовать и изучать окружающую обстановку, однако полной свободы ждать не стоит. Разработчики старательно закрыли все возможные лазейки, дабы игрок не мог попасть в части локаций, которые должны стать доступны в ходе выполнения квестов или продвижения по сюжету.

Впрочем, активно исследовать игровой мир захочет не всякий. Несмотря на невероятные красоты, локации выглядят совершенно безжизненными и пустыми. Смены дня и ночи в игре нет, а NPC не снабжены даже минимальным списком повседневных обязанностей. Большая часть персонажей (если их можно так окрестить) стоит почти без движения, представляя собой непреодолимые преграды для главного героя и его спутников. К сожалению, это же касается и общения с ними. Отныне львиную долю квестов герой получает в ходе исследования локаций и чтения различных рукописей, а также в крепости Скайхолд, цитадели Инквизиции. Как бы ни было прискорбно, почти все NPC в поселениях представляют собой статистов в прямом смысле слова.

Побочные задания — ещё одна ахиллесова пята Dragon Age: Inquisition. Львиная доля необязательных квестов представляет собой путешествие от одного маркера на карте до другого. Чаще всего в указанном месте игрок обнаружит письмо или дневник, заботливо отмеченный восклицательным знаком. Текст записи приведёт к ещё одной записке или же трупу автора, заставив попутно расквитаться с парой десятков монстров и осмотреть находящиеся неподалёку достопримечательности.

По-настоящему интересных побочных заданий не так уж и много, а большая их часть по качеству исполнения уступает оным из приснопамятной Dragon Age 2 и навевает не самые приятные воспоминания об Assassin’s Creed. Основной массив подобных квестов не снабжён ни единой кат-сценой или диалогом. Найдя очередную записку, герой исследует древние руины или таинственный храм, по ходу дела решая простенькие головоломки и уничтожая монстров. Единственное, что напоминает о наличие хоть какой-то сюжетной подоплеки — редкие комментарии напарников, заменяющие прочтение журнала. Нашли ключ? Нет нужды читать записи и думать о его применении — кто-то из отряда даст подсказку, припомнив запертую дверь в начале уровня, а на карте тут же возникнет соответствующий маркер. Подобные удобства делают задания ещё менее выразительными и запоминающимися, ведь всё, что нужно для их выполнения — следовать к точкам на карте. Буквально.

Впервые попав на любую локацию, игрок начинает свой путь из лагеря, где можно пополнить запас зелий, отдохнуть и выполнить заявки на снабжение. В зависимости от размера зоны, на её территории необходимо разбить различное количество лагерей в заранее установленных местах. Принцип их работы мало чем отличается от печально известных вышек из игр издательства Ubisoft. Установив лагерь на пустующем кострище, игрок активирует все маркеры квестов в зоне его действия.

Другой важный элемент исследования игрового мира — поиск ориентиров, карьеров, лесозаготовок и других отличающихся только названием объектов. Несмотря на различное применение, цель всегда одна — дойти до местоположения маркера и поставить там знамя Инквизиции. Безжизненные локации наполнены глупыми монстрами, а также однообразными руинами и лагерями, почти в каждом из которых найдётся клочок бумаги, книга, дневник или записка, ведущая в другую точку на карте. Всё это — своеобразные «саб-квесты», помогающие игроку исследовать всю карту, не упустив ничего интересного. Действенный, но не самый изящный дизайнерский ход.

Не спасают положение и традиционные задания напарников. Большая их часть разворачивается на территории уже исследованных локаций, а для прохождения некоторых нужно лишь посмотреть короткую кат-сцену, в процессе насладившись двумя, а то и тремя загрузочными экранами. Почти каждая из них снабжена выбором, серьёзным образом влияющим на развитие личности героя. Впрочем, наученные горьким опытом разработчики решили не сжигать мосты, а потому последствия этих решений для большинства героев так и не проявятся.

Ещё один серьёзный недостаток игры — обилие условностей, количество которых растёт с каждым новым проектом BioWare. Славный герой-инквизитор вместе с компанией из трёх человек может унести несколько десятков мечей, кирас и других массивных предметов, однако не способен взять с собой больше полутора десятка зелий. Ограничение на целебные эликсиры не только выглядит нелепо, но и препятствует основному элементу игры — исследованию мира.

Израсходованные зелья вынуждают довольно часто наведываться в ближайший лагерь, местонахождение которого может оказаться весьма неблизким. После трёх десятков таких путешествий желание досконально изучать обширные регионы стремительно улетучивается, а постоянно появляющиеся отметки на карте вызывают лишь раздражение. И если в сторону лагеря можно добраться с помощью функции быстрого перемещения, то обратный путь преодолевать придётся на своих двоих. Впрочем, разработчики расстарались и тут, предоставив игроку возможность ездить верхом. Если вас не смущает перспектива застревать в корягах, спотыкаться о камни и скакать галопом по местности, явно не предназначенной для лошади, то особых преград для регулярных путешествий до лагеря и обратно вы не увидите. Есть и другой вариант: понижение уровня сложности не только избавит от необходимости пополнять запасы каждые полчаса, но и поможет «проскакивать» невероятно утомительные и скучные сражения.

Боевая система Dragon Age: Inquisition взяла всё худшее из первых двух частей, сдобрив это щепоткой новых недостатков. Не в силах определиться, разработчики снова мечутся между лагерями PC-геймеров и консольщиков. В угоду адептам «персоналок» BioWare вернули тактическую камеру, но адаптировали сражения для управления при помощи геймпада. Отныне для непрерывного нападения необходимо зажимать кнопку атаки, что делает тактический режим ещё более бесполезным, а бесконечные нажатия на клавиши игрового контроллера усыпляют похлеще снотворного.

Усугубляет ситуацию сломанная система нахождения цели, а местные красоты лишь добавляют масла в огонь. Как ни странно, бесконечные всполохи, взрывы, разряды молний и ледяные вихри обеспечивают игрока не приятными впечатлениями, а огромным количеством неудобств, затрудняя обзор поля боя. Аналогичный эффект оказывает и «рваная» анимация. Персонажи и противники скачут, дёргаются, разлетаются во все стороны, уходя от атак самыми невероятными способами, в том числе не предусмотренными игровыми дизайнерами. Особенно серьёзно эта проблема заметна у класса «Разбойник», представителей которого враги обделяют вниманием, проходя мимо и игнорируя их атаки. Постоянная игра в «догонялки» утомит уже через пару часов. Впрочем, воину приходится ещё хуже, ведь он находится в гуще событий и вынужден ежесекундно наблюдать весь спектр радуги, яркими заклинаниями взрывающийся у него перед носом.

Что бы ни пытались сделать BioWare, объединяя ориентированную на Action боевую систему с тактическими возможностями, назвать получившееся удачным экспериментом довольно сложно. Схватки в игре скучны, их зрелищности мешает излишнее количество спецэффектов и постоянно «респавнящиеся» чуть ли не за спиной игрока противники, а глупый искусственный интеллект ставит крест на возможности получить удовольствие от сражений.

Dragon Age: Inquisition — проект показательный. Он мог стать отправной точкой для новой эпохи в истории BioWare, но вместо этого подтвердил худшие опасения скептиков. Не желая исправлять ошибки предыдущих игр, разработчики польстились на славу Skyrim и рухнули под тяжестью собственных амбиций. Погрязшая в условностях, экспериментах с механиками и микро-менеджменте, игра будто нарочно мешает получать удовольствие от процесса.

5.5/10

Обсудить на форуме