Леонард Боярский: сюжет Diablo III мог быть нелинейным

Леонард Боярский, один из отцов Fallout, сооснователь культовой Troika Games и просто выдающийся разработчик видеоигр, в данный момент работающий в Blizzard, раскрыл интересные подробности касательно изначальной концепции Diablo III.

В разговоре с журналистами PCGamesN Леонард поделился интересной деталью касательно того, как он вообще попал в Blizzard и каковы причины его найма. Оказывается, третья часть культовой серии должна была отличаться весьма нелинейным сюжетом.

Если раньше это звучало довольно глупо, то сейчас ситуация начала приобретать очертания, особенно в свете странного перехода человека, стоявшего у истоков Fallout, Arcanum и Vampire The Masquarade: Bloodlines, в Blizzard, как раз тогда, когда Diablo III находилась на раннем этапе разработки.

В ранних версиях триквела присутствовала сюжетная вариативность с моральными дилеммами, но этому было не суждено стать частью финальной версии игры.

«Это был один из вероятных путей, по которому могла пойти разработка. Именно по этой причине они (Blizzard) были заинтересованы в моей кандидатуре, ведь у меня был большой опыт в разработке таких RPG. Нам действительно было любопытно двигаться в этом направлении».

Боярский оставался главным дизайнером Diablo III на протяжении последних восьми лет, но за это время он убедился, что: «у вас никогда не получится Action-RPG с вариативностью классических RPG».

«Всё потому, что в этом жанре события разворачиваются с невероятной быстротой, но главной проблемой является мультиплеер: допустим, мы имеем два разных пути, я планирую двигаться в одну сторону, а мой друг в другую, каким образом мы будем выходить из столь щекотливой ситуации?»

Леонард Боярский, отметив старания других разработчиков, также заметил, что со времени выхода Diablo III ситуация с вариативностью в мультиплеере решена довольно поверхностно. Особенно в сравнении с разветвлённым сюжетом первого Fallout.

«Мы каждый раз, приходя к какому-либо решению, сталкивались с одним и тем же вопросом: А что если сопартиец без вашего ведома принял какое-то решение?» — сокрушался Леонард Боярский. «У нас так и не получилось приблизиться к правильному ответу».

«Если вы делаете Action-RPG, в особенности сетевую вариацию, то жанр просто сводит на нет все ваши попытки заигрывания с ролевой составляющей».

Игроки столкнулись бы с большим разветвлением в диалогах. Заведомо обречённая система предлагала бы разные виды ответов, в зависимости от статуса игроков.

В конце концов, Боярский и Ко. стали рассказывать линейную историю с возможностью её пропустить, сместив акцент на одну из основных игровых механик — сбор лута.

«В конечном итоге, я посчитал, что мы слишком жестоко обходимся с теми, кто не хочет видеть слишком много сюжетных перипетий. К тому же, их довольно сложно было реализовать, потому что наше повествование начало вырываться за рамки того, что мы хотели реализовать. И вместо реализации наших планов мы стали скатываться к упрощению, остановившись на простом и линейном сюжете».

Обсудить на форуме