Двадцать восьмое обновление Torment: Tides of Numenera

В очередном обновлении на Kickstarter-страничке Torment: Tides of Numenera разработчики рассказали о сотрудничестве с Obsidian, инвентаре и классификации предметов. Перевод любезно подготовил Larus.

В марте прошлого года inXile объявили о начале технологического сотрудничества с Obsidian Entertainment. До недавнего времени разработчики не приобретали у студии Фергюса Уркхарта почти ничего, кроме инструментария для создания диалогов. Однако, увидев потрясающие локации, созданные на движке Unity для Pillars of Eternity, девелоперам захотелось сделать нечто подобное и в своей игре.

Наконец, совсем недавно inXile пришли к соглашению с коллегами из Obsidian и используют их графические технологии в Torment: Tides of Numenera. На практике это означает, что разработчики сэкономят время на проработке 2D-окружения и смогут заняться другими аспектами, которые повысят общее качество игры.

Кроме того, отвечая на вопрос одного из фанатов, Адам Хайне подробнее рассказал о некоторых аспектах дизайна Torment.

Инвентарь

Говоря об инвентаре, наверное, лучше начать с основ и двигаться дальше, объясняя, что же мы изменили. Вот пример хорошо знакомого вам инвентаря:

Хочу обратить ваше внимание, что сегодня мы говорим лишь об элементах инвентаря. Интерфейс до сих пор находится в разработке.

Итак, в Planescape: Torment инвентарь состоял из нескольких основных частей:

  1. Восемь-десять ячеек для предметов экипировки персонажа
  2. Ячейки панели быстрого доступа
  3. Слоты для боеприпасов
  4. Оружейные ячейки, которые позволяют быстро сменить вооружение персонажа
  5. Рюкзак с ячейками для двух десятков различных предметов
  6. Вес всех предметов и максимальный вес, который способен унести персонаж

Если говорить о Torment: Tides of Numenera, то в инвентаре будут все те слоты, которые вы ожидаете увидеть, плюс несколько дополнительных: броня, шлем, перчатки, ботинки, плащ, кольца, пояс и так далее. Вдобавок, будут ячейки внешнего вида и до трёх непривязанных предметов.

Ячейки внешнего вида нужны для татуировок, пирсинга, имплантатов и прочего. Как и в PST они будут у всех сопартийцев. Последний Отверженный (главный герой — прим.) сможет собирать специальные предметы, которые будут говорить о совершенных им выборах. Вопрос о «несъёмности» этих предметов все еще находится на обсуждении.

Непривязанные слоты отводятся для предметов, которые не нужно держать — к примеру, летающий вокруг персонажа камень, или прицепившийся хвост. У большинства персонажей будет по одному слоту для подобных предметов, но некоторые, с высоким уровнем навыка концентрации, смогут носить два или даже три таких предмета.

Также будут ячейки быстрого доступа, в которые для большей простоты использования можно поместить разные «айтемы», например сайферы. Вне Кризисов эти слоты нужны исключительно для удобства, и предметы в них можно поменять в любой момент времени. Однако во время Кризиса смена таких предметов стоит дополнительного времени. Некоторые способности или предметы будут увеличивать количество доступных слотов.

Вместо отдельных слотов под оружие в Torment используется концепция оружейных сетов (подобно тому, что можно было видеть в Icewind Dale 2 — прим.). Вы можете настроить до четырех сетов, между которыми можно с лёгкостью переключаться. Однако во время Кризиса смена сета займет дополнительное время.

Сеты условны, то есть вы не перемещаете предметы из инвентаря в руку, но имеете возможность создать до четырех (возможно, пересекающихся) комбинаций оружия. К примеру, вы приобрели энергетический щит, который решаете использовать как основной. Допустим, вы взяли вместе со щитом холодное оружие, но когда вам вдруг потребуется праща, вам придется либо: (а) переключиться на оружейный сет без щита, (б) взять другой щит с пращой, (в) потратить время на перемещение предмета в другой сет.

С нашей системой вы сможете создать два сета, в одном из которых Энергетический Щит будет в паре с мечом, а в другом — с пращой. Так что вам не придется тратить время или носить с собой несколько щитов.

Ну и, наконец, мы подобрались к рюкзаку.

Ваш рюкзак будет иметь ограничение только по обузе, но не по количеству предметов. Он будет похож на рюкзак из Planescape: Torment, где все предметы отображались в виде иконок, однако когда все ячейки под предметы будут заполнены, в инвентаре просто появится дополнительная «страница» ячеек. Вы можете и сами добавлять страницы в рюкзак ваших спутников, и использовать их для сортировки предметов, если вам так будет удобнее.

«Но если нет ограничения по количеству предметов, как мой персонаж сможет нести сотню сверхлёгких нагрудников?! Это же бред!» — воскликнете вы.

И будете абсолютно правы, но заметьте, что ограничение идет не по «весу», а по «обузе», которая определяет громоздкость вашего рюкзака. Обременение в Torment в основном означает вес, но параметр обузы в нашей игре зависит ещё и от размеров (или от плотности, если быть точным) предмета. Так что даже очень лёгкий нагрудник будет значительной обузой, потому что он не очень компактный, хотя и легкий. Резюмирую, параметр обузы учитывает размеры предмета наравне с весом, чтобы игра могла определить, сколько персонаж может переносить.

Поиск предметов

Инвентарь и система лута очень тесно связаны, поэтому мы хотим сделать так, чтобы вам было интересно отвечать на вопрос «нести или не нести». Среднестатистический игрок должен иметь возможность носить с собой всё необходимое, и в инвентаре ещё должно остаться достаточно места для того, чтобы можно было унести из одной локации всё, что захочется.

Лут должен быть интересным и полезным. Мы разделили его на несколько видов:

  1. Обычные предметы — к ним относится почти всё, что может быть найдено или создано (от мечей и отмычек, до брони и исцеляющих зелий)
  2. Диковинки — странные, но на удивление полезные частички нуменеры: серебряный шар, источающий благовония, кружка, поддерживающая температуру налитой жидкости или кнопка, которая по нажатию отправляет вас на секунду в прошлое.
  3. Сайферы — одноразовые и очень полезные части нуменеры (встречаются довольно часто)
  4. Артефакты — похожи на сайферы, но могут быть использованы неоднократно. Зачастую их можно комбинировать с другими предметами для получения совершенно новых устройств. В эту категорию можно также отнести источники питания и редкие компоненты, используемые для крафтинга.

Предметы, собираемые с мёртвых NPC или из сундуков, генерируются случайно, но с ограничениями. То, какие предметы найдёт игрок, зависит от прогресса игры и от множества параметров, заданных дизайнером, по которым случайно подбирается какой-то предмет. Однако это не относится к уникальным предметам, для которых разработчики заготовят определённые места. Во время игры вы увидите сбалансированно размещённый по всему миру лут, который не покажется странным для данной локации или NPC. Такая система поможет сохранить интерес к повторному прохождению игры.

В отличие от большинства других фэнтезийных миров, в данном сеттинге волшебные предметы (сайферы, артефакты, диковинки) не валяются абы где. Нет, ну конечно же некоторые валяются, но в Numenera далеко не последнюю роль играет исследование, так что игроку придётся часто восстанавливать или чинить вещи. Весь лут в нашей игре можно разделить на два типа: предметы Девятой Эпохи и рухлядь.

Предметы Девятой Эпохи — самый обычный лут, который вы можете подобрать где угодно. Не важно, что это за предметы, главное, что этот предмет должен остаться от жителя Девятой Эпохи.

Рухлядь — всё то, что осталось после жителей древних эпох и не было тронуто вашими современниками. Это могут быть части древнего механизма или какие-то странные предметы, найденные в куче тысячелетнего хлама. Вы не найдёте себе среди предметов древности какой-нибудь кинжал или поножи.

Рухлядь подарит вам много хорошего, но это хорошее не будет просто лежать и дожидаться вас. Вы не найдёте антигравитационный пояс в какой-нибудь древней машине. Скорее всего, вы однажды наткнётесь на эдакую электромагнитную штуковину, которая, если соединить её с другой странной штукенцией, создаст около себя зону невесомости. Потом вы присоедините к этому устройству какой-нибудь ремень и вуаля: антигравитационный пояс. Мы хотим, чтобы добыча таких предметов была сложной и основанной на интеллекте задачей с проверками навыков.

Но не слишком сложной — как минимум 75% попыток собрать древние предметы будут успешными, а если персонаж обладает высоким навыком знаний или прикладывает немного «Усилий», добыча рухляди будет для него почти всегда успешной. Лишь в редких случаях потребуется приложить большие Усилия или обладать какой-нибудь специализацией, так что игроку придется решать, стоит ли оно того.

Обсудить на форуме