Привязка предметов при экипировании в Deathfire

Поскольку привязка предметов при экипировании — необычная вещь в однопользовательской игре, Гвидо Хенкель решил пояснить в своём блоге о причинах подобного нововведения в Deathfire.

«Привязка при экипировании была введена крупными ММО, чтобы предотвратить перепродажу ценных и уникальных предметов после использования другим
игрокам. Это заставляет задуматься — хотя бы на мгновение — использовать ли
предмет или выручить за него деньги».

«Оглядываясь назад, мне кажется странным, что эта особенность никогда не
появлялась в однопользовательских играх, потому что суть особенности не
изменяется. Возможно, мы просто были слишком ограничены, чтобы рассмотреть её потенциал. В конце концов для мифов и популярной литературы подобные шаги не
чужды: у Джеймса Бонда был персональный пистолет, у Судьи Дредда тоже. Даже
волшебные палочки в книгах про Гарри Поттера так работали. Эскалибур, мифический меч из
Саги об Артуре, или лук Улисса — тоже прекрасные примеры привязанного оружия,
поэтому достаточно рационально привнести этот концепт в игры».

«Привязка предметов в Deathfire будет служить фактически той же цели.
Покупка и продажа предметов — не основной фактор для нашей игры, в отличие от
других аспектов. В дизайне Deathfire я хочу использовать привязку, чтобы заставить игрока принимать
определённые решения. В этом случае, какому сопартийцу я должен отдать
предмет?»

«Если вы отдадите предмет неверному персонажу, то иной персонаж уже не сможет воспользоваться им эффективнее, так как предметы не
передаются между членами отряда. Если вы отдадите его NPC, то он или она могут с ним сбежать
в определённый момент сюжета. Но, что более важно, такая особенность не даёт вам
забрать мощное и уникальное оружие у NPC, который только что присоединился к отряду, отдать его любимому
сопартийцу, а затем выгнать NPC из отряда. А что если вы экипировали уникальный квестовый предмет
персонажу, но в конце квеста узнаете, что только определённый персонаж может его эффективно использовать?»

«Решения, решения, решения… Источник жизненной силы для RPG».


«Игрок должен обдумывать все эти аспекты и принимать решения. Например, есть проклятое снаряжение (оно тоже привязывается, однако на нём нет надписи „Проклято“), экипирование которого вызовет последствия. Я думаю, что этот тот тип решений,
у которых интересная цена — они добавляют глубины в ролевой аспект игры.
Отбрасывать этот дополнительный уровень усложнённости и вовлечения только
потому, что мы делаем одиночную игру, кажется
мне глупым. Кто знает, может, это станет особенностью, которую и другие разработчики введут в
свои игры… почему бы и нет?»

Обсудить на форуме