Создание персонажей в Deathfire

Следом за анонсом своей новой ролевой игры под названием Deathfire Гвидо Хенкель опубликовал на официальном сайте подробности создания персонажей, касаясь таких тем, как классы, расы и параметры.

Как должно
работать создание персонажа? Должен ли игрок прокручивать заданные характеристики
в поисках персонажа, которым мог бы сыграть? Или же у него должна быть возможность
самому выбрать архетип и выбирать характеристики, исходя из этого?

Первый
подход мы использовали в Realms of Arkania, но когда я
переигрывал в Shadows over Riva, то почувствовал,
что заставлять игрока перезагружать персонажа снова и снова, чтобы он подходил
требованиям класса — не очень дружелюбно по отношению к игрокам. Поэтому для
нового проекта я выбрал другой подход. В конце концов ключевое слово тут — «удовольствие». Мы не хотим сделать типичную
игру, мы не делаем хардкордную или олдскульную, или мейнстримную, или
ещё-какой-то-ярлык игру. Мы просто хотим сделать глубокую ролевую игру, в
которую можно с удовольствием сыграть. Всё скучное, включая бои с
закликиванием, идёт мимо. Но об этом мы ещё поговорим.

Итак, первое
дело в создании персонажа — раса.

Естественно, игроки
могут выбрать и пол создаваемого персонажа. Всего рас шесть: люди, лесные
эльфы, дварфы, полурослики, снежные эльфы и тарки.

В принципе,
всё понятно. Разве что тарки, но мы их создавали как вид полукровок.
Воспринимайте их полуорками. Тарки не настолько тупы и уродливы как орки, они
скорее невероятно сильные гуманоиды с потрясающими инстинктами, лежащими в их
природе. Они не особо общительны, харизматичны или интеллигенты, но если вам
нужна грубая сила и выносливость, то тарки — то, что вам нужно.

Следующий
шаг — выбор класса. Доступно восемь классов: воин, крестоносец, разведчик,
теневой танцор, шаман, друид, колдун, волшебник.

Большинство классов
достаточно стандарты — у каждого человека с хотя бы небольшим опытом ролевых игр не должно
возникнуть проблем.

Раса и класс
влияют на характеристики персонажа.

В игре шесть
основных характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и
Харизма. Дополнительные атрибуты, такие как показатели атакизащиты, количество
маны, показать брони и навыки владения оружием определяются, исходя из них.

Тем не менее
этого мало для создания опыта ролевой игры, поэтому мы решили добавить систему
черт. В игре тридцать четыре черты, сгруппированные в семь подгрупп.

Подгруппы сопротивления,
физических навыков, баланса, скорости, природных навыков, мастерства и
ментальных навыков содержат положительные черты, но в игре также есть и черты
отрицательные. Все мы в чём-то неидеальны, так почему персонажи должны быть
другими? По-моему, негативные черты добавляют в игру пикантность, наделяют
персонажа личностью и открывают множество возможностей для взаимодействий и
ошибок.

Мы отодвинулись
от обычных темпераментных вспышек гнева к человеческой боязни высоты или арахнофобии.
Также это включает такие параметры, как жадность, суеверия и пессимизм.
Несомненно, это во многом позволит окрасить персонажа или создать интересные
геймплейные моменты. Я занимаюсь подобными вещами с 1987, поэтому, конечно,
полностью осознаю, что такие вещи должны быть задействованы в самой игре, чтобы
приобрести какую-либо ценность. У нас уже есть пополняющийся список ситуаций,
моментов, квестов, событий и встреч, которые помогут нам задействовать
характеристики. Список станет ещё больше, когда мы вплотную приблизимся к
некоторым аспектам игры. Возможно, вам будет интересно услышать, что в игре
именно такое число черт сделано по причине. Мы понимаем, что в рамках
создаваемой игры черты могут не иметь значения или быть недоиспользованы.

Я уверен, вы
согласитесь, что нам ещё над многим предстоит поработать что бы отшлифовать
характеристики.

Магические
способности также определяют персонажа, но это тема для следующих разговоров. В
следующем обновлении я расскажу о технологиях, которые мы используем, и покажу
немного закулисья в непосредственно создании персонажа.

Обсудить на форуме