Крис Авеллон рассказал о работе над Project Eternity и Torment

В небольшом интервью с PC Gamer Крис Авеллон рассказал о своей работе над двумя профинансированными через Kickstarter проектами: Project Eternity и Torment: Tides of Numenera.

Eternity
происходит в фэнтэзийной вселенной с мечами, дварфами и эльфами. Сейчас про
такие вещи у всех на устах нечто вроде «Меня уже тошнит от мечей, дварфов и эльфов». Как
вы хотите продать свой новый сеттинг кому-то, кто может быть так настроен?

Это не настолько продажа. Первым делом, когда Джош регулировал представление,
дающее ощущение мира, выяснилось, что технологический уровень немного более
развит, чем технологии традиционных фэнтези, которые мы можем наблюдать в других играх. Это то, что определённо разделяет нас с Forgotten Realms. Мир на пороге технологической
революции, в результате чего люди находят новые способы вести войну и защищаться от магического ремесла. И даже волшебники осознают, что они внезапно
не настолько защищены от простого люда, потому что становятся доступны новые
виды оружия.

Также мы пытались представить новые элементы в культуре таких узнаваемых
групп, как эльфы и дварфы, чтобы выделить их. «Эльфы и дварфы» лишь слова,
которые мы используем для завлечения. Но когда придёт время, то вы обнаружите,
как много разницы между ними и тем, что считается за типичный фэнтэзийный
образ.

Я думаю, что общая магическая система в игре — идея, что души возвращаются в течение времени, что позволяет людям пожинать их энергию ради силы — повлекла
за собой, по крайней мере с моей стороны сценария, большие последствия для восприятия обществом жизни и смерти, на представления, как человек должен прожить жизнь.
Культура, фракции — всё это зиждется на идее сохранения души… Это даёт другое
ощущение от мира, даже больше, чем я ожидал. В хорошем смысле.

Вы упомянули разные культуры. Мы видели концепт-арт, на котором был
изображён орлан, чей образ вдохновлён инуитами. У вас есть любимы культуры,
благоволящие увлекательной фэнтезийности?

Моя любимая раса — орланы. В их основе семейство кошачих, и мне не кажется,
что у них есть непосредственный эквивалент в стандартных фэнтэзийных образах. Отчасти
потому, что я кошатник, мне очень нравится их скрытность и партизанская
направленность как класса. Мне это симпатично. И изготовление ловушек. Ещё они совершенно против
рабства, потому что работорговцы наживаются на них. В результате культура
орланов несколько пропитана паранойей и недружелюбием.

Что касается дварфов и эльфов… Я больше занимался взаимодействием с людьми. Человеческие культуры, разработанные Джошем, базируются на… Джош специализируется
на истории и религии, поэтому при разработке культур он сосредотачивается на классификации божеств и окружении, в котором они появились.

У аумауа очень интересные заимствования из полинезийской культуры, что я не видел в прочих играх. Они не совсем эквивалентны полуоркам. Скорее просто
новый, немного смуглый вид. И в нашей игре они врождённые «танки».

Давайте поговорим о Numenera. Если вы будете привлечены к проекту, какой будет ваша роль?

С одной стороны я буду проверять всю дизайнерсую документацию проекта. Кевин
Сандерс — руководитель проекта, Колин МакКомб — ведущий сценарист. Я буду
проверять всю их документацию, давать отзыв, негативную и позитивную критику,
если потребуется. И укреплять в стиле: «Эй, вот тут некоторые цели, к которым
мы стремились в оригинальном [Planescape]
Torment, а здесь,
ребята, вы делаете что-то правильно — так и делайте, а тут, мне кажется, лучше
пересмотреть».

С другой стороны у меня будет шанс написать для игры восьмого сопартийца. Во многом это будет схоже с тем, как я работал над прежними играми Obsidian и Black Isle в плане… когда мы работали над Mask of the Betrayer
в Obsidian, я написал
Ганна и Каэлин Голубку. Думаю, Кевину и Джорджу нравится моя работа над этими
персонажами. Поэтому я буду делать дополнительного персонажа и для Numenera.

У вас уже есть идеи, какого персонажа вы хотите добавить в мир?

Знаете, когда я раздумывал над этим, то даже достал свою записную книжку и начал записывать все возможные направления, в которые я могу развить персонажа.
И что мне нравится — локации, разрабатываемые для Numenera, уже вспыхивают в моём
сознании. Например, Джордж Зиц и его обновление для Цветения. Я был очень
взволнован услышать детали. Как если кто-нибудь пробует измерить Цветение, оно
поглощает и уничтожает их. И идея, что если вы его кормите, то оно может
открыть проход в новые измерения… меня очень вдохновляет всё это слышать.

Насколько рано вы начали говорить с ребятами из inXile насчёт разработки нового
Torment?
Я знаю, что много людей из сообщества спрашивали, где же Крис Авеллон, после
первых обновлений блога, когда Брайан Фарго начал называть имена.

Временные рамки были… вскоре после того, как Брайан осознавал, что может
привлечь новое имя, он это новое имя и привлекал, но когда он спросил, не заинтересован ли я в работе над проектом… В это время, как раз между Wasteland 2 и Eternity, у меня не было
времени. Время от времени Брайан смотрел, как у меня продвигаются дела и сможем
ли мы всё же работать вместе.

Когда был закончен Wasteland
2, у меня появилось время. Тогда Брайан и Кевин стали разговаривать со мной и Фергюсом Уркхартом насчёт предполагаемого сотрудничества. Они разработали
приемлемый график для меня, чтобы работать над проектом вместе в Фергюсом, с чем Фергюс был вполне согласен. Это было что-то вроде: «Эй, если ты правда
хочешь над этим поработать…» Я и хотел! Но получилось только буквально за пару
дней до анонса новой цели. До этого я думал, что у меня не будет и шанса.

Обсудить на форуме