Project Eternity — Интервью Винса Уэллера с Джошем Сойером

Винс Уэллер широко известен в узких кругах поклонников RPG. Вот уже восемь лет он занимается созданием проекта своей мечты под названием Age of Decadence, а в промежутках между работой активно общается с коллегами по цеху. На этот раз Винс побеседовал с Джошем Сойером касательно ролевой игры Project Eternity. Перевод, выполненный товарищем Albatross, читайте в продолжении новости.

Давайте сразу пропустим традиционные вопросы про Kickstarter и поговорим о нашем специфическом бизнесе.

Итак, у вас новый мир… Что там делают гномы и эльфы? Сразу скажу, я не против «старых-добрых» рас, просто хочу узнать, за что вы их так любите. Это всё Baldur’s Gate виноват?

Большинству игроков нравится видеть знакомые расы в играх. Эти две классические RPG-расы наиболее любимы игроками. Кроме того, мы уже говорили, что делаем духовного наследника игр на Infinity Engine, поэтому влияние сеттинга Забытых Королевств на нашу игру неизбежно.

У нас будут подрасы, которые не такие уж и традиционные (например, бореальные гномы ["гномы-полярники" — прим. пер.],
которых вы уже видели) и уж совсем необычные расы, такие как орланы, аумауа, и богоподобные, но если вы вдруг захотите играть за эльфа-блондина, помешанного на луках или за мелкого бородача с двухметровым тесаком, у вас будет такая возможность.

Таким образом, вы соединили новый мир с эльфами, гномами и богоподобными, а также с магией, Душами и огнестрельным оружием. Как, с точки зрения дизайна, в общую картину вписываются пистоли, аркебузы и мортиры?

Примитивное огнестрельное оружие — интересная вещь, люблю читать о том, как его использовали в XVI — XVII веках. С точки зрения геймплея, они наносят гораздо больший урон, чем луки и арбалеты, но у них хуже точность и огромное время перезарядки. Пули отлично пробивают защитный барьер магов, практически непреодолимый для другого оружия. В нашем сеттинге огнестрел поможет провести аналогию с эпохами земного Высокого
и Позднего Средневековья. Некоторые особо сильные государства вступили
в эпоху земного Нового Времени, они характеризуются социальными волнениями и грандиозными исследовательскими экспедициями. Такие темы почти не поднимались в жанре фэнтези-RPG (сейчас вспоминается разве что отменённая Maztica) и огнестрельное оружие помогает поддержать ощущение того времени.

Что вы думаете насчёт сложности боёв? Где находится грань между хардкорностью и казуальностью? Должны ли мы отдельно качать «Хардкор-мод от Джоша Сойера!» (отличный, кстати, мод, прекрасная работа), чтобы как надо насладиться Project Eternity, или он будет идти в комплекте?

Спасибо. Если вы захотите усложнить себе жизнь, вам не придётся отдельно
качать никаких модов. Но учтите, что игровой процесс на высоком уровне сложности с включёнными усложняющими режимами, будет серьёзно отличаться
от того, что вы увидите в обычном режиме.

Думаю, стоит ещё раз сказать, что бои лежат в основе Project Eternity, как это было почти во всех играх на Infinity Engine. Сомневаюсь, что Project Eternity понравится тем, кто не любит бои. Добрая её часть построена именно вокруг сражений, которых будет великое множество (но, конечно, не так много, как в Icewind Dale 2!), а все классы персонажей —
боевые. Бои будут одним из наиболее распространённых (но далеко не единственным) способов решения ваших проблем.

Расскажите ещё немного о ролевой системе, в частности, за что игрок будет получать опыт?

Мы с Тимом задумали сделать в Project Eternity такую систему, в которой большую часть опыта (а то и весь) игрок получал бы за выполнение задания, отдельных его целей или различных испытаний (типа награды за разведку), а не за рубку монстров.

Какие у вас планируются навыки и способности разговорного плана? Будут ли заклинания, которые предоставляют новые возможности в диалогах? Как, к примеру, в Arcanum, где с помощью магии можно было общаться с мёртвыми.

Мы обсуждали не столько разговорные навыки, сколько систему репутации. Для меня именно разговоры, а не навыки определяют личность персонажа. Вместо кучи разговорных навыков у нас акцент делается скорее на огромную вариативность диалогов и репутацию, которую он зарабатывает у окружающих и которая оказывает значительное влияние на всю игру. По-моему, гораздо интересней позволять выбирать дипломатические варианты
ответов и постараться получить репутацию гениального оратора, чем поднять скилл «Дипломатия» и потом выбрать в диалоге вариант с соответствующей пометкой.

На мой взгляд, прелесть ролевых игр в том, что вы можете выражать личность своего персонажа через совершение различных действий, которые влияют на игровой мир. Я думаю, нам удастся создать такую диалоговую систему самым лучшим образом.

Крис как-то упоминал, что у вас есть концепция, по которой «разговоры не ключ, а инструмент», игрок может «шантажировать, запугивать, льстить», а «предоставление дополнительной информации» — цель/награда за разговор. Такая система отлично работала в Planescape: Torment, но начинает казаться, что вы, напрочь избавляясь от речевых навыков, кидаетесь из одной крайности в другую. Что вы можете сказать по этому поводу?

Я давно мечтаю избавиться ото всех упоминаний навыков красноречия и затолкать их мусорку. Лично. По-моему, выборы в разговорах должны оказывать значительное влияние на сюжет. Alpha Protocol был идеальным в этом плане. Нам даже удалось обойтись без головоломок типа «найди правильный ответ».

В Project Eternity влияние решений игрока состоит из двух компонентов: немедленная реакция в диалоге и последствия, которые могут долго никак не проявляться. Иногда немедленная реакция незначительна, но система репутации никогда «не забудет» что вы наделали.

Спасибо за ответы, Джош. Удачи вам.

Обсудить на форуме