Project Eternity — Обновление #34: Арт

На Kickstarter-страничке ролевой игры Project Eternity появилось очередное обновление, в котором Роб Неслер рассказывает об игровом арте и знакомит поклонников с командой.

В оригинальном материале довольно много текста, а потому мы представляем вашему вниманию сокращенную версию. Полную вы можете прочитать здесь на английском языке. Кстати, сборы игры составляют уже почти 4,3 $ миллиона благодаря пожертвованиям через PayPal, которые продолжились даже после успешного закрытия кампании на Kickstarter.

Итак, передаем слово Робу.

Всем привет. Меня зовут Роб Неслер, я арт-директор Project Eternity.

Мы используем изометрическую камеру и все здания в игре у нас двухмерные. Они пре-рендеренные для достижения максимально реалистичного эффекта, однако мы используем современный 3D-движок: Unity, который обрабатывает персонажей, монстров, эффекты и анимацию, помогая нам свести все к единому визуальному ряду.

Для создания персонажей мы используем новый софт Maya (раньше мы использовали Softimage). Мы создаем тестовые миры, которые называем серыми коробками. Также мы делаем тестовых персонажей, которых называем серыми персонажами. Затем мы наделяем их тестовой серой анимацией и серым (вообще-то, иногда оно белое, даже черных несколько сделали, мы не расисты) оружием и помещаем героев в наши тестовые миры, доказывая себе, что знаем своё дело.

Команда по персонажам

У нас есть очень талантливый ведущий художник по персонажам, которого зовут Дмитрий, и да, он русский, но уже плохо говорит на своём языке, что не очень нравится его маме. Он также помогает нам создавать базовую геометрию уровней с отрендеренными сценами и пишет документацию. Мы населяем их 3D-персонажами, которые ходят между объектами.

Еще один наш художник по персонажам — Джеймс. Сам он из Китая, но нас уверяет, что родился во Фресно. Он раб Дмитрия и делает всё, что тот захочет, потому что не пишет документацию. Иногда и я даю Джеймсу указания, но подозреваю, что Дмитрий приказывает ему игнорировать их сразу после того, как я выхожу из их офиса.

Напоминаю, что Дмитрий — русский, а потому у него пунктик на тему контроля и вечно завышенные требования. Это не проблема, потому что а) это его работа, б) такого не случается, потому что Джеймс очень хорош в создании персонажей. Он создал нашего первого героя — Эдэйра, которые бегает с кистенем с прикрепленным к нему медицинским мячом.

Марк — наш ведущий аниматор, он знает свою работу, но он же и сделал медицинский мяч. Стоит ли говорить, что после этого мы не просим его делать оружие. Нет-нет, так бывает, он просто делал тесты физики на оружие.

Антонио — наш технический аниматор. Он делает инструментарий, пишет скрипты, которые делают инструментарий, и инструментирует инструментарий. Это все очень технологично. Вы не поймете. Он профессионал.

Полина — наш концепт-художник и единственная, кто рисует красивые картинки. Вскоре вы увидите множество её работ.

Мы используем кодовые имена для проектов, потому что мы профессионалы. Кодовое имя Project Eternity (это, кстати, тоже кодовое имя) — Проект Трентон. БУМ! Ну, вы поняли. И нет, больше я ничего не расскажу.

Дизайнеры окружения

Шон делает подземелья. Он работает с нашей командой программистов в поисках правильных путей создания больших и отпадных уровней, чтобы мы тем временем делали то, что нам нужно. Minecraft его лучший друг.

Гектор, наш ведущий дизайнер окружения, сейчас в отпуске. Да, у нас и такое бывает иногда, мы ведь профессионалы. Никто не знает, почему или как, но мы уверены, что это болезненно. Ох, а какой сюрприз его ждет по возвращении! Он так любил Softimage. Работы людей, которые в отпуске, мы не публикуем.

Окей, это все.

Ой, а что я? Что я-то, черт побери, делаю все это время? Это действительно хороший вопрос. Кроме того, что бегаю вокруг, делая так, чтобы все были заняты, общаюсь на встречах и пишу это обновление, я рисую некоторые штуки, которые, если мне позволят, я покажу в следующем обновлении, касающемся арта.

Роб, конец связи!

Обсудить на форуме