Интервью с Брайаном Фарго: Wasteland 2 и Kickstarter

Wasteland 2

Когда мне было двенадцать, моя жизнь в основном сводилась к одному занятию: играм на Commodore 64. Я ставил будильник пораньше, чтобы поиграть с утра, весь день в школе думал об играх, и когда приходил домой играл сколько мог, прежде чем родители заставляли меня делать уроки или что-нибудь по дому. Кроме серии Gold Box неотъемлемой частью моего детства были Wasteland и Bard’s Tale. Обе эти игры были сделаны Interplay Productions, основанной Брайаном Фарго в 1983.

Фарго всегда был моим кумиром. Я постоянно называю своих персонажей в ММО Фараном Брайго (имя одного из NPC в оригинальной Wasteland). Я определенно не один в своей любви к Wasteland (которую я считал своей любимой RPG), разумно предположить, что многих геймеров интересовало, почему же так и не вышла вторая часть. Fallout 1 и Fallout 2 были «духовными наследниками» Wasteland, но из-за авторских прав они не были по-настоящему связаны с ней. Фарго двадцать лет пытался сделать настоящее продолжение, но каждый раз упирался в стену издателей, которых не интересовало возрождение такой старой игры.

И тут на сцену выходит Kickstarter. После невероятного успеха кампании Тима Шефера по сбору средств, Фарго пришла в голову идея попробовать пойти тем же путем. Время было подходящим, учитывая ностальгические настроения геймеров, популярность пост-апокалиптического жанра и тот факт, что фанаты оригинальных игр Interplay теперь получают денег больше, чем когда-то от родителей.

Мы решили обсудить с Фарго его взгляды на потенциал Kickstarter, будущее крупных издателей и Wasteland 2.

Massively: Расскажите нам, как Вы услышали о Kickstarter. Из кампании Тима Шефера?

Брайан Фарго: Я когда-то слышал о Kickstarter, но это привлекло мое внимание, после того как Шефер собрал миллион долларов за короткий отрезок времени. Он был удивлен не меньше остальных, когда собрал такую сумму, набрав даже больше чем планировалось. И прежде чем я успел поговорить с кем-то из своих, люди уже во всю писали мне в Фейсбук и Твиттер о том, что такая схема подошла бы для Wasteland 2. Затем я выдвинул это предложение и оно довольно быстро привлекло внимание. Но даже тогда я старался сдерживать энтузиазм, боясь разочарования от очередной провальной попытки.

Вы пытались создать сиквел Wasteland больше двадцати лет. Можете привести примеры того, как издатели отказывали Вам?

Поначалу проблема было в том, чтобы получить необходимые права. Когда мы выпустили Wasteland, мы были одними из крупнейших разработчиков в мире и Bard’s Tale выходила на вершины чартов, но при этом прибыль была невелика. Я пытался изменить договор, но мне предложили условия немногим лучше предыдущих. Схема, когда мы выпускали самые известные игры и при этом топтались на месте, была безумием. В восьмидесятые некоторым разработчикам удавалось получать приличную прибыль, но это были «команды» из одного-двух человек. С таким количеством сделать нормальную RPG было невозможно. И я решил испробовать другую модель, став издателем. В тоже время ЕА планировало заняться созданием Wasteland 2 без нас, имея на это полное право, разумеется. Я пытался убедить дать нам лицензию на создание, но они явно не были в этом заинтересованы. Так что в итоге я сдался и решил сделать другую поста-апокалиптическую RPG, которая была бы продолжателем идеи Wasteland. Мы долго обсуждали, что было хорошего в Wasteland, и через эти дискуссии был рожден Fallout.

Однако позже мне удалось договориться с ЕА и получить права в свое полное распоряжение. Наконец-то я мог вернуться к своей пост-апокалиптической схватке. Но внезапно, ни один издатель не проявил интереса. После успеха Fallout 3 я решил, что время пришло, но результат опять нулевой. Я вернул в команду Джейсона Андерсона с Майклом Стэкполом и снова ничего.

Реакция издателей варьировалась от абсолютного безразличия до непонимания о чем я вообще говорю. Я с энтузиазмом рассказывал им о потенциале партийных RPG и малой конкуренции, но с тем же успехом мог играть в крестики-нолики у них перед носом. В большинстве случаев они даже не объясняли причину отказа, или отделывались отговорками вроде «мы движемся в другом направлении». Это было невыносимо.

Для проекта определенно пришло время принять форму. Геймеры изнывают от ностальгии, и фанатское финансирование идеально подходит для таких проектов. Но не приходилось ли Вам бросать идею Wasteland 2 до этого?

Я никогда не сдаюсь так просто, но должен признать, что здесь я почти смирился. После некоторого давления я решился попробовать в последний раз и воззвать к фанатам. Я знал о существовании спроса на такой тип игр, но разговоры с издателями вели в никуда. Несколько раз я оставлял идею до лучших времен, но в последний раз я думал, что эти времена никогда не настанут. Я даже выступил на GDC, сожалея о нехватке игр этого жанра. Многие люди в Китае, Корее, Германии и Франции (список можно долго продолжать) говорили мне о том, как они любили Wasteland и Bard’s Tale, но я не мог им ничего обещать. У игры было мало шансов увидеть свет без фанатских вложений и цифровой дистрибуции.

Расскажите нам об игре. Как близка к оригиналу она будет?

Я хочу чтобы люди, игравшие в Wasteland или Falllout 12 чувствовали себя комфортно. Графика, понятное дело, будет улучшена, боевая система тоже поменяется и т. д., но атмосфера, характеристики и интерфейс будут как у RPG тех времен. Люди весьма четко дают понять, что хотят получить именно те впечатления, а не «переосмысление» серии. Игра начнется на юго-западе Америки и под вашим контролем будет отряд пустынных рейнджеров, как в первой части. По масштабу она будет сравнима с Wasteland или Fallout; будет открытый мир без чувства, что вас таскают за нос; будет множество вариантов решения одной ситуации без однозначно «хороших»; навыки будут играть основную роль; NPC будут присоединиться к вашему отряду, но всегда будут вести себя так, как вам хочется; и при этом не будут требовать постоянного надзора. И еще там будет куча оружия для тех кто предпочитает освобождать путь пулями, а не обаянием.

Будет ли у фанатов возможность предложить свои идеи или все уже решено?

У нас уже есть форум для общения, но если мы увидим умные и подходящие идеи, мы постараемся их воплотить. Ничего еще не решено окончательно и отзывы фанатов нам важны. Некоторые люди опасаются, что мы слишком далеко зайдем в попытке всем угодить, но моя роль как раз и состоит в том, чтобы отсеивать неподходящее. У меня есть писатели для диалогов и другого контента, но нам важно мнение об интерфейсе, боевой системе и графической составляющей. Как только мы достигнем согласия по определенному поводу, мы заканчиваем вносить изменения и начинаем двигаться к этому. Это не отличается от того как я создавал документацию проектов в Interplay, просто в этот раз подпись будут ставить фанаты. И напоследок, мы откроем раздел геймплея, чтобы убедиться, что делаем все правильно.

Цель была собрать 900 000 $ и еще 100 000 $ лично от Вас, что в итоге дает один миллион. Впечатляет (но не особо удивляет), что минимальная необходимая сумма была собрана за два дня. Какие у Вас планы на случай, если удастся собрать два или даже три миллиона?

Если предположить, что мы сильно превзойдем оригинальный порог, то мы сконцентрируемся на добавлении контента и различных форматов. Мы уже решили сделать порт на Linux и Mac OS, если отметка достигнет 1,5 миллиона долларов, затем будет планшетная версия. Важно добавить, что портирование никак не повлияет на PC-версию. Фанаты доверили нам создание достойной игры. И это, пожалуй, лучший способ финансирования для такой игры.

Видите ли Вы в Kickstarter будущее для инди-разработчиков или же это удел известных и проверенных имен?

Трудно сказать, так как это во многом зависит от требуемой суммы. Я видел несколько небольших никому не известных разработчиков, и у них вполне получалось. Когда же речь заходит о таких крупных суммах, то дело принимает другой оборот. Думаю, это будет нелегкой задачей для разработчика без имени, но никогда нельзя сказать наверняка. Каждую неделю я замечаю, что бизнес меняется или появляются его новые модели. Создание Interplay было баловством по сравнению с нынешним объемом необходимых знаний.

Думаете фанатское финансирование будет концом крупных издателей, или заставит их пересмотреть свою политику?

Определенно тут далеко до конца эры крупных издателей, но возможно это заставит их быть активней. Есть группы людей, которых игнорируют издатели, и это плохо. Я надеюсь, что талантливые разработчики найдут свою аудиторию, которая даст им возможность делать игры непосредственно для своих фанатов.

Есть ли какая-то классическая игра (не Ваша), которую Вы бы хотели увидеть возрожденной при помощи Kickstarter?

Даже не хочу думать о чем-то, что могло бы меня заинтересовать. Сейчас я полностью поглощен Wasteland 2… в хорошем смысле.

Спасибо за Ваше время, Брайан!

Обсудить на форуме