Прохождение Skyrim. Часть 4

Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim на RPGNuke

12. Древнее знание

Цели
  • Узнать о местонахождении Древнего Свитка
  • Поговорить с Арнгейрном или с Эсберном
  • Найти Древний Свиток
Прохождение

Раскланявшись с Партурнаксом, отправляйтесь за информацией о Древнем Свитке либо к Арнгейрну, либо к Эсберну. Каждый по отдельности и оба вместе пошлют вас в одно место. Нет, не туда, но близко: в Винтерхолд, в Коллегию Магов.

Подсказка: если вы завершили даэдрический квест Discerning the Transmundane, то у вас уже есть Свиток и можно смело начинать следующий основной квест.

Если судьба и воля игрока не заносили Довакина в Винтерхолд ранее, то на мосту вас остановит альтмерка Фаралда. Если же да, то вы и сами знаете куда и к кому идти.

Она предупредит о закрытии цитадели магов для обычных смертных. У вас есть выбор: сказать, что собираетесь стать учеником, или же напрямую рассказать о своей принадлежности к Драконорожденным. В этом случае, альтмер не поверит Довакину на слово и потребует доказательств. Продемонстрируйте ей любой крик и получите разрешение на вход, более того, Фаралда проводит вас лично.

Подсказка: если вы использовали быстрое путешествие, то скорее всего не заметили, что возле Винтерхолда летает дракон. Не пропустите возможности заполучить очередную душу!

В коллегии роль проводника возьмет на себя верный помощник Довакина — квестовый маркер. Доверьтесь ему, и окажетесь в библиотеке. Тут вас ждет разрыв шаблона и собственно библиотекарь. Почтенный хранитель книг — орк по имени Ураг гро-Шуб. К сожалению, он ничего не знает о местоположении Древнего Свитка, а имейся такой раритет в собрании Коллегии, то гость не смог бы на него даже посмотреть, не говоря уже о прикосновении немытыми руками.

Но не смотря на внешнюю суровость, злой дядя таки решит пролить немного света знаний в темную голову Довакина. Вам вручат две умные книжки и оставят в покое, надеясь на взаимную услугу. Которую, к сожалению, мы оказать ему не сможем.

Одна из книг, «Размышления о древних свитках», за авторством Септимия Сегония, судя по содержанию, была написана под воздействием загадочных веществ, и именно она-то нам и нужна. Спросите библиотекаря об авторе. Орк сообщит, что Септимий Сегоний настоящий гений, хоть и с приветом, и в данный момент находится где-то на севере от Винтерхолда, проводит исследования. Завершив диалог, двигайтесь за сумасшедшим гением, надеясь, что это не просто попытка избавиться от докучливого посетителя.

Септимий окажется на месте, и даже в разговорчивом настроении. Очень. Держа в уме цель своего визита, постарайтесь не потеряться в разглагольствованиях ученого. Все, что Довакину требуется от Сегония — это наводка на двемерские руины Альфтанда. Именно там, глубоко под землей, находится Черный Предел, в котором в свою очередь, по мнению ученого, и должен храниться нужный нам Свиток.

Как водиться, двемеры не экономили на жилплощади, но в Альфтанде они действительно показали шик. Подземелья действительно огромны — и плотно населены — так что запаситесь зельями (и поставьте рядом тарелочку с бутербродами).

Первые уровни ваш герой пробежит легко, лишь временами отвлекаясь на выковыривание драгоценностей из двемерских пауков. Но чем ниже, тем толще враги.

Во-первых, вам встретятся вездесущие фалмеры. Здесь их много. Действительно много, и они приставучи, как банный лист. Во-вторых, приключенцы. Да, да, тут водится и такое. И не просто водится, а готово активно трепать вам нервы и полоску здоровья, небезосновательно сочтя конкурентом. Ну, и на десерт добрые дяди-двемеры оставили после себя немного ловушек, к счастью, примитивнейших, так что просто смотрите себе под ноги.

Само по себе подземелье достаточно линейно, и участь Персея, оставшегося без Нити, вам не грозит, даже если отключить квестовый маркер. Единственное, что может вызвать у игрока затруднение — поиск рычага в зале с воротами, сразу после спуска по винтовой лестнице. Обернитесь, рычаг находится на уступе напротив ворот.

А вот за дверями Довакина уже ждет паровой центурион, так что не говорите, что вас не предупреждали, а готовьтесь к бою. Бьет он, традиционно, больно и сильно, да еще любит пыхать игроку в камеру паром.

Разломав древний и невоспитанный механизм, проходите дальше, но не расслабляйтесь — в комнате за воротами вам попадутся два приключенца, занятых ссорой, и спуск вниз. Вот последний-то и нужен герою. Что, вы не видите спуск? Ах да, он же скрытый. Используйте на возвышение посередине зала один из подарков Септимия, и будет вам счастье.

Дальнейшая локация, пожалуй, одна из самых красивых во всей игре. Огромные светящиеся сталактиты, не менее огромные святящиеся грибы, руины двемерских построек, подземные озера… и, конечно же, враги. Фламеры, фалмеры и снова фалмеры, поэтому держа палец на кнопке PrintScreen,, не забывайте беречь своего Довакина от преждевременной перезагрузки.

Подсказка: в основном, подземных жителей можно обойти, или, в крайнем случае, убежать, если ваш герой недостаточно уверенно себя чувствует в борьбе с двумя-тремя фалмерами сразу.. Пространство локации вполне позволяет спрятаться или хорошо разогнаться.

Без разницы, на какой путь падет ваш выбор — петлять вслед за тропой, или пройти напрямик, как и подобает истинному герою. Вы все равно окажетесь у дверей в одной из башен. Это и есть вход в Черный Предел.

Шар, что перед вашими глазами — древняя (а как же иначе? Никакого новодела!) технология двемеров, и игроку на пару с Довакином предстоит разбираться в управлении. На деле ничего сложного тут нет. Поднимайтесь к площадке с пультом. Перед вами пять труб и две подставки по бокам. Подставка справа предназначена для куба, туда его и пихайте.. Теперь нажимайте вторую справа трубу, пока зеленый «глаз» не зажжется на второй слева. Ту же самую операцию повторите с активировавшейся трубой, и в конечном счете, с потолка спустится капсула с Древним Свитком.

Забирайте обратно куб с панели управления, цапайте квестовый предмет, и гордой поступью направляйтесь лифту на поверхность. Он находится прямо под площадкой с трубами, можно смело прыгать вниз.

13. Проклятие Алдуина

Цели
  • Прочесть Древний Свиток у Временного разрыва
  • Выучить Драконобой у древних нордов-героев
  • Победить Алдуина
Прохождение

Выбравшись, наконец, на свежий воздух из затхлых подземелий, открываем журнал заданий. Вы ведь еще не успели забыть, что добыть Свиток вовсе не самоцель? Как, успели?

Не страшно, маркер карты и пометка в журнале вам напомнят: надо пилить обратно к Партурнаксу. В смысле, к месту его обитания, и вот уже там портить себе зрение.

Причем портить в буквальном смысле слова — не стоит лезть за древней мудростью раньше срока. Что, не нравится? А ведь если бы не игровая условность, ваш геройский Довакин имел все шансы стать полноценным подданным Шеогората. Или, на худой конец, просто ослепнуть.

Заметка: временной разрыв больше всего похож на дымок потухшего костра, и в метели его легко не заметить, поэтому просто становитесь на отмеченное квестовым маркером место.

Но вот нужное место достигнуто, комментарии обитателя горы выслушаны, а Свиток развернут! Крибле, крабле… БУМ-С!

А вот и прошлое! Увы, насоздавать временных парадоксов вам ни кто не даст: герой здесь лишь в роли зрителя. Игрок может менять ракурс обзора, а вот хоть как-то поучаствовать в развитии событий — нет.

Самое время налить себе чашечку кофе, и заняться просмотром кинохроники прошлых лет Скайрима.

Сценарий таков: три героя, два воина и маг, ждут прибытия Алдуина на дуэль, попутно истребляя прочих мимопролетающих ящеров. Воины уверены в силе Драконобоя, а вот маг сомневается и размахивает Древним Свитком перед их носами. Судьей в этом споре выступает Чорный Дракон, тот самый Алдуин, Пожиратель Мира, воплощенное зло и так далее, и тому подобное.

Традиционный обмен оскорблениями приводит к скоропостижной смерти одного из воинов, и второй резко убеждается в правоте мага.

Пока ящер пытается его разжевать, маг долго и пафосно доносит до дракона мысль «вам тут не рады», и подарочек отправляется по назначению — во времена жизни Довакина. Которому с ним и разбираться.

Одна радость — Драконобой мы все-таки выучили, и герой тут же ставит перед собой новую цель, эпичную в своей простоте: «Убить Алдуина».

Причем последний так и напрашивается на роль испытательной мишени нового крика. Кстати, несмотря на весь свой пафос, с героем местное Зло будет говорить на понятном тому языке — видимо, чтобы смысл оскорблений все-таки дошел до адресата.

У вас есть что ответить, а потому не стоит ждать совета от Партурнакса, хотя тот все равно его даст. Кричите. Спущенный с небес на землю первенец Акатоша потеряет изрядную часть спеси, но под нос ему все лучше подсунуть кого-нибудь из спутников, а самому лупить со стороны. Неплохо, но недолго, в роли танка может выступать даже лошадь.

Ну, а если вы эстет, или просто лентяй, добрый дядя, то бишь Партурнакс, все сделает за вас. На долю Довакина останется лишь выбор наиболее удачного ракурса для скриншотов.

Насладившись редким зрелищем воздушного сражения, морально готовьтесь получить свою бочку дегтя: Алдуин злорадно заметит, что он бессмертен аки Кощей, потерявший иголку, и улетит, пообещав пережить нас всех, вместе взятых.

Обломавшись, идем плакаться на тяжелую геройскую долю Арнсгейру. Или Партурнаксу. Или Эсберну. Или всем троим сразу, начиная новый квест «Падший».