Прохождение Skyrim. Часть 5

Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim на RPGNuke

14. Падший

Цели
  • Поговорить с Партурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном.
  • Поговорить с ярлом Вайтрана.
Прохождение

«Падший» — это квест-матрешка, так что стоит запастись терпением, перековать коня и приобрести амулет Дибеллы, если у вас швах с болтологией.

Обидевшись на Алдуина — читер, Акатоша — воспитанием сына не занимается, и вообще весь мир — а просо так, идем за утешением к одной из трех персон: Партурнаксу, Эсберну или Арнгейрну. Вам выбирать, от кого приятнее получить следующее задание, но слушать про то, какой Довакин хороший, умный и могучий от тысячелетнего дракона банально приятнее.

Полив бальзамом похвалы уязвленное самолюбие главного героя, древний ящер ненавязчиво перейдет к составлению хитрого плана. План гениален в своей простоте: надо взять языка.

Но целый дракон в языках — это вам не каджит начихал, нужно соответствующее место заключение. Оно у нас есть. То есть не совсем у нас, но у нашего знакомого — ярла Вайтрана. Конечно же он не откажется приютить нашу зверушку?

Отказался.

Вот же… нехороший человек. Но будем справедливы — у свято хранящего нейтралитет ярла есть свои проблемы, и страшные слова «государственная необходимость» вот-вот принудят его выбирать сторону. Тут уж не отвлечешься на охрану пленного. Тем более такого, так что он вежливо просит Довакина организовать перемирие между Империей и Ульфриком.

Сущие пустяки, не правда ли?

Герой почешет в затылке, и отправится выполнять вложенный квест «Бесконечная пора».

Цели
  • Поговорить с Арнгейром
  • Поговорить с генералом туллием
  • Поговорить с Ульфриком Буревестником
Прохождение

Мирные переговоры лучше организовывать прикрывшись чужим авторитетом, поэтому сначала стоит вернуться к Арнгейрну и уговорить его отвлечься от дум о высоком ради суетного. Мудрый старец с удивительной легкостью примет неизбежное и согласится помочь в проведении переговоров, хоть и посетует, что политика добралась до Высокого Хротгара.

Теперь дело за главами противоборствующих сторон: ярлом Ульфриком и генералом Туллием.

Подсказка: На этом этапе квеста может возникнуть очень неприятный баг — если вы не закрыли квест «Вступление в ряды Братьев Бури», разговор с мятежным ярлом не начнется. А закрыть соответствующий квест так же станет невозможно. Способ лечения: наберите в консоли ResetQuest CW01B и попробуйте снова разговорить строптивца.

Генерал Туллий окажется куда более упрямым, и тут стоит иметь навык убеждения повыше, однако при должном упорстве и его можно уговорить заехать к старичкам на дружеское чаепитие.

Вправив вывихнутый язык, возвращайтесь к Арнсгейру — все нужные личности уже соберутся там к вашему приходу. Седобородые не выглядят обрадованными наплывом гостей, однако готовы делать свое дело.

А вам опять предстоит проверка на знание болтологии — угадайте, кто будет крайним за столом переговоров? Кстати, если немного подождать, а не бежать сразу к маркеру квеста, вы увидите занятную сценку в стиле «Ленин и буржуазия». Клинков сюда никто не звал, но они все равно приперлись. К счастью, Эсберн выступит голосом разума, осадив свою ретивую коллегу, и на совет их все-таки пропустят. Вот теперь точно все на месте, и даже есть лишние.

По мнению Ульфрика, это Эленвен. Если вы вдруг не помните, это посол Талмора. После небольшой перебранки, гости попросят вас рассудить этот спор, и примут любое решение Довакина.

И снова начнут спорить и перебрасываться оскорблениями.

Не волнуйтесь, достанется и вам. Как оскорбления, так и окончательное слово.

Цели
  • Выучить Крик для призвания Одавинга
  • Подготовить ловушку для Одавинга
  • Призвать Одавинга в драконий Предел
  • Победить и захватить Одавинга
  • Допросить Одавинга
Прохождение

Наконец, разобравшись с территориальными претензиями, можно приступать к собственно делу. Здесь нам поможет Эсберн, он сообщит герою имя одного из оживленных Алдуином драконов.

На этом здравомыслие Клинка кончится, и фанатик от пера потребует голову прекрасного дракона. Иначе он не будет вам помогать. Это начало побочного квеста, можете его проигнорировать.

Главное — можно приступать к делу: ловле драконов на живца. Кто в самой главной роли? Не надо морщиться, вы же уже догадались. Едем, бежим или телепортируемся в Вайтран, где все уже готово. Как только ярл даст отмашку, идите на специальный балкончик и Кричите.

Потому снова Кричите, но уже на самого дракона, и Драконобоем, а затем шустро-шустро, быстро-быстро бегите обратно к дверям. Хоп! Как только на Одавинге окажется модное украшение, можно приступать к допросу.

Ящер кажется удивительно разговорчивым, и быстро сдаст повелителя с потрохами. И прозрачно намекнет на освобождение. Увы, здесь проложены наипрямейшие рельсы, так что проявить своеволие Довакину не удастся.

Начинается следующий квест.

15. Дом Пожирателя Миров

Цели
  • Выпустить Одавинга на свободу.
  • Поговорить с Одавингом
  • Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
  • Попасть в Совнгард
Прохождение

Просмотрев забавную сценку получения анализа крови от дракона, поднимаемся на галерею, к солдату и запорному механизму ловушки на галерее. Можно отдать ему приказ, или же самому дернуть заветную веревочку, результат будет одинаков, разве что во втором случае свидетели сомнения в адекватности драконорожденного оставят при себе.

Теперь можно седлать «родственника по духу» и лететь к месту дислокации идеологического противника, но для начала все же рекомендуем проверить аптечку и скинуть лишний груз из инвентаря.

Итак, короткая катсцена, Довакин резво забирается на чужую шею, пользуясь приглашением, и под пафосную музыку исчезает за правой границей экрана.

На месте наш новый знакомый прозрачно намекнет, что кредит доверия тогось, и посоветует разобраться с главной проблемой Скайрима для получения огнемета с крылышками в личное распоряжение.

Сентиментально сообщив «Я буду ждать!», транспорт героя сделает… крылья, отрезав пути к отступлению. Теперь точно должен остаться только один.

Перед Довакином лежит циклопическая крепость, а на ней и в ней кишмя кишат драугры всех пород. И не только они, помахав вслед Одавингу платочком, или же наоборот, послав проклятье, поспешите убраться под арку — иначе местный привратник примостит свой чешуйчатый зад у вас на голове.

Дракон не из самых сильных, а говоря откровенно, один из самых слабых представителей своего вида за игру, но с крепости местные нежители будут с азартом вас обстреливать, что несколько усложнит задачу.

Виды и архитектура вокруг достойны нескольких минут вдумчивого созерцания, но бдительность терять не стоит, чтобы не заполучить в широко распахнутый глаз оперенный подарочек от костлявого снайпера. Или прозевать появление очередного дракона. Кстати, неплохой способ подтянуть счет душ, если у вас наблюдается некоторый недобор, но ограниченный — ящерки не будут респавниться вечно, а только по факту нарушения невидимых игроку границ.

Маркер квеста настойчиво зовет Довакина вверх по лестнице, и совершенно прав — мимо Южной башни можно пройти не оглядываясь. Внутри лишь несколько сильных зелий и больше элитных драугров, чем ругательств в запасе у Туллия.

Впрочем, впереди их не меньше, так что если у вас есть в рукаве какой-нибудь сюрприз «не на крайний случай», можно его использовать.

Во дворе крепости заботливые руки разработчиков расставили сундуки с зельями и невеликой наградой, но стоит ли овчинка выделки, то есть забега от очередной группы недовольных аборигенов, решайте сами.

Кроме сдвинутого на несколько шагов в сторону сундука, Северная башня ничем не отличается от Южной — та же архитектура, тот же набор врагов внутри, и проходить мимо можно не опасаясь пропустить что-то интересное.

В храме героя ждут неупокоеные драугры, не отключенные ловушки и несобранный мусор по углам, а также очередные колонны-вертушки. Вперед, Драконорожденный, это твоя судьба!

Кодовый замок открывается комбинацией птица-змея-птица, а за дверь вас ждут лестницы-драугры-пауки-драугры. В общем, стандартный набор большинства подземелий.

Следующие три колонны опустят мост, после выставления их в таком порядке, слева направо: рыба-змея-птица.

За воротами ничего нового не появится, кроме разлитого по полу в стратегических местах масла, так что двигайтесь вперед в прежнем темпе и стиле, пока не дойдете до преграждающей путь решетки.

Она открывается рычагом, спрятанном в закоулке с двумя драуграми-лучниками и маслом. В общем, один фаербол решит все ваши проблемы.

Дальше по коридору лишь одна ловушка и один драугр — самый главный военачальник, с алмазным когтем-ключом. Действуя по отработанной на побочных квестах схеме, открываем дверь (если вам лень вертеть ключик, порядок зверей такой: лиса, бабочка, дракон). Пока вы не откроете новый Крик, беспокоить местные жители Довакина не будут, да и после тоже, так что можно спокойно собрать зелья.

За дверью отпущенное на моральный и физический отдых время выйдет, так что убедитесь, что персонаж здоров, заряжен маной по уши и вообще готов к продолжению подвига.

Подсказка: Разобравшись с бегающими по крыше драуграми, не поленитесь спустится в полуразрушенную башню — в сундуке находится на удивление богатый для здешних мест набор трофеев.

Подняв голову, Довакин без труда даже в самой сильной метели сможет рассмотреть столб огня на самой верхней площадке крепости. Это вход в Совнгард, и хотя мы еще живее всех живых, нам именно туда. Привратником там подрабатывает лич с маской в комплекте, но не стоит заранее пугаться. Здоровья у него немного, а реакция слабовата — при должном умении и везении можно расстрелять издали, не потеряв ни очка собственного здоровья.

Ключом к суровым северным небесам служит посох драконьего жреца — втыкайте его в драконью же печать, и прыгайте. На это квест «Дом Пожирателя мира» заканчивается, открывая следующий.

16. Совнгард

Цели
  • Поговорить с героями Совнгарда
  • Получить доступ в Зал Доблести
  • Найти способ победить Алдуина
Прохождение

И вот вы на небесах, что особенно приятно, Довакину даже не пришлось для этого умирать. Поскольку локация претендует на звание если не самой, то одной из самых красивых в игре, палец на PrintScreen может просто устать, поэтому лучше поставить автоматическую съемку и заняться свершением очередного подвига.

И для начала — хотя бы сориентироваться! Алдуин поступил как маленький пакостливый ребенок, и напустил туману. В буквальном смысле. Но герою какой-то там туман не помеха, благо нужный Крик давно выучен, а вот новоприбывшим душам приходится куда тяжелее.

Об этом вам поведает Брат Бури, блуждающий в этом тумане, как можно понять, не первый день. Заодно он пожалуется на свою трагическую гибель и попросит проводить до Зала Доблести.

Увы, довести его не удастся при всем желании — на примере бедняги игроку продемонстрируют диету нехорошего первенца Акатоша.

Следуйте за тропинкой, либо идите напрямик — разницы особой нет, как и врагов на пути.

Зато у Зала Герое есть привратник — громила по имени Тсун, которому любой Довакин будет в пупок дышать. И вот тут возникает первая заминка — по корпоративным правилам, в Зал попадают только мертвецы. Впрочем, что бы вы не наплели древнему норду, после небольшого испытания вас пропустят внутрь.

Осторожней на мостике — перила не предусмотрены!

Можно поговорить с павшими героями, после того как познакомитесь с основателем Соратников, Исгамором, а можно сразу отправляться на дело. Если нет желания лично поглазеть на Юргена, того самого, создал орден Седобородых, или Олафа Одноглазого, двигайтесь к компании из трех нордов.

А вот и вторая по значимости причина геройских проблем, именно им можно говорить «спасибо» за посылку из прошлого. Но справедливости ради стоит отметить, что Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый вовсе не прочь исправить ошибки молодости, и с радостью присоединятся к вам в священной борьбе с Алдуином.

Экипируйтесь и следуйте за ними, пора начинать квест по очистке мира от зла.

17. Драконоборец

Цели
  • Помочь героям Сонгварда развеять туман Алдуина
  • Победить Алдуина
Прохождение

План древних героев так же просто и гениален, как и раньше. Надо Кричать, Кричать, Кричать… а потом бить прилетевшего Алдуина всем, что есть.

Как и положено сказочной традицией, прилетит он лишь на трижды повторенный Крик, когда туман окончательно рассеется. О битве с Черным Драконом, первенцем Акатоша, Пожирателем Миров, Червем и прочая, прочая, прочая, сказать можно не много. Главный Враг лишь немногим сильнее обычного дракона, чуть больше полоска жизни. А в остальном, та же самая огнедышащая ящерица. Используйте Драконобой, не стойте перед мордой, и довольно скоро, победа у вас в кармане

Туман развеян, враг повержен, все ликуют и славят Довакина. Пришло время для раздачи пряников и слонов. Не сказать, чтобы награда впечатляла, но все же Крик призывающий павших героев на помощь может быть полезен…

Эй, эй… что значит, герою тут не место?! Увы, вежливый и непреклонный Тсун намекнет, что герою тут рановато обретаться, и подождав пока игрок сделает последние снимки, выставит вас вон, приключаться дальше.

Что еще остается, кроме как последовать его совету?