Интервью с Тимом Кейном: из Black Isle в Obsidian через Troika Games

Интервью с Тимом Кейном: от Black Isle в Obsidian через Troika Games на RPGNuke

Представляем вашему вниманию перевод огромного интервью с ветераном индустрии Тимом Кейном, который специально для RPGNuke подготовил наш постоянный читатель Wizzard. Оригинал статьи был опубликован на страницах сайта Gamasutra.

Нам выпала честь побеседовать с одним из ключевых людей, участвовавших в рождении франчайза Fallout — Тимоти Кейном.

За свою тридцатилетнюю карьеру Тимоти приложил руку к созданию таких игр, как Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Мы обсудили с ним эволюцию игровой индустрии, его опыт основания ныне закрытой студии Troika Games, а также некоторые ключевые моменты его карьеры, а также поговорил о нём самом.

Will Ooi: Здравствуйте, мистер Кейн, большое спасибо, что согласились дать нам интервью. В первую очередь поздравляю с вашей новой должностью в Obsidian. Что это значит для вас и вашего совместного с Obsidian будущего?

Тим Кейн: Мне действительно нравится работать тут. Я знаю многих из тех, кто здесь работает, ещё со времен Interplay или Troika, а ещё я играл во все их игры, так что во многом для меня это самый легкий переход в моей жизни. Здесь все очень дружелюбны и открыты, и я рад снова вернуться к созданию RPG.

Но я должен пояснить, что мой нынешний контракт временный. Я планирую устроится в другую компанию весной 2012 и я обсуждаю это с ними с августа, а пока что я работаю в Obsidian в качестве старшего программиста. Мой контракт истекает в марте 2012, к тому времени все стороны (я, Obsidian и та компания) должны решить, что делать дальше.

(На помент публикации интервью разработка The Outer Worlds, которой Тим руководил совмество с Леонардом Боярским, ещё даже не была в планах — прим.)

Не могли бы вы побольше рассказать о том, чем вы занимаетесь в роли старшего программиста и каково ваше место в иерархии компании?

Я работаю с Дэном Спитцли над их проектом в Нью-Йорке. Я программирую вещи, связанные с боевой системой и общим геймплеем. Команда очень открыта к идеям всех её членов, они проводят еженедельные собрания, где играют в игру и обсуждают возможные изменения геймплея, от новых способностей до интерфейса. Все в Obsidian очень увлечены играми, которые они создают, и это сильно отражается на процессе разработки.

Мне нравилось работать в Carbine, сначала в роли главы отдела программистов, а затем дизайна. Это дало мне возможность поучаствовать в разработке ММО с разных сторон. Думаю, Wildstar превращается в ММО мирового класса. Мне понравилось демо, представленное в августе на Gamescom. Игра смотрится потрясающе.

По поводу моего ухода — он не связан с качеством самой игры. Я присоединился к команде в 2005 с расчётом на пятилетний цикл разработки. Однако спустя шесть лет стало понятно, что на разработку игры уйдет на несколько лет больше, чем планировалось, что было больше того срока, который я хотел на неё потратить.

Что вы вообще думаете об ММО?

Здесь очень большая конкуренция, к тому же есть несколько игр от крупных издательств с просто невероятным бюджетом. Есть несколько студий с месячным бюджетом большим, чем у стоимости разработки любой из игр Troika. Я думаю, это приведет к созданию потрясающих игр и нескольким крупным провалам. О каких играх речь, гадайте сами.

Начав карьеру в Interplay в ранних 90-х, затем основав Troika, потом перейдя в Carbine Studios и, наконец, работая сейчас в Obsidian, что вы думаете о том, как изменилась индустрия за последние десятилетия? И каким вы видите её будущее?

Вообще-то, я пришел в геймдев в 1981 году, когда ещё учился в старших классах. Я создал редактор для местной компании, разрабатывавшей игры для кабельных телефонов, затем это переросло в полноценную работу программиста над Grand Slam Bridge, которую выпустила Electronic Arts в 1986-м. Так что этот год отмечает мою тридцатилетнюю годовщину в индустрии. И я до сих пор без понятия, куда мы движемся.

Расцвет смартфонов и социальных сетей образовал новую группу людей, играющих в игры. Эти казуальные игроки двигают индустрию не меньше, чем хардкорный сегмент, так что я думаю, что в ближайшие несколько лет индустрия разделится на две больших группы: маленькие студии, делающие несколько игр в год с крошечным бюджетом, и крупные студии, создающие одну игру годами, с бюджетом в 50-100 миллионов долларов. Вопрос в том, что станет со средним сегментов, на играх которого мы все выросли. Смогут ли они конкурировать с другими группами или же превратятся в одну из них? Только время покажет.

Есть ли что-то, чего вам не хватает из времён работы в Interplay? И наоборот: что сейчас лучше, чем было раньше?

За исключением небольших казуальных игр, дни, когда ты в одиночку создавал игры, прошли. Мне не хватает возможности самому создать полноценную игру с нуля, но в то же время мне нравится работать в команде и я люблю размах и глубину современных игр. Роджер Эберт неправ. Игры — это искусство, и современные игры могут соперничать с книгами, кино и другими формами развлечений.

Как, по-вашему мнению, игра становится искусством? Каковы критерии для этого?

На этот вопрос нельзя по-настоящему ответить. Как сказал Поттер Стюарт о порнографии, «я узнаю её, когда увижу».

Вам довелось работать со множеством разных технологий, начиная от самодельных движков Fallout и Arcanum и заканчивая Source, с которым вы работали одним из первых. Какие у вас остались впечатления от них?

Должен признать, что мне нравилось создавать собственный движок. В нем можно было сделать возможности и настройки, которые были тебе нужны, и не приходилось волноваться об ограничениях, сделанных третьей стороной в качестве элемента движка. Не поймите меня неправильно, всё же работа с Source дала прекрасный опыт. Я помню как сделал летающих существ за один вечер, потому что возможности для этого уже были в движке. Но если бы у меня был выбор (а ещё куча времени и денег), то я бы сделал собственный движок.

Какие-нибудь забавные баги, которые вам запомнились?

У всех моих игр были забавные баги. С некоторыми они даже уходили в печать (упс!). В Fallout было довольно много забавных моментов, например, дверь, которая открывалась и улетала за экран, или ракетница, стреляющая собакой вместо ракеты.

Что для вас является главным критерием RPG? И что вы думаете по поводу Action-RPG в реальном времени, которые становятся все более популярны?

Я думаю, что RPG должна быть о создании персонажа и отыгрыше «роли». Во-первых, любая RPG должна иметь систему создания персонажа, чтобы дать игроку выбрать, каким персонажем он будет играть. Я предпочитаю, чтобы игра давала возможность выбора имени героя, но я понимаю, когда приходится отказаться от этого ради озвучки.

Во-вторых, в RPG должен быть выбор, и этот выбор должен иметь последствия. Игрок должен решать, как отыгрывать своего персонажа, а игра должна реагировать тем или иным образом. NPC должны менять свое поведение, торговцы должны менять цену, должен меняться сюжет и концовки.

Я играю в игры разных жанров, не только в RPG, мне нравятся многие экшены, которые сейчас выходят. Добавление элементов RPG помогло многим из этих игр, однако в моём в сердце всегда найдется теплый уголок для настоящих RPG.

Есть ли в наши дни смысл создавать пошаговые и/или изометрические RPG?

Я считаю, что есть. Я до сих пор интересуюсь обоими этими жанрами. Magicka — изометрическая RPG, так же как и Titan Quest, и я играю в них с удовольствием. Diablo 3 также относится к изометрии. Вы можете найти множество пошаговых RPG в Steam и App Store — очевидно,на них по-прежнему есть спрос.

Вы всё ещё поддерживаете связь со старыми коллегами из Interplay/Troika, Джейсоном Андерсоном, Леонардом Боярским и другими, несмотря на то, что они работают в других компаниях?

Мы собираемся периодически. Джейсон был далеко несколько лет после закрытия Troika, но сейчас он вернулся и работает в SoCal. К тому же я работал вместе с бывшими разработчиками из Troika в Carbine, а теперь и в Obsidian.

Несмотря на свой недолгий срок, Troika создала несколько очень известных игр. Когда я недавно играл в Deus Ex: Human Revolution, городские кварталы очень напоминали мне Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Как вы относитесь к влиянию на людей игр, созданных вашей командой?

Это прекрасно, что наши игры вдохновили кого-то на создание других игр. Однако зачастую эти совпадения лишь пример параллельной эволюции жанра. Две разные группы людей иногда приходят к одному и тому же решению.

С какими вызовами или опасностями сталкивается студия, занимающаяся разработкой собственной игры?

Для меня вызовом было то, как наладить бизнес и договориться с издателями, а для этого нужны навыки, не имеющие ничего общего с умением делать хорошие игры. Если же ты сделаешь ошибку на этом этапе, то пострадает от этого твоя игра. Я бы посоветовал разработчикам не заниматься бизнесом. Иными словами, мне тогда стоило нанять человека, разбирающегося в этой области.

Какие самые лучшие моменты были в вашей карьере — игры, в создании которых вы участвовали, персонажи, которых вы создали, квесты/выборы, которые придумали?

Самые важные моменты в моей карьере:

  1. Начало моей первой работы в игровой индустрии, когда мне было 16 и я ничего не знал о том, как всё это устроено. Я скучаю по этому прекрасному чувству загадочности.
  2. Релиз Fallout и осознание того, что мне впервые за несколько месяцев не надо идти на работу в выходные.
  3. Основание Troika и подписание нашего совместного договора в День Дурака (первое апреля — прим.) в 1998.
  4. Встреча выпускников, на которой я сказал, что да, я уехал в Калифорнию и делают видеоигры.

Играете ли вы во что-то прямо сейчас и понравились ли вам какие-нибудь из недавно вышедших игр?

Недавно закончил Dead Island, мне понравилось. Там прекрасная атмосфера, а ещё там веселый кооператив. Я так не развлекался со времен Borderlands, так что с нетерпением жду продолжения обеих. Сейчас я играю в Rage, хотел увидеть пост-апокалипсиса в интерпретации ID, а ещё в Magicka с её веселым месивом.

Есть ли шанс на сиквел Arcanum от Obsidian?

Нет ничего невозможного.

А какие у вас успехи за последние несколько лет, не считая работы?

За последние три года я достиг три главные цели в жизни: женился (Тим — открытый гей. Он заключил брачный союз со своим мужем Робертом Лэндом 14 июля 2011 года — прим.), выплатил ипотеку и освоил искусство упаковки бэнто. А собственно… какие ещё могут быть цели в жизни?

Люди знают много о Тиме Кейне как о создателе прекрасных RPG, но как насчёт «реального» вас, какие у вас интересы, хобби, увлечения и т.д.?

Я обожаю готовить. Предпочитаю делать японские или китайские блюда. Два любимых блюда — это чесночный цыплёнок с жаренным рисом и куриный караадж. А ещё я слишком увлекаюсь десертами. Раньше я делал их дома, в основном шоколадные, но затем пристрастился к ресторанным вариантам, многие из которых я бы никогда не смог сделать в домашних условиях.

Есть ли у вас какие-нибудь питомцы?

Недавно умер мой двадцатилетний пёс Кутер, которого я взял в приюте, когда ему было девять. Он был очень послушным и присутствовал при разработке всех трех игр Troika. Мы будем скучать по нему. Ещё у меня есть полосатая кошка по имени Бонкерс. Я обращаюсь с ней как с собакой и научил её просить и приходить, когда я зову. Пока что она меня терпит.

Расскажите, каково было родиться и вырасти в Вирджинии, а затем уехать на Западное побережье? Часто ли вы ездите обратно и путешествуете по стране?

Я вырос на границе округа Колумбия, в пригороде Александрии. Это не было ни городом, ни деревней: это было лучшее от двух миров. У меня были все возможные питомцы, которых вы можете представить (кошки, собаки, кролики, утки, лошадь, скунс и аллигатор), неподалёку располагался целый лес для исследования. В тоже время я мог сесть на метро до города и провести весь день в «Смитсониане» (бар с окаменелостями в качестве декораций — прим. перев.). Раз в год я возвращаюсь в Вирджинию на Рождество, чей-то день рождения или большой семейный отпуск на побережье. Я стараюсь менять повод для поездки, чтобы видеть побережье в разные времена года.

Вкладывали ли вы опыт реальной жизни в игры? И что повлияло на вас больше всего?

Не думаю, что что-то из моей реальной жизни оказалось в игре, но множество настольных, PnP, карточных и видеоигр, книг и фильмов нашли отражение в моих играх. Я сыграл в ОГРОМНОЕ число игр, многие из них так или иначе повлияли на разработку. Я не гнушаюсь смотреть на хорошие идеи и думать «а это неплохо бы смотрелось и в моей игре». Имитация есть высшая форма лести и всякое такое…
В последнее время мой дальтонизм сильно повлиял на игры, которые я разрабатываю. В моей семье все постепенно перестают различать цвета. У меня это началось в 12 лет, и теперь я различаю меньше половины спектра. Я удивлен как много игр дают информацию исключительно с помощью цвета, и я не могу в них играть. Нет ничего сложного в том, чтобы добавить число или символ в дополнение к цвету, но некоторые игры этого не делают во имя минимизации интерфейса. Ну же, товарищи разработчики, дайте мне возможность выбора интерфейса для дальтоников.

Вы присоединились к Obsidian сразу после выхода Fallout: New Vegas, что вы думаете об игре? И как относитесь к прогрессу франчайза относительно оригинальной версии?

Мне очень понравилась игра. Пожалуй, это одна из самых «фаллаутовых» игр с момента выхода оригинала, особенно в плане юмора. Разработчики из Obsidian действительно понимают и уважают этот франчайз. И мне нравится то, как сильно расширилась игра: трехмерность, бой в реальном времени и новые области мира. Это обогащает мир игры и привлекает к серии новых людей.

После New Vegas с его проблемами человечности в пост-пост-апокалиптическом мире, как вы думаете, куда должна развиваться серия в долгосрочной перспективе? И есть ли риск того, что будущие игры утратят дух оригинала?

Я думаю, есть ещё множество мест в мире Fallout, которым стоит уделить внимание. И людям не следует бояться, что эти игры утратят атмосферу оригинала. Расширение франчайза — это всегда хорошо. До тех пор, пока это соответствует духу оригинала. Суть Fallout в исследовании (как окружающего мира так и самого себя), моральных дилеммах и умении находить смешное даже в самых тяжёлых ситуациях.

В недавнем интервью я упоминал, что предлагаю отменить авторские права на расширение [франшиз силами других авторов]. Думаю, 28 лет получения прибыли от своего творения — это более чем достаточно. Я хочу, чтобы это вдохновило людей изучить работы других творцов и попытаться их расширить так, как автору никогда не пришло бы в голову. Есть риск появления продуктов ужасного качества, но это тот риск, на который мы должны пойти ради того, чтобы откопать настоящий бриллиант.

Несмотря на недавний выход предыдущей части, фанаты серии могут позволить себе пофантазировать о возможной работе тройки Кейн-Сойер-Авеллон над будущей игрой Fallout, и, конечно, при условии, что Bethesda отдаст будущую игру на аутсорсинг. Держим пальцы скрещенными?

Как я уже сказал, нет ничего невозможного.

Обсудить на форуме