Как создавались персонажи Persona 5

Persona 5

В конце 2018 года Albatross наложил руки на замечательную книгу The Art of Personа 5. Громадный «талмуд» весом в 2,5 килограмма содержит огромное количество информации о процессе создания облика игры, которой нет в открытых источниках. Представляем вашему вниманию статью, посвящённую главным героям Persona 5, основанную на переводе материала из вышеозначенной книги. Повествование ведётся от имени ведущего художника по персонажам Сигэнори Соэдзимы.

Внимание! Материал содержит спойлеры к Persona 5!

Протагонист («Джокер»)

Если бы мне нужно описать протагониста Persona 5 одним словом, я бы назвал его «грациозным». Например, главный герой Persona 4 был сделан так, чтобы напоминать пса — искреннего, верного и надёжного. Джокер, в отличие от него, похож скорее на чёрную пантеру — утончённую и притягательную. У него скрытная натура и он не показывает своё истинное лицо кому попало.

Одна из центральных тем Persona 5 — двойная жизнь, поэтому мы старались насыщать персонажей деталями, которые подчеркнули бы их двойственность. Например, волосы протагониста могут казаться как растрёпанными и неухоженными, так и кропотливо уложенными.

Школьная форма академии Сюдзин создавалась специально под протагониста и лишь после этого была адаптирована под остальных персонажей. Стоит обратить внимание на то, как носит форму наш герой. Поскольку школьная форма олицетворяет общественный порядок, неформальное её ношение может подчеркнуть бунтарский дух персонажа. Однако протагонист — самый скрытный из всей банды, он всё время делает вид, что поддерживает систему, поэтому носит форму образцово правильно, в отличие от большинства ключевых персонажей.

Так как дизайн костюма Джокера мог сильно повлиять на первое впечатление от Persona 5 и то, как игру примут, мы подошли к созданию формы особо тщательно, перепробовав множество разных вариантов. Главные герои игр серии Persona — подростки, однако они не выглядят таковыми, когда пользуются силой своих персон. Сначала я планировал, что при исследовании мира подсознания персонажи будут носить школьную форму, как в предыдущих играх. Но по форме можно было бы элементарно вычислить преступников, поэтому она плохо подходит. В то же время, если костюмы были основаны на повседневной одежде, персонажи слишком напоминают обычных уголовников. В итоге я пришёл к мысли, что наших Воров от обычных преступников отличает ореол романтизма, поэтому я решил придать этому романтизму «физическое обличие».

Этот скетч (справа — прим.) был нарисован, когда я объяснял директору Хасино, как представляю себе Воров. Я показал ему скетч, на котором персонаж держит пистолет в профессиональной манере, и у него возникло два вопроса: «Разве вор не выдаст себя, выстрелив из пушки?» и «Не слишком ли реалистичен этот дизайн?». Я нарисовал несколько скетчей с учётом его критики, но Джокер вышел похожим на персонажа из аниме и выглядел очень дёшево. Было непросто подобрать правильный уровень реалистичности.

У одного из прототипов протагониста (ниже слева — прим.) были более длинные волосы. На этом этапе мы всё ещё хотели оставить школьную форму во Дворцах. Идея была в том, что, входя в «боевой режим», Джокер зачёсывал волосы назад, преображаясь в крутого парня с другим цветом волос и глаз. Мне показалось, что это очень простой и эффективный способ показать визуальную трансформацию персонажа. Но, нарисовав его, я поразился тому, как супердраматично это выглядит и отказался от идеи. И всё же мне кажется, что это крутой способ показать трансформацию.

Маска протагониста олицетворяет аркану шута, она была вдохновлена «Призраком оперы» и клоунами. Главная проблема масок состоит в том, что за ними сложно передать выражение лица человека. Поэтому для передачи эмоций мы использовали сами маски. Например, в зависимости от угла, под которым показывается лицо Джокера в маске, может казаться, что его глаза находятся в разных местах.

Во время работы над костюмом Джокера я уделял очень много внимания воротнику. Я использовал воротник, чтобы передавать эмоциональное состояние персонажа. Например, когда Джокер не скрывает свою истинную личность, его воротник также открыт. Если Джокер прячется, воротник прикрывает его лицо. В процессе рисования скетчей я всегда приостанавливался, чтобы подумать, какую часть лица Джокера должен скрывать воротник в данный момент.

Перчатки у Джокера появились по большей части потому, что коллеги-женщины твердили мне, что им нравятся мужчины в перчатках. Полагаю, это потому, что перчатки ассоциируются у них с профессионалами, владеющими особыми навыками, вроде пилотов. К слову, перчатки в нашей игре выполнены в «личных» цветах персонажей, а те в свою очередь выбраны с оглядкой на цветовую кодировку ролей из Power Rangers (красный рейнджер — лидер, жёлтый — задира, зелёный — шутник/аналитик, розовый — женственная девушка, синий — сильный мужской персонаж, белый — сильный женский персонаж — прим.).

Персона Джокера

Арсен — персона главного героя — изначально был неоднозначным персонажем, трикстером, который играет с главным героем. Но в итоге было решено добавить ему на голову цилиндр и сделать традиционным «крутым парнем». Моя любимая часть дизайна Арсена — это лицо из пляшущих языков пламени на его маске. Оно олицетворяет всю ту страсть и пыл, которые мы хотели показать в игре.

Рюдзи Сакамото

Дизайн Рюдзи практически не менялся за всё время разработки. Фактически, Рюдзи был задуман как противовес грациозному протагонисту с его манерами настоящего джентльмена-вора, будто сбежавшего со страниц старого приключенческого романа. Если собрать всех Воров вместе, они не будут выглядеть как «плохая компания» без Рюдзи, поэтому он очень важен.

Уникальная черта дизайна Рюдзи — это его брови. Вполне вероятно, он ухаживает за ними! Рюдзи меньше всех из Воров скрывает свою злобу и неповиновение по отношению к взрослым, поэтому я передал его разочарование в сильных мира сего, наклонив брови так, чтобы казалось, что он вечно злится.

Рюдзи любит сутулиться, что сильно контрастирует с жёсткой и прямой позой протагониста. Она показывает его леность, несобранность и даёт ему вид человека не особо вдумчивого. Однако я также хотел добавить элементы, которые продемонстрируют силу его духа. Я старался показывать как можно меньше белого в его глазах, потому что хотел, чтобы он выглядел крутым, а не был похож на подлеца.

Воровское облачение Рюдзи основано на гоночном костюме, а маска была сделана в виде черепа для того, чтобы сочетаться с его персоной, капитаном Киддом, хотя изначально мы хотели, чтобы он носил маску клоуна. «Фирменный цвет» Рюдзи — жёлтый, поэтому его перчатки именно такие. И в «Power Rangers» он определённо был бы жёлтым рейнджером.

Моргана

Моргана изначально выглядел как на этих скетчах (ниже — прим.), и такой облик мне очень нравился… Сказать по правде, я очень хотел остановиться на этом варианте, но все твердили мне, что это «немного слишком», поэтому я сдался. Эти наброски были сделаны до того, как мы определились с полом Морганы, поэтому дизайн более женственный. На этих набросках всё тело Морганы — кроме головы — аморфное, будто состоящее из блестящей резины. На этом этапе Моргана мог превращаться во что угодно, не только в фургон.

К слову, изначально я хотел, чтобы персонажи ездили на роскошном кабриолете. Вся команда не поместилась бы в машину, однако я думал, что остальные могли бы ехать за кабриолетом на мотоциклах. Но всё это было бы сложно реализовать, поэтому я остановился на простом фургоне.

Я следую определённым правилам каждый раз, когда работаю над дизайном маскота. Сравните Моргану с Тедди из Persona 4 и Айгис из Persona 3 — у всех моих маскотов одна и та же цветовая схема, которая обязательно включает синий, жёлтый и красный. Это не особо очевидно, но красный цвет у Морганы на самом деле во рту.

Уникальная черта дизайна Морганы — его маска. Это может быть не особо заметно, но вся верхняя половина его головы покрыта тёмной тканью. Она была вдохновлена мангой Perman, главные герои которой носили похожие маски.

Персона Морганы

При разработке Зорро мы хотели, чтобы его внешний вид контрастировал с Морганой. У Морганы маленькое тело, но сильный дух. Я хотел отразить это, сделав Зорро настоящим гигантом. Однако в то же время Моргана не знает, кто он такой на самом деле, поэтому мы придали Зорро такую форму, чтобы казалось, будто он надувной. При взгляде на него возникает чувство, что «Зорро, конечно, большой, и усы его шикарны, но, возможно, внутри он пуст и лишь притворяется таким гигантом». К слову, на первых набросках (справа — прим.) Зорро выглядел как здоровенный волосатый громила.

Анн Такамаки

Анн вместе с протагонистом и Рюдзи были первыми тремя персонажами, которых мы показали в промо-материалах, поэтому одной из задач этой троицы было задавать тон нашей игре.

Уникальная черта дизайна Анн — её колготки. Ей, как первому женскому персонажу, нужно было добавить «фирменный цвет» игры, поэтому её колготки красные. Другая причина, по которой у неё такие колготки, связана с одной из центральных тем игры — индивидуальностью. При создании трёх вышеупомянутых персонажей мало было просто сделать им уникальный внешний вид, им нужны были вкусы и привычки, которые отличались бы от принятых в обществе норм. И если задуматься, красные колготки и школьная форма сочетаются просто ужасно! Анн носит эти колготки только потому, что хочет их носить. Ей не важно, подходят ли они к её форме или нет. Короткую юбку она носит по той же причине, ей наплевать, что люди об этом думают. Я хотел изобразить группу людей, которые никогда не будут счастливы, если не делают то, что хотят. Люди такого типа способны изменить мир.

Я очень хотел сделать сцену, где у Анн были распущены волосы. Наш сценарист Ючиро Танака настаивал: «Персонажу с такими косами просто необходима сцена, где её волосы распущены!», Но когда я сделал скетч Анн с распущенными волосами, он сказал: «Не пойдёт». Интересно, что было у него на уме.

Дизайн воровского костюма Анн очень простой и должен отражать стереотипную «крутую сексуальность», не являясь при этом откровенно эротическим. К слову, Анн носит такой костюм не по своей воле. Так как Воры не выбирали свои костюмы сами, я подумал, что было бы мило, если бы она стеснялась его.

Цвет Анн — розовый, и с перчатками для её костюма у меня была масса проблем. Было сложно сделать их так, чтобы они не выглядели как резиновые перчатки для мытья посуды.

Персона Анн

О дизайне персоны Анн — Кармен — мне сказать особо нечего, кроме того, что в её облике много отсылок к оригинальной Кармен — розы, работа на сигаретной фабрике и мужчины, которых она соблазнила.

Юске Китагава

Облик Юске не сильно менялся в процессе разработки, однако изначально у него были длинные волосы и галстук-боло, с которыми он походил на учителя рисования. Если просто взять и нарисовать Юске, он будет выглядеть слишком симпатичным, поэтому я везде старался добавлять детали, чтобы подчеркнуть его слегка извращённую натуру, что заметно даже по его естественной позе. Я много рисовал персонажей игры в различных позах и старался сделать так, чтобы, к примеру, протагонист всегда смотрелся круто, в то время как Юске в любой позе выглядит попросту жутковато. Хочу подчеркнуть, что я не имею ничего против Юске! Просто он бы стал слишком плоским, если бы его сделали стандартным красивым мальчиком.

У многих известных моделей структура скелета отличается от обычной. Если бы перед вами стояла модель, вы могли бы удивиться уникальному расположению некоторых костей. Я хотел дать Юске модельную внешность, поэтому сделал ему выделяющуюся T-зону (область лица, охватывающая лоб, нос и подбородок — прим.) и длинный прямой нос.

На поясе у Юске висят ключи от ящиков с вещами, которые слишком ценны, чтобы показывать их кому-то. У меня было чувство, что художник или творец скрывал бы объекты, которые по-настоящему ему дороги.

Нашивка на груди выполнена в виде чёрной лилии. Чёрные лилии — символ проклятия и возмездия. Фактически, это мета-подсказка о роли Юске в сюжете. Брюки и ботинки — часть его школьной формы, однако рубашка — нет. Сначала я не мог определиться, стоит ли мне делать ему форму. На этом этапе мы хотели, чтобы Юске посещал школу, которая появлялась в одной из предыдущих игр серии. Отсюда дизайн его ботинок. Возможно, вы такие уже где-то видели (в школе Gekkoukan High, где учились герои Persona 3 — прим.)?

Поскольку Юске должен быть художником в стиле «нихонга», я сразу выбрал для него маску лисы в японском стиле. Хвост был добавлен для того, чтобы маска лучше сочеталась с костюмом.

Персона Юске

Облик Гоэмона получился, когда мы решили объединить классический образ Гоэмона из театра кабуки с психоделическим стилем живописи Юске. С общими очертаниями проблем не было, однако я долго не мог подобрать правильные цвета и узоры для костюма. Я много обсуждал Гоэмона со своими коллегами и в итоге пришёл к тому, что есть в финальной игре. Буквы «IXICAVA» на рукаве основаны на исторических фактах, а на груди у него можно заметить стилизованную G. И то, и другое — идеи, которые предложили мне коллеги. Гоэмон — единственная японская персона в команде, поэтому я позволил себе добавить немного туманных деталей, так как он больше всех остальных знаком японцам.

Макото Нидзима

В начале у меня были проблемы с определением роли Макото как персонажа, было множество разных вариантов её характера, для каждого из которых были нарисованы отдельные скетчи. После того, как её характер и роль в сюжете были утверждены, дизайн Макото почти не менялся.

Когда Макото впервые появляется в Persona 5, она выступает в качестве противника протагониста и его друзей. У неё довольно жёсткий характер, и в процессе разработки я всегда рисовал её очень серьёзной и собранной. Однако это всего лишь маска, скрывающая её неуверенность и уязвимость. Это отличает её от Мицуру из Persona 3, которая тоже играет роль сильной женщины, но при этом полностью уверена в себе и своих силах. Макото же сомневается, и создаётся ощущение, что она всё время находится на грани срыва. Макото долгое время старалась соответствовать роли, которую навязали ей взрослые. Она хочет свободы, но её постоянно сковывают. Всё это заметно испортило её характер. Даже когда Макото освобождает себя, облачаясь в воровской костюм, она всё равно продолжает вести себя немного грубо.

Обратите внимание на её глаза. Я почти никогда не рисую глаза так, чтобы радужная оболочка сливалась с нижним веком, но в случае с Макото я старался рисовать их именно так. Такие глаза призваны создавать ощущение, что её лицо постоянно напряжено и отражать её проблемы с самоуверенностью.

Воровской костюм Макото олицетворяет подсознание и все её разочарования, обратившиеся в ярость: шипы помогают ей держать подальше от себя других людей, а металлическая маска не просто скрывает лицо, но и защищает его. Поскольку в бою Макото использует лишь свои кулаки, я добавил ей шарф, чтобы силуэт не казался слишком простым.

По движениям Макото в схватках можно понять, что у неё хороший опыт рукопашных боёв. Её движения напоминают боевой стиль Бацзицюань, поэтому сложно поверить, что она простая школьница. Так как она отличный рукопашный боец, я старался показать, что она в намного лучшей физической форме, чем остальные воры.

Персона Макото

Идея облика Иоанны родилась у меня во время разговора с директором Хасино. Мы говорили о том, что мотоциклы и их ассоциация с духом свободы прекрасно подходят к основным темам игры. А ещё мне очень нравилась идея трансформации Иоанны в Анат. В задней части сиденья Иоанны можно заметить большую замочную скважину, за ней скрывается довольно грязная отсылка к легенде о том, как Иоанна стала папой римским, и тому факту, что стулья с дырой в сиденье использовались для того, чтобы определять пол кандидата на титул папы. Может возникнуть вопрос, а нужно ли вообще мотоциклу лицо, но лицо в том или ином виде должно быть у всех персон, иначе сложно сказать, что они собой представляют.

Футаба Сакура

У Футабы, ведущей отшельнический образ жизни, изначально были чёрные волосы, однако я предложил изменить их на рыжие. Футаба красит волосы не для красоты, у неё это скорее сродни фетишу или маниакальному порыву, как у людей с кучей пирсинга. Я хотел, чтобы Футаба красила волосы просто потому, что так хочет, как и Анн с её красными колготками. Одной из причин выбора такого цвета также было то, что чёрные волосы давали бы негативную окраску персонажу, будто она бежит от чего-то или просто ленится выходить из своей комнаты. Она из того типа девушек, которые могут неожиданно покрасить свои волосы «просто потому что захотелось».

Когда я впервые нарисовал скетч Футабы в домашней одежде, моим коллегам он так понравился, что я решил зацепиться за этот дизайн. Футаба носит короткие шорты и гольфы даже когда выходит из дома, потому что я не хотел отходить далеко от стиля домашней одежды.

Очки планировались с самого начала. Футаба носит их, потому что у неё очень плохое зрение, она не любит их снимать из-за желания скрывать своё лицо от окружающих.

Футаба носит наушники, потому что это (как и её футболки) отличный способ в любой обстановке показать, что персонаж гик. Лично я особенно рад её наушникам, потому что они созданы в рамках коллаборации с моим любимым производителем, AKG.

У воровского костюма Футабы футуристический вид, при его создании я вдохновлялся костюмами из фильма «Трон». Уникальная часть её костюма — маска. Я хотел скрыть лицо, чтобы Футаба напоминала других навигаторов из серии Persona. Как и предшественники, она не видит то, что у неё перед глазами, однако способна присматривать за всей командой. Ещё у костюма Футабы есть пояс со всякими высокотехнологичными шпионскими гаджетами, с которыми она вполне могла бы самостоятельно проникнуть на секретный объект или установить жучки для прослушки. Но Футаба этим, конечно, не пользуется, она ведь не покидает свой дом и в принципе не способна на такие безумные трюки!

Персона Футабы

Надо признать, дизайн Некрономикона довольно безумен. Оригинальный Некрономикон был всего лишь книгой магических ритуалов, однако в голове Футабы он соотносится с некими тайными знаниями, способными перевернуть мир с ног на голову, вроде теорий всемирного заговора или Хроник Акаши. Футаба любит научную фантастику и верит, что можно найти истину в космосе или электронном мире, поэтому я попытался совместить всё и представить Некрономикон в виде, который близок Футабе. Кроме того, она обожает всякие истории вроде «НЛО приземлилось в Неваде». Фактически, Футаба — «тюнибё» (слово из японского сленга, примерно означающее «синдром старшеклассника», им описывают людей, которые уверены, что лучше всех знают, как устроен мир и считают себя взрослыми, хотя ими не являются — прим.). Несмотря на все давящие на неё проблемы, она продолжает верить, что «этот мир — обман, я знаю, какой он на самом деле». Таких людей часто привлекают магические книги и истории про НЛО.

У простой летающей тарелки нет ничего общего с Некрономиконом, поэтому я добавил классические элементы, вроде гаргульи на вершине. Иероглифы внутри и вокруг Некрономикона — это мешанина из разных символов, в которых Футаба видит истину об этом мире: геоглифы Наски, золотые пластинки Вояджера, цепочки ДНК и различные гиковские символы.

Некрономикон — это персона, хозяин которой должен находиться внутри. Когда Футаба призывает свою персону, демонические щупальца хватают её и затаскивают внутрь. Изначально мы хотели, чтобы Некрономикон был виден при исследовании Дворцов и Мементос, но он получился настолько огромным, что от идеи пришлось отказаться. Где он в таком случае? Понятия не имею! Наверное, летает где-то над головами героев.

Хару Окумура

Хару постоянно изменялась в процессе разработки. Её возраст менялся несколько раз, и одно время она вообще была парнем. Всё из-за того, что Хару — это последний персонаж, который присоединяется к компании. У меня ушло довольно много времени, чтобы понять, какой персонаж лучше всего подойдёт для того, чтобы стать финальным дополнением к составу команды, однако она с самого начала задумывалась как очень мягкосердечный герой.

Обычно я рисую немного более суровых персонажей, поэтому дизайн Хару был для меня тем ещё испытанием. Хару можно сравнить с Фуукой из Persona 3. Фуука также очень мягкая и кроткая, однако Хару, в отличие от неё, обладает невероятной силой духа и не показывает ни малейшего намёка на слабость.

Воровской костюм Хару создавался уже после того, как было решено, что её персоной будет Миледи. После того как была создана Миледи, я принял решение облачить Хару в мушкетёрский костюм. В отличии от большинства образов, показанных в игре, три мушкетёра — это однозначно героические образы. Я очень долго сомневался насчёт этого костюма, но в итоге решил оставить всё как есть.

Изначально Хару должна была заниматься японскими народными танцами и носить маску «Но». Однако, когда я нарисовал Хару в чёрном костюме и такой маске, она выглядела просто ужасно. У неё был такой вид, словно она была готова зарезать собственного отца. И поскольку на тот момент у нас уже была маска лисы в японском стиле, от этой идеи решили отказаться. Если вы нарисуете маску, Но немного не так, то это будет уже не маска Но. Я представил, как сложно будет рисовать её снова и снова, и мне стало лень. *смеётся*

Персона Хару

Между всеми персонажами и их персонами есть связь, но в случае с Хару эта связь особенно сильна. Миледи — это двуликий персонаж, который носит перед противником маску нежности и невинности, дёргая при этом в тайне за ниточки. У нас получилась аристократка, скрывающая свою личину хладнокровного убийцы, как можно судить по всем орудиям, которые она скрывает. Уникальная черта дизайна Миледи — это её лицо, представляющее собой лишь маскарадную маску с глазами, которая делает её настоящую личность загадочной.

Горо Акечи

Когда я начал создавать Акечи, я хотел чтобы он был «белым рыцарем», противоположностью протагониста. Позже Акечи стал приятным и обаятельным юношей, контрастировавшим с утончённостью и скрытностью Джокера.

После того, как мы определились с его ролью, я озадачился тем, насколько подозрительным он должен выглядеть. Я имею в виду, что, если бы я изобразил его максимально приятным и неподозрительным молодым человеком, это выглядело бы фальшиво. Я не хотел, чтобы он выглядел слишком серьёзным и суровым борцом за справедливость, иначе это сделало бы его ещё более подозрительным. Я пробовал рисовать его более харизматичным, но слишком харизматичные персонажи почти всегда либо предают, либо умирают, поэтому от идеи пришлось отказаться.

Уникальная часть дизайна Акечи — его чёрные перчатки, хотя некоторые люди говорили мне, что в них он выглядит слишком подозрительно. А ещё, когда я начинаю вглядываться в его лицо, у меня появляется ощущение, что его улыбка тоже получилась слишком подозрительной — человеку, который так улыбается, явно есть что скрывать.

При создании воровского костюма я вдохновлялся образами аристократов-кавалеристов и почётного караула. Таким костюмом Акечи словно хочет показать, что он не имеет ничего общего со всякими ворами, пиратами и разбойниками. Кроме того, в отличие от протагониста, Акечи любит находиться в центре внимания, поэтому костюм такой яркий и броский.

Маска Акечи создана по образу и подобию масок чумных докторов, однако мы удлинили нос, чтобы она напоминала тэнгу (существо из японского фольклора с красным лицом и очень длинным носом — прим.), поскольку по характеру Акечи схож с этими тщеславными созданиями. Такая маска создаёт чувство неприступности носящего.

Персоны Акечи

Дизайн Робина Гуда вдохновлён обликом Супермена и отражает героический образ Акечи, за которым он скрывает своё истинное лицо. Так же как и эмблема Акечи на его чемодане (большая буква А), буквы RH на груди Робина Гуда отражают его ассертивность. Такой образ буквально кричит «Смотрите, как я творю добро!» больше, чем следует.

Локи выглядит загадочно. Его расцветка и узоры основаны на «ослепляющем камуфляже» времён Первой Мировой, который использовался, чтобы скрывать реальные очертания и размеры судов. Рога растут у Локи прямо из глазниц, они вдохновлены паразитами, которые селятся на улитках. Такие рога делают акцент на его отвратительности и скрывают направление его взгляда. Мы хотели чтобы Локи выглядел так, чтобы даже сам Акечи задавался вопросом: «Кто ты такой на самом деле и что тебе надо?». В руках у Локи меч, но его рукоять очень похожа на щипцы. Идея в том, что клинок раскалён и его не тронуть руками.

***

В следующий раз мы опубликуем материал на основе аналогичной книги, посвящённой Persona 4. Оставайтесь с нами!