Разработчики из Winged Cat Studio представили свой дебютный проект — тактическую ролевую игру Tales of Soravos: Ashen Company, выполненную в стилистике настольной RPG с миниатюрами.
Игроку предстоит взять на себя роль нового лидера почти уничтоженного отряда наёмников, который возрождается под новым знаменем, впутываясь в политические интриги государства, расколотого междоусобицей.
Ровланд стоит на грани гражданской войны. Некогда это были два соперничающих государства, объединенных завоеванием в единое королевство, которое шатается под тяжестью давних обид и политических амбиций. Пока благородные дома борются за трон, под поверхностью таится более тёмная угроза… та, что погубила ваших товарищей и едва не стоила жизни вам.
Вы — один из немногих выживших из уничтоженного отряда наёмников. Израненные, но не сломленные, вы и ваши товарищи берёте новое имя: «Пепельный Отряд». Ваша цель? Восстановиться, раскрыть правду о своём падении и пройти через коварный мир политики Ровланда. За кого вы будете сражаться: за Корону, Меч или Свиток? А когда наступит финальная битва, кем вы станете?
Ключевые особенности:
- Классическая пошаговая RPG со сложными боями и упором на сюжет;
- В основе игры лежит улучшенная версия второй редакции правил настольной RPG Pathfinder (Pathfinder 2nd Edition Remastered);
- Возможность создать весь отряд целиком, а не только главного героя;
- Создайте персонажа, выбрав из 16 рас и 16 классов;
- 46 вариантов предыстории;
- Особенности локаций (высота, разрушаемые объекты и многое другое) учитываются в бою;
- Искусственный интеллект противников обучается, изучая действия игрока;
- Стилистика настольной игры — миниатюры, бумажный интерфейс и тайлы.
Игроку предстоит решить, какую из трёх представленных в Tales of Soravos: Ashen Company фракций он поддержит: стремящуюся к власти любой ценой Корону, повстанческое движения Меча или жаждущих знаний дипломатов из Свитка. От выбранного пути зависит то, какие персонажи встретятся игроку, какие задания будут доступны и чем закончится борьба за власть.
У Tales of Soravos: Ashen Company уже есть страничка в Steam, где представлено несколько скриншотов.






Комментарии
Wizzard
>3-й скриншот
Ребят, вы уже куда-то совсем не туда сворачиваете.
AnLac
А мне это кажется прикольным. Нужно только чтобы они остальную часть интерфейса стилизировали под это же
Ksander De'Koz
так анимация, вообще, есть или персонажи как настольные миниатюрки двигаются только на подобии шахмат?
Kangaxx
Симпатично. Стилизация миленькая. Немного смущает пункт про генерацию всей пати. Не особо фанат такого. Но буду посматривать.
Eotas
Хз вся эта стилистика чутка смущает... но опять же не ясно как это всё играться ещё будет.
Medwedius
Весь смысл компютерных игр, что не надо ограничиваться листками бумаги, кубиками, статичными фигурками и прочим. В компютерных играх другие ограничения - например в них нет толково реализованного "гейммастера". Но нет, мы будем тащить все эти анахронизмы в современные компютерные игры.
flinterid
От этих скриншотов пахнет бедностью и шизофазией. Зачем превращать компьютерную игру в жалкую имитацию настолки? Получается какая-то антиреклама Патфайндера.
SVictory
Tayon
А я дополню - где они видели настолько бедных игроков, что себе красивый лист распечатать не могут? У любого реального ГМа листы обычно пачкой лежат. Стилистика под настолку - это черно-белый распечатанный лист, это как бы минимальный комплект.
У меня это клетчатое убожество нифига ассоциаций с настолкой не вызывает, я недостаточно бумер для этого. Я как-то даже не знаю, сколько лет человеку для таких ассоциаций нужно. Хотя тут даже не в возрасте дело, даже древние динозавры не играли на листах в клеточку уже лет двадцать.
Это теперь называетсыя "возможностью", однако... Обычно такое вытекает в отсутствие проработанных компаньонов, отсутствие четко-выраженного главного героя, и, как следствие, полное отсутствие личных линий. Вы играете за безликое нечто, управляющее отрядом.
Знаем, проходили, любовались со всех сторон, так сказать. Сказали бы честно - мы не хотим создавать героев и личности, мы хотим сосредоточиться на других аспектах. Это нормально, никто не требует от инди игр все и сразу. Но нет, все пытаются выдать за фичу буквальное отсутствие оной... Как я от этого устал.
iosa
Да какая это стилизация, вы чё?! Это же просто плейсхолдеры. Чисто внутренний прикол разрабов.
AnLac
Там нужно только добавить края блокнотика, тетрадки и т.д., чтобы листочки не в воздухе висели. Поиграться немного с тоном, чтобы листы были не чисто белыми, сделать фоновую текстуру и будет вполне симпатично
iosa
Да всё можно, если стилистически будет вписываться.
Thing
А ты скриншоты-то смотрел? Там юниты - это статичные модельки на подставках. Уж для скринов-то нормальные модельки можно найти, если есть желание.
Тут люди на полном серьезе хотят выпустить игру с двигающимися миньками, блин.
Так неважно чем выделяться из массы, главное выделиться, а там какое-то кол-во рандомных работяг купят.
Хотя мне очень интересно чем руководствовались те, кто дал им денег на вот это... Я уже на распильные схемы грешу.
Rama
М-м и что же?
Thing
А то, что настольщики играют в настолки не потому что тащатся от минек и их передвижения, не потому что их так радует процесс взаимодействия с физическим листом персонажа, и даже не потому что кайфуют от того, как крутятся брошенные кубики. Их привлекает свобода игры с живым человеком (мастером), благодаря которому и получаются уникальные игры, плюс кооп с другими людьми.
Так для кого эта игра? Для настольщиков? Нафиг им это, если тут нет ни мастера, ни коопа? Для любителей компьютерных игр? Так тут нет ни толком сюжета (возрождение отряда наемников - какая свежая, незабитая идея, сто лет игр про это не было, ага), ни погружения (миньки вместо персов, отсутствие хотя бы минимальных анимаций - я уверен что что-то простейшее современные движки могут предоставлять из коробки, раз уж в 90-х это осиливали предки), при этом есть куча игр, где есть всё это и даже больше.
P.S. Я удивлен что они кубик не добавили, как он катается по игровому полю при бросках =\
Rama
Лично я готов простить игре и миньки и отсутствие анимаций, если вместо этого мне предложат комплексную систему. Как пример можно вспомнить Card Hunter, Trials of Fire, или Battle Brothers, да тот же Stoneshard. Другое дело если за основу взято днд, или пасфайндер, меня терзают смутные сомнения что выйдет что-то путное.
Kangaxx
Денег нету, вот и сделали фигурки. Хз, чего вы драму развели.
Кто-то делает пиксели, кто-то вообще одним текстом обходится и т.д. А у них вот фигурки. Что, лично мне, вообще неважно, если игра будет хорошей.
Alex_Darks
Что не так со вторым пасфайндером?
Торф
От создателей Wildermyth...
Продано более 500 000 копий вот того, что ты описал.
Rama
Мне не нравится днд как система и то что родилось на ее основе тоже не нравится.
Alex_Darks
То есть с самой второй редакцией ПФ Вы не знакомы? Там ощутимые различия после ремастера.
Thing
Так у них не нашлось спецов или денег даже чтобы заюзать норм модельки - а ты хочешь чтобы нашлись средства на комплексную систему, ага. Я ведь не веду речь о том, что нужны модели на 100500 тысяч полигонов, с реалистичной физикой волос, задницы и сисек. Более чем уверен что все современные движки вполне себе позволяют базовую анимацию и модельки хотя бы на уровне Diablo 2.
Погоди-ка. В игру я не играл, ибо лично меня миниатюры не устраивают, но люди хвалят ее за генератор сюжетов на основе черт персов и возможность различных мутаций персонажей, а не за миниатюры (которые еще и заявлены как часть стиля, а не потому что настольщики их юзают). И если ты играл в игру - не подскажешь, какая ачивка там отвечает за прохождение хотя бы первой компании? Ну чтобы оценить, не сколько людей игру купило, а сколько в нее реально играло дальше первого часа.
Del-Vey
Так и есть. Ставишь Unreal Engine 5, и сразу после установки генерятся модельки и анимация для твоей игры.
Нажимаешь кнопку «Поехали», и он их сам создаёт, заодно автоматически выписывает приказ о сокращении 3D-художникам и аниматорам твоей студии.
Очень крутые технологии сегодня. Раньше маркетинг был не нужен, теперь ещё от этих дармоедов избавились. На 2027-й год анонсирован UE6, так он сценарии сам пишет. Авеллон уже на низком старте, готовится кричать «Свободная касса!» сквозь слёзы.
Торф
Первых кампаний две, если мне память не изменяет. Самая первая с горгонами. Эра Ульстикса, 43% прошедших. Лицо там ломают, кстати, только в путь. Может, поэтому мало кто выдерживает. Первую кампанию я пытался пройти раза три.
Thing
Ну, считай на уровне 200к реально поигравших. Честно говоря, я даже думал что хуже будет.
Это, увы, не показатель. Некоторым даже в DOS1 сложно и лицо ломают.
Сарказма-то сколько... Я даже у знакомого инди-разраба проконсультировался. Да, это до сих пор не бесплатно, и модельки придется отрисовать самому для финальной версии, и анимации к ним тоже - но это отнюдь не основная часть работы, по сравнению с реализацией механа того же пасфайндера (они аж на 16 классов замахнулись), эффектами, уровнями, ui, квестами и т.п.
Del-Vey
Каждый дополнительный класс означает новые умения, заклинания и т.д., и всему этому нужны свои анимации...
Механики — это логика и код, который не должен быть уникальным. Можно одни и те же строчки кода использовать для каждого нового умения, только цифры или условия иные подставляй.
Есть у тебя, грубо говоря, заклинание, которое бьёт огнём на 30 HP, а есть умение, когда воин наносит удар эфесом меча на 10 HP. Просто поменяй в строке damage type с fire на blunt и показатель damage с 30 на 10 — вот тебе из заклинания мага умение воина. Я несколько утрирую, конечно, но на уровне кода это действительно просто. Ты таких заклинаний\умений можешь понаделать много.
А вот если всем этим действиям потребуется анимация, ситуация становится очень сложной. И если удару молнии или стреле огня подойдёт одна и та же анимация, то в случае со всякими друидами, жрецами и прочими воинами с лучниками всё намного сложнее. Тут тебе и разное оружие в руках, и удары щитом, и двойные удары, и двуручники, и копья, и превращение в зверей, и блоки с парированиями, и всё на свете.
Анимация — это одна из самых дорогостоящих вещей, которая в инди-игре по комплексной настольной RPG неслабо влупит по бюджету.
А ещё для анимации помимо, собственно, аниматоров, нужен как минимум ещё один программист, который будет заниматься всей логикой проигрывания анимации и сопутствующими процессами.
Сам факт наличия в игре полноценной анимации добавляет огромный пласт работы, масштаб которой находится в прямой зависимости от размаха ролевой системы. Это огромная, колоссальная часть работы, для которой необходимо нанимать ещё несколько человек на полный рабочий день.
Обсудить на форуме ➥