Разработчик-одиночка Кристофер Ябсли работает над ролевым экшеном Heathen, в котором игроку предстоит исследовать подземелье в поисках наживы и приключений на свою пятую точку.
По словам автора, основной целью для него является воссоздание формулы классической Diablo 1996 года выпуска — события разворачиваются в городке Солтгрейв, а игрок раз за разом спускается в одно и то же подземелье, периодически выбираясь наружу, чтобы пополнить запасы перед очередным забегом.
Игроку будет доступно три класса персонажа (наёмник, головорез и аколит), масса оружия, разнообразная экипировка с уровнями редкости и процедурно генерируемые уровни подземелья.
Кристофер хочет вернуть в жанр Action-RPG элементы хоррора, которые явственно ощущались в оригинальном творении Blizzard Entertainment. Чем глубже игрок погружается в многоуровневое подземелье, тем более жуткие вещи с ним происходят и более чудовищные существа встречаются на пути.
У игры есть страничка в Steam, однако даже примерная дата релиза не сообщается.








Комментарии
Del-Vey
Какая классная стилизация. Вот обычно с ретро-графикой перебарщивают, то пиксели слишком здоровые, то рябит, то эффект вобблинга с PS1 зачем-то переносят. А тут прямо в самый раз.
GorNaMib
Действительно, выглядит в меру олдскульно, без вырвиглазной графики, добавил в желаемое.
Tayon
Жаль, этот чувак сосредоточился на легкоубиваемых врагах, как в упомянутой им дьябле. ИМХО, даже орда таких не дает такого ощущения просирания, как один единственный тяжело дышащий орк за углом в стареньком Blade of Darkness. Это, конечно, не RPG (из атрибутов только уровни), но, все же, первая игра что всплывает в моей голове при описании подобных идей. Неизвестность, напряженная тишина и враги, каждый из которых может тебя убить за секунды, если ты потеряешь бдительность - вот, по мне, настоящая формула смеси экшна и ужаса. А враги, падающие от одного-двух ударов... Такое себе.
Не, игруха, как подмечено, действительно выглядит классно, и я ее даже полапаю, если выйдет, но касательно "основной идеи"... Я не впечатлен
Rama
Exanima же есть.
Tayon
Ты же знаешь, что даже Star Citizen выйдет в релиз раньше?
Ну и да, там, как ни парадоксально, сама драка слишком хардкорна. Когда ты слишком занят борьбой даже не с противником, а с интерфейсом, тебе некогда бояться. Да и с противником тоже - це одна из причин, почему Соулсы не могут нагнать той же жути.
Вопрос не в сложности геймплея, вопрос именно в постоянной опасности для тушки. Не только на боссах и т.п. а банально везде. Не заметил ловушку - сдох, не проверил проход сзади и оттуда вышел враг, когда ты был занят еще одним - обосрался и почти сдох и т.п. И при этом замеченный, просчитанный рядовой враг, чаще всего, не представляет особой опасности. Потому что именно так ты начинаешь думать не о том, как одолеть вражину или преодолеть неудобный участок, а о том, как не вляпаться в опасное дерьмо. Начинаешь смотреть по сторонам, шарахаться от каждой тени, прислушиваться, не раздается ли где хриплое дыхание вражины за поворотом...
Ну, это то, что оначает экшн/ужас для меня. Параноидальная осторожность, сменяемая всплеском действий, когда надо.
Обсудить на форуме ➥