Разработчики масштабного ремейка The Elder Scrolls III: Morrowind на базе движка Skyrim опубликовали получасовое видео, в рамках которого рассказали о проделанной работе. В последний раз авторы делилась информацией о прогрессе два года назад — в мае 2024-го.
На момент публикации ролика некоторые команды почти закончили работу над проектом:
- 2D-арт — 99%. Художники наводят последние штрихи на контент основной игры и уже начали работать над содержимым дополнений.
- 3D-модели — 90%. Ведётся работа над одеждой и последним комплектом «тайлов».
- Дизайн уровней — 86% внешних уровней и 79% помещений завершены.
- Навигационные метки — 75% как внешних областей, так и зданий.
- Анимация — 75%. С 2024 года достигнут внушительный прогресс, и совсем недавно аниматоры получили последние необходимые для продолжения работы модели.
- Визуальные эффекты — 80%. Почти все спецэффекты заклинаний закончены и проверены. Продолжается работа над освещением и улучшением погодных эффектов.
- Дизайн звука — 65%. Ведётся работа над звуками существ.
- Музыка — 73%. Студии нужны добровольцы, необходимо заполнить пробелы в саундтреке. Не хватает в основном композиций для боя и подземелий, а также регионов Красная гора и Грейзленд.
- Имплементация ассетов — 85%. Процесс ведётся по мере поступления новых материалов.
- Работа с текстом — 96%. Завершается работа над описанием предметов, форматированием книг и проверкой текстов на ошибки в «лоре». Всё, что связано с базовой игрой, закончено, и вскоре начнётся подготовка к работе над DLC.
- Озвучка — 92%. Набраны актёры на все роли, и только три актёра ещё не прислали свои записи. Ещё 50 актёров занимаются перезаписью неудачно записанных реплик.
- Сведение звука — 12%. Пришлось внести ряд изменений в работу со звуком, команда сейчас улучшает продуктивность под новым руководством.
- Имплементация квестов — 87%. Все квесты дописаны и внедряются по мере готовности локаций.
Разработчики также отметили, что ведётся активная работа над локализацией — в частности, команде требуются волонтёры для работы над русской версией Skywind. Подать заявку можно на официальном сайте проекта.


Материалы по теме:
Комментарии
Medwedius
Ну уже обычное видео "мы много работаем, приглашаем в команду, непонятно когда выйдем". Почти каждый год такое выпускают.
GorNaMib
Morrowind и так нормально выглядит, лучше бы Daggerfall ремейкнули.
Wizzard
Так его ж и так перенесли на юнити и вдовесок все текстуры обновили. А переделывать его на движке скайрима вообще сомневаюсь, что возможно.
Sargast
И не нужно. Какова база желающих исследовать на 99% процедурно-сгенерированный мир, наполненный однотипными строениями, показал Старфилд.
GorNaMib
Посмотрел скрины, все равно сплошные пиксели.
В процедурно генерируемые рогалики много людей играет.
Allard
Моды на графику ставятся отдельно. Есть например вот такой пак: https://www.nexusmods.com/games/daggerfallunity/collections/ni6f8p
Меня на самом деле изумляет, как многие мгновенно забывают об их существовании, стоит речи зайти про Даггер.
Проблема не в процгене, а в том, что в него было заложено мало переменных. При процгене нужно очень много разных составных частей, которые могут при нём использоваться, рандомных встреч (тоже элемент процгена) и тому подобного, как раз чтобы избежать однообразия. В конце концов, в первом Mass Effect побочные планеты тоже однотипное, беспросветное, никчёмное говно, без какого-либо процгена.
Дарт Ситиус
Основная проблема StarField это всё же малое количество контента, именно оригинального контента а не его копипасты.
+ не самая интересная стилистика, похожая на ME Andromeda.
+ еще большой шаг в сторону кастрирования прокачки (Fallout 4: Атрибуты + перки, StarField: только перки)
Прикольно. Хорошо бы кто-нибудь сборку выложил: Daggerfall Unity + такой пак + сборка вкусных модов расширяющих контент.
так бы больше людей заметило. а искать всё отдельно на Nexus и самому ставить - неудивительно что большинство про такой пак даже не слышало.
и еще бы мод на возвращение уровня сложности к оригинальной DaggerFall, а то в DaggerFall Unity по умолчанию сложность как в сосаликах, что далеко не всем интересно.
Tayon
Дык в процедурно генерируемых прогаликах одна из основных задач - сделать процедурный контент интересным и сократить время, которое игрок проводит в чистом поле без достопримечательностей. Взять те же Пещеры Квада, там ты в основном ходишь по карте мира в здоровенном масштабе, а спускаешься с небес на землю только когда получаешь сообщение о том, что видишь что-то интересное. А если ты лезешь под землю, то там почти всегда есть с чем подраться и что полутать.
И да, система уникальных артефактов, реликвий, получилась там так себе, как и в Старфилде... Зато лутать ты хочешь запчасти, которые крайне тяжело раздобыть иным способом - хорошо покупаются только низкоуровневые, начнешь модить какой-нтибудь эндгеймовый артефакт - придется лезть в опасные зоны, сражаться с крутыми НПС и разбирать их оружие.у и конечно ландшафт этих зон процедурно сгенерирован, а враги могут быть чертовски оверпауэрными. Ты должен помнить ихприколы, должен помнить, как действовать против них...
И Старфилд от такого (на Даггер возбухать не буду, не играл) чертовски далеко. Потому что там нет процедурно сгенерированных локаций, за исклюбчением той самой полупустой "карты мира". Видел одну - видел все. Потому что тебе ничего не надо с НПС, лут поднимается в основном на продажу, а все ремесленные расходники можно купить в любом магазине за гроши. Потому что там нет противников, что заставляют тебя думать и глядеть по сторонам. В лучшем случае - бегать и стрелять. В худшем - вообще пристрелить из скрыта без проблем.
Ну и да, Пещеры я взял, просто потому что это один из последних нашумевших РПГ-рогаликов. Так-то можно почти любой вспомнить, хоть АДОМ.
Allard
То есть, ты согласен со мной в том, что проблема не в процгене как таковом?
Tayon
Процген может стать эффективным инструментом, тут весь вопрос где и как его применять. С тем, что он может быть неплохим инструментом, я не спорю. Конечно, я всегда предпочту созданный контент сгенеренному, но вставать на дыбы из-за одного только наличия генережки уж точно не собираюсь.
Allard
Так и к чему было это полотно-то? Особенно если ты, по твоим же словам, не играл в Даггерфол?
Tayon
К тому, что их наличие не является оправданием для игр подобных Даггеру и Старфилду. Потому что рогалики - это жанр, основанный на процедурке, где сделать ее интересной - первоочередна задача разрабов, и если они с этим не справляются, игра превращается в никому не интересную тыкву.
Для игр Бетезды же процедурка - это способ заткнуть дыры, которые не могут закрыть разработчики (потому что они люди иу них ограниченная производительность). При таком подходе, лучше бы забыть о процедурке и сделать игру меньше объемом, но проработаннее.
Allard
Между Даггером и Старфилдом двадцать семь лет, а процентное соотношение одних и тех же разрабов в них находится на отметке примерно в ноль целых, хрен десятых. Судить один по другому это всё равно, что судить о Baldur's Gate 2 по Вейлгарду.
Tayon
Я не сужу одно по другому. Я сужу Даггер исключительно по тому, что я слышал в сети.
Allard
А мне вчера Рабинович по телефону Хулио Иглесиаса напел, такая лажа. Он сам его правда тоже не слушал.
Tayon
Мне плевать на твоего Рабиновича и твоего Иглесиаса, я знаю схему игр Бетезды и имею собственное мнение по поводу уместности процедурки в таком типе игр. И оно строго отрицательное, потому что процедурка исключает повествование через окружение, исключает какое-либо включение локации в связный лор и разрушает саму суть приключения и исследования. Даже в рогалике ты приходишь в рандомные локации не исследовать - ты приходишь стукать и лутаться. А если разрабы хотят чего-то большего, они делают локацию, или, как минимум, ее куски, ручками.
Для меня в открытом мире главное - исследование, и процедурка там уместна на очень, очень узком фронте работ. В основном она лишь портит экспириенс.
Allard
Выбери что-то одно.
Tayon
Я бы выбрал послать тебя лесом, старина. Потому что я даже не трогал возлюбленный тобой Даггер и уж тем более его не судил. Даже наоборот сказал, что не бухчу на Даггер, ибо не играл.
Я осуждал саму идею процедурки в подобных играх и говорил, что наличие жанра рогаликов подобное не оправдывает. Почему - я уже объяснял, и не раз. Я могу быть прав или не прав, но это моя личная точка зрения. Чего ты докопался?
Allard
Ты осуждаешь саму идею процедурки в подобных играх потому, что это исключает повествование через окружение и связное вписывание локаций в лор и всё то, что Даггер себе никогда в принципе не ставил в качестве задачи, отчасти потому, что всё это в играх тогда в принципе было в крайне зачаточном состоянии. Побочки в Даггере (и Арене до него) это как раз тот самый стукаться-лутаться. Что твоя Дьябла, только от первого лица. Это во-первых. А во-вторых, заявления типа
вызывают дикие фейспалмы, потому что, сюрприз-сюрприз, все сюжетные данжи (а также крупные города) в Даггере (и Арене до него) были сделаны, внимание, ручками. Потому что, оказывается, там тоже не дураки тридцать лет назад сидели.
Но эй, ты же ЗНАЕШЬ схему, а я лесом иду, у тебя ж мнение есть.
Tayon
Да. Потому что ты опять пропускаешь между ушей заявление, что мое мнение никогда не относилось к самому Даггерфоллу. Не играл я в него, и не собираюсь, как раз потому, что
Я хоть раз сказал, что Даггер плохая игра ли что-то в этом роде? Нет, я сказал, что считаю процедурку в, скажем, морровиндоподобных играх, отстоем, потому что она фейлит важные для меня вещи. Но ты с упорством, достойным лучвшего применения, пытаешься доказать, что Даггерфолл - не плохая игра, когда с тобой, блин, никто и не спорит! Ну не могу я спорить, не играл я, все, что я могу сказать, исходя из слухов и опыта других игр - это то, что процедурка не сделала Даггерфолл лучше, чем он мог бы быть. Все! И то это чисто мое, не претендующее на объективность мнение.
Не трогал я твою священную корову, Аллард, чего ты поводья-то закусил?
Allard
Потому что ты врёшь.
А я меж тем тебе всё пытаюсь указать, что ты понятия не имеешь какой он из себя и как в нём проявила себя процедурка как механика.
Tayon
Нет. Я сказал, что сказал. Рогалики - не оправдание. Потому что это другой тип игр... Ну или мне так казалось.
Впрочем, благодаря тебе я понял. Процедурка сделала Даггер рогаликом. Рогаликом с видом от первого лица, локациями (за исключением сделанных вручную), лишенными внутренней логики и прочими пороками жанра. Ничего из этого мне не нравится и мое мнение по вопросу не изменилось, спасибо.
flinterid
А можно процгенный контент наполнять с помощью нейросетей
вот хорошо было бы.
GorNaMib
Ну это уже как-то совсем невежливо, и абсолютно непрофессионально... В Морровинде как раз нет ни грамма процедурной генерации, он полностью создан вручную.
Да и по поводу Daggerfall абсолютно необоснованные претензии. Я понимаю, если бы нам TES VI анонсировали, заявив что там активно используется ИИ генерация, это было бы мягко говоря подозрительно. Но TES II вышел в 1996 году, и это была по сути экспериментальная рпг от молодой студии, которая еще только училась делать игры в трехмерном измерении. Они замахнулись на эпичный масштаб вселенной, такой как: открытый мир площадью около 160 000 квадратных километров, более 15 000 городов, деревень и пещер, которые можно исследовать, и около 750 000 неигровых персонажей, которые могут взаимодействовать с игроком. Даже с современными технологиями создать такое вручную просто невозможно. У них был замах на масштаб, и они его сделали. И основные сюжетные локации все-таки были созданы вручную. И никто не заставляет исследовать всю сгенерированную территорию, она просто есть, и живет своей жизнью. Чего иногда так не хватает в современных играх.
Я еще не играл в Daggerfall, но это не мешает мне считать его великой игрой, потому что сам факт создания такой огромной игровой фэнтези вселенной 30 лет назад уже достоин уважения.
Del-Vey
*Открыл форточку*
flinterid
Когда разработчики начинают рассказывать вот такие вот цифры про свои игры - меня моментально настигает подозрение, что их целью было сделать именно много цифр, а не хорошую игру.
Представляю, музыканты бы так представляли свой новый альбом - у нас более 300 риффов, 22 6-минутных соляка и 36 девушек на подпевке. Что эти цифры говорят о качестве музла? Да примерно то же, что цифры из цитат о качестве игры. Ничего.
Tayon
Тут соревнование по придиркам к словам или что? Я сказал, что в подобных играх (Морровинд, Скайрим. да хоть Тэйнтед Грааль) вводить процедурку - отстой. Я не говорил, что она есть в Морровинде.
GorNaMib
Интересная ассоциация вспомнилась на эту тему, о том, как лейбл EMI изначально отказывался выпускать "Богемскую рапсодию", потому что она "не подходила по формату". Цифры могут говорить лишь о том, что конкретное произведение выходит за грань общепринятых на тот момент стандартов.
Ты неправильно воспринимаешь ситуацию, через современные опыт и знания, я еще раз повторяю - игра вышла 30(!!!) лет назад, и на тот момент это был действительно прорыв. И цифры говорят лишь о масштабе генерации, кроме этого в игре есть еще и основной сюжет и локации, сделанные вручную. А основная критика на момент релиза была из-за многочисленных багов, а не из-за процедурной генерации.
Sargast
И кто это хвалил? Никто, поэтому от этого избавились в следующих частях. Зачем нам это нужно сегодня? Низачем.
Если ты это пишешь, то значит что ты не играл. Starfield - здоровенная игра на 120 часов вручную созданного контента, с кучей фракций, с нелинейностью, где можно например кинуть одну франкцию, причем фракции еще и реагируют на то, как именно ты проходить задания. Я проходил Страфилд на релизе.
Так что мне-то не рассказывай того, что насмотрелся у блогеров, которые искали контент под камнем и не нашли.
Только Даггерфол не рогалик. Процедурно-генерируемые там 10000 деревень с неписями, ничем не отличающимися друг от друга. Угадай почему в следующей игре (Морровинд) нет 10000 деревень и 150 тысяч квадратных километров и все сделано вручную? Потому что процедурная генерация это порожняк, который не интересно исследовать.
Еще раз: Даггерфол сильно устарел и дело не только в графике, устарело все: интерфейс, подача материала, боевка, все компоненты. Думаешь, наложить unreal как на облу и ты пойдешь играть? Хрен с два, там превый же моб убить может. Многие из первой пещеры не вышли, забросив игру. Там гайд есть на попадение в подземелье. Не на прохожение - гайд только чтобы понять как попасть внутрь. Сложности, которые ломали геймеров тех лет. Сегодня в это играть никто не будет.
Тут нужно с нуля переделывать игру, вот только кому это надо? Хардкорные фанаты не боятся пикселей. Не хардкорные играть не будут. Поклонники сеттинга сюжет давно знают.
Allard
Знаешь, мне встречалась целая куча народу, которая томно вздыхала по духу исследования в первом ME. Я каждый раз вспоминаю их, когда матерю те уродские планеты, где сплошные горы и Мако делает три тысячи кульбитов в воздухе, преодолевая расстояние в три метра по горизонтали и сорок по вертикали.
Sargast
Кое-кто и Веилгард хвалит. И Форспокен. И Конкорд.
Рогалик живет по своим законам, в нем процедурная генерация это способ сделать прохождение разнообразнее. Потому что прохождение достигается через множество смертней и если бы игроку приходилось бежать каждый раз по одному пути - было бы скучно. Процедурная генерация тут наоборот, создает ощущение что вокруг что-то меняется. Достаточно малого - смены декорация и врагов.
Но в ролевой игре исследование большого мира не идет по одному пути, даже наоборот, если ты где-то умираешь, ты идешь в другое место. И оно и должно быть другим, с другими неписями, квестами и прочим. Мало просто сменить пустыню на лес, а скорпионов на волков, нужно создать интересный контект для исследования и тут уже нужно делать ручками: записки, лор, бэкграунд местных фракций и так далее.
Ели там будет такая же процедурно-сгенерированная деревня, в которой таверна не слева, а справа, то очень быстро заскучаешь, осознав, что вокруг 10000 таких же деревень, у который нет ничего уникального, кроме радиант-квестов. Которые тоже кому-то нравятся.
Для упрощения моей мысли достаточно спросить: почему квесты в Ведьмаке 3 (с кат-сценами, проработанными персонажами с глубоким, некартонным характером, с постановкой) людям нравятся больше, чем радиант-квесты Скайрима на зачистку подземелий, отличающихся типом врагов и количеством поворотом в данже.
Allard
Сравнение не слишком верное, поскольку в Ведьмаке место радиант-квестов занимают всякие бандитские лагеря по вопросикам и монстрячьи гнёзда. Радиант-квесты Скайрима призваны быть добавкой к ручным квестам игры, коих в ней более чем хватает (хоть им всем и как до луны пешком до квестов Ведьмака, да).
Мне кажется, это очень однобокий взгляд на возможности процгена в правильных руках. Потому что ничто не мешает комбинировать ручной контент - сценарий, лор, записочки, ля-ля, тополя - с процгенным. Потому что подставить в записочку, наводящую на то, где искать цель квеста, локацию Б вместо локации А ничего не стоит (кроме головной боли несчастным переводчикам, у которых это говно не будет склоняться), ничто не мешает разбавлять рандомно-генеричные части данжей сделанными вручную с уникальными боссами или неписями со своей историей, как это, собственно, делала та же Дьябла в том же 1996-ом.
Набросаем гипотетический квест, в квадратных скобках укажем процгенные места:
- Брата непися похитили. Он просит его разыскать. Даёт список мест, где тот обычно бывал. В [одном из этих мест] нам попадается [один из шайки\группа разбойников], на трупе [которого(которых] мы находим записку, где [указан данж, в котором держат похищенного]. Идём к данжу. У данжа [караулит мужик\девушка-бандитка], [которого/которую] можно уболтать, если ГГ противоположного пола (и снабжён достаточным навыком), либо подкупить. [А может, там будет просто сторожевая собака]. В конце данжа находится брат, и мы узнаём, [что на самом деле он сам крышует шайку бандитов\он в прошлом вёл с ними дела, но хотел завязать\его уже убили]. Возвращаемся, сдаём квест.
А, ну и этот квест не должен повторяться, само собой. Одно прохождение - один такой квест со всеми его переменными.
Thing
Ну я хвалил. И не то чтобы я был в этом одинок.
Избавились потому что сменили целевую аудиторию на любителей шутеров-аттракционов. Им глубоко пофиг где стрелять, хоть на Земле, хоть на Плутоне, хоть в океане - главное стрелять, а значит во всех трех случаях можно просто повесить соответствующие декорации на заднем плане, а в остальном сделать как будто все происходит в самой обычной наземной локации на Земле.
Проблемы с Мако были видимо на релизе, после я подобную проблему встретил ровно один раз за всю игру. Остается лишь специфика управления Мако, исходящая из его лора. А по поводу планет - видишь ли, невозможно сделать космос и чтобы он при этом был как Земля. Мы по лору посещаем планеты в весьма малоизученном регионе, где как раз куча народу занималась исследованием и картографированием в поисках полезных минералов. А большинство планет во вселенной - они вот такие, без атмосферы. Иногда с атмосферой, но не кислородной. А еще там порой ппц жарко, ппц холодно или ппц радиоактивно. И сила тяжести там разная. А даже если есть жизнь на планете - то только полный имбецил будет открывать щиток скафандра - потому что инопланетная биота (вспоминаем камеру дезинфекции при входе на корабль). А планеты земного типа - огромная редкость, так что неудивительно что мы таких встречаем 4 по сюжету.
Если уж за что ругать планеты в ME1 - то за то, что не дожали. Сила тяжести хоть и разная, но отличается очень слабо (см. Outer Wilds, там это сделано нормально). Плюс рельеф на атмосферных планетах почти такой же неровный, как на неатмосферных, а ведь атмосфера должна была сгладить неровности. Ну и универсальные черви, живущие вообще где угодно - дичь. И да, что сильнее всего выбивало из погружения - разведка ресурсов, с этими идиотскими кучками на поверхности.
Я нисколько не спорю с тем, что много кому это всё неинтересно - но то, что лично им интересно другое, никак не означает что желание игроков видеть настоящий космос с настоящими планетами, а не декорации в аттракционе - плохое.
Ну вот тут соглашусь: аудитория любителей таких игр сильно меньше аудитории любителей шутеров. Так что несмотря на то, что играть в настолько старую игру банально тяжело уже и глаза кровоточат, несмотря на то, что среди молодежи все так же есть доля любителей таких игр - мы все будем проигнорированы.
Вот тут полностью согласен.
А ради чего это в играх типа Морры? Они не для частого прохождения, а когда ты решишь через 5 лет пройти ту же Морру еще раз - ты забудешь большую часть квестов. Как будто у разработчиков нечем больше заняться при разработке хорошей rpg, осталось вот только квесты разнообразить генерацией...
Торф
Процедурная генерация не нужна для одного квеста, она нужна для повторения одного и того же много раз. С вашим примером справляются обычные скрипты с парой переменных. Более того, зачем вообще так делать, если это всего один квест, сделать всё руками надёжней.
Как создаётся процедурное подземелье? Есть вручную заготовленные куски проходов, комнаты, противники (1шт каждого), трофеи для сундуков. Процедурный алгоритм собирает куски стен в полупроизвольном порядке, расставляет комнаты, коридоры, противников, в конце сундук. Награда в сундуке рандомная, за неё отвечает другой алгоритм. Затем алгоритм запускается ещё сто раз, создавая ещё сто таких разных-одинаковых подземелий. Добро пожаловать в Обливион!
Для рогаликов схема примерно такая же, только генерация запускается один раз на каждый запуск игры, расчёт на то, что играть ты в неё будешь сто раз. И те же сто подземелий получишь. Первым преимуществом рогаликов перед РПГ оказываются биомы - куски мира, генерируемые из разных ассетов по разным правилам, в которых и играть надо неодинаково. Можно сказать, что биомы имеют уникальные механики и/или логику. Второе преимущество - разнообразие и уникальность контента. Это дополнительный слой, как раз и позволяющий создавать сотни разнообразных подземелий, хоть и из одинаковых кусков. И беда Старфилда в том, что вот тут ему похвастаться и нечем. Противники одинаковые, уникальных или хотя бы специфических трофеев мало.
Пример того для чего используется и не используется процедурная генерация:
На громадной карте [процедурная генерация 1 раз при разработке] есть допустим, 3 города и 5 деревень [тоже процедурная генерация, но потом допиливается вручную]. Там есть дети. И есть квесты, на всю игру:
Так вот, места для возможных лагерей некромантов и места для заблудившихся детей генерируются процедурно вместе с картой(если карта бесшовная). Но даже сами эти лагеря лучше сделать вручную, хотя бы потому, что такой лагерь может быть один. А потом он копипастится с некоторыми вручную проработанными изменениями в планировке. И для броска кубиков, кого из детей какая судьба ждёт, не нужна процедурная генерация. И диалоги о пропаже детей и слухи-подсказки, где их искать, пишутся заранее. И алтарь для мага уникальный, вручную сделанный, вопрос скрипту, где он появится.
Но даже так никто не делает (или я не знаю?), потому что 9 квестов, это мало и плохо для процедурной генерации. А ещё хуже бета-тестить и тем более разбирать жалобы на форуме, что "ребёнок пропал и не заспавнились некроманты, поляна пуста". Проще генерировать процедурно расстановку логов некромантов и диких зверей на стадии разработки, а квесты пропавших детей делать позже целиком вручную. И некромантом делать одного конкретного мага.
Процедурная генерация нужна для массовой штамповки "ещё одному поселению требуется твоя помощь" однотипных объектов и их комбинирования. В худшем случае, для раскладывания вилок и помидоров в тарелки и сундуки. В лучшем, для дизайна локаций целиком. Но уникальность всё равно остаётся уделом человеческих рук. Смешивать их - идея и плохая, и сложная. Использовать процедурную генерацию чего-то уникального... это уже надо к ИИ обращаться)))
P.s: да, я специально зарегистрировался, чтобы это написать))) Всем привет на этом форуме.
Allard
А также до него и после него. Проблемы с Мако были всегда.
Это они под лор что ли управление Мако сделали хреновым? Легче поверить в то, что они сперва сделали управление, какое получилось, а потом уже под него подогнали писанину в кодексе.
P.S. Мне кажется, у нас уже был этот разговор.
Это тут причём?
Круто.
Но это абсолютно не связано с тем, что побочные планеты в МЕ1 это пустые, унылые карты, где случайно натыкано от 1 до 3 полезных ископаемых, 1 медальон лиги\запись матриарха\турианская эмблема, один восклицательный знак по квесту, буде таковой имеется, возможно копипастный данжик на основе одной из трёх готовых карт (наземный комплекс, подземный бункер, шахта) и, возможно, молотильщик. "Исследовать" их в лучшем случае скучно, а в худшем случае очень неудобно.
Да? Я, видать, пропустил этот пункт в инструкции, звиняюсь.
С тем, что если сделать всё руками, он будет каждый раз один и тот же, по-моему очевидно же.
Sargast
Сравнение верное, потому что мы говорим о процедурной генерации, которая только радиант-квесты и позволяет делать. Ведь заполнить 150 тысяч квадратных километров вручную созданным контентом не хватит никаких сил. Значит остаются радиант-квесты.
То есть идея такая: представим, что мир Ведьмака 3 стал в 1000 раз больше, но поскольку такой огромный мир невозможно заполнить вручную, то все, что мы получили на этой тысячекратно увеличенной территории, это радиант-квесты. В итоге вручную созданный контент размазался, а процедурный прет из каждый щели, только ухудшая игровой опыт.
Отсюда и мысль: лучше сделать меньше, но качественнее, нежели больше, но процедурной генерацией.
Когда я увижу процедурно-сегенированные квесты, которые будут сопоставимы к вручную сделанным, я изменю свою точку зрения. Но у нас есть Старфилд, в котором радиант-квесты были радиант-квестами. И потому не вижу причин думать, что в гипотетическом ремейке Даггерфола станет лучше. Отсюда и моя мысль - ремейк Даггерфола не нужен. Тут нужна полностью иная игра.
Я читал, что как ни странно, подземелия Обливиона сделаны вручную. Почему же они выглядит такими процедурно-сгенированными? Их делал чуть ли не один человек в авральном порядке, потому в основном копипастил и слегка менял.
Thing
@Торф, всё верно, полностью согласен!
"Писанина в кодексе" говорит о том, что Нормандия - стелс-корабль разведки и спецопераций, предназначенный работать вдали от обжитых мест. И следовательно ему нужно как-то уметь десантировать народ в любой встречающейся местности. Выбор вездехода - логичен, гораздо проще найти достаточно места для высадки вездехода, чем для посадки корабля. Уменьшение веса через ядро с нулевым элементом нужно для того, чтобы во-первых не зависать по 5 мин, пока бронетранспортер будут спускать на тросах, подвергая корабль и транспортер ненужному риску (а на планетах с высокой гравитацией тросы еще могут и не выдержать), а во-вторых чтобы этот самый бронетранспортер не застрял где-нибудь в сложном ландшафте - вытаскивать его будет некому. Я не знаю что тебе тут кажется нелогичным.
А так да, разговор был уже.
А какими по-твоему должны быть необитаемые планеты? Наличие атмосферы влияет лишь на степень угловатости ландшафта, а в остальном они именно такие и должны быть - пустые, без чего-то интересного, безжизненные скалы. Изредка встретятся покинутые или разрушенные базы гражданских, порой - база очередных криминальных элементов. А в остальном да, тишина, одиночество, никаких развлечений. Но именно таков космос, именно так создается атмосфера и реалистичность. Тебе лично это может не нравиться, но это всего лишь означает что такие игры тебе не интересны. Parkan или, из более современного, Elite Dangerous тебе наверное тоже не интересны - это нормально, люди разные, им интересно разное. И хорошо что игры были разнообразные, а не только для любителей приключений на Земле.
Ну слушай, есть сессионные игры, Герои, Цива, рогалики опять же - там каждая сессия будет новой даже при игре за ту же фракцию. А есть игры типа Морры, Ведьмака - и при повторном прохождении основная масса действий будет повторяться. Даже если в той же Морре ты попробуешь пройти за вампира - все равно будет куча повторяющихся квестов. И прикрутить ко всем ним вариативность - было бы конечно круто, не спорю. Но для этого ты немного не туда смотришь - тебе путь в настолки с живым мастером. Потому что реализация чего-то подобного в компьютерной игре потребует гигантского финансирования, тонны времени и итоговая цена будет сопоставима с самолетом или хотя бы его крылом. Ну или жди той прекрасной поры, когда таки создадут ИИ - но все же проще дойти до живого мастера.
St1Let
Развели духоту в новости про прекрасный ремейк...
Очень жду. Надеюсь, что поиграем уже через пару годиков.
hlar8605
Не верю. Если вдруг, каким-то чудом разработка станет действительно двигаться к финишу, Беседка с Мелкомягкими найдут какой-нибудь повод, чтобы похоронить проект. Когда-то читал, что репликами и музыкой из Morrowind им пользоваться уже нельзя.
Medwedius
Так и есть, именно поэтому у них новая музыка, арт и т.д. От ассетов/музыки/анимаций Моровинда там ничего не должно остаться. По сути это уже "ремейк Киркорова", мотив тот-же, но исполнение другое.
Girveld
Я тоже не верю, что оно когда-нибудь выйдет. Интересно, какое название дадут проекту после выхода TES VI? Morroweyr или Elswind?
St1Let
Зачем? У них нет никаких планов на Морровинд, а к крупным фан проектам Беседка всегда нормально относилась. Я больше поверю, что люди, отвечающие за руководство и организацию, могут забить на это дело, и тогда ремейк заглохнет. Хотя за столько лет у них наверняка такое уже случалось.
Да, там будут какие-то ремастированные мелодии толи из Скайрима, то ли еще откуда.
Мод с оригинальной музыкой Морровинда выйдет через 5 минут после релиза ремейка
Надеюсь выйдет. Вместе с переизданием Скайрима под пс6/иксбоксдваиксдва
Так далеко даже астрологи не заглядывают. Мрак покрытый тайной.
Allard
Тут? Ничего. Но во всём этом абзаце не было ни слова про то, что вездеход управляется как говно, к чему собственно и была претензия и что якобы оправдано лором.
Интересными? Заполненными необычными вещами и явлениями? Если уж вы решили их показать, то пусть там будет что-то стоящее. А не копипаста одного и того же.
Я думаю, что на третий раз повторения одной и той же кампании мастер захочет перестать быть живым.
Обсудить на форуме ➥