Ролевая игра Solasta II от французской студии Tactical Adventures вышла в раннем доступе на площадке Steam.
Как и первая часть серии, продолжение базируется на открытой лицензии правил Dungeons & Dragons, однако события RPG разворачиваются в оригинальной вселенной, созданной разработчиками.
Сюжет ролевой игры разворачивается через сотни лет после финала оригинальной RPG и её дополнений, так что игрокам нет нужды знакомиться с первой частью. Помимо того, что сюжеты двух игр не имеют связи, сиквел перенесёт игроков на новый континент, населённый невиданными ранее народами.
Создайте отряд из четырёх искателей приключений и отправляйтесь на далекий континент Неокос, чтобы разобраться с семейным наследием. Какой выбор вы сделаете, чтобы остановить Шадвин — древнюю ведьму, представляющую смертельную опасность для всех?
Версия Solasta II в раннем доступе поддерживает русский язык. Кроме того, к релизу авторы подготовили скидку в размере 10% — предложение будет актуально до 26 марта.


Материалы по теме:
Комментарии
13th_Ka7aHe4
Да если честно, в первой части как такового, сюжета не было. По гамбургскому счёту, так для проформы, для галочки. Тем не менее, игра достойная, а бои мне в ней почему понравились больше, чем в БГ3. Кстати, было много всяких идей которых до сих пор не понимаю, почему команда Свинке просто не спионерили. Плохой художник копирует, хороший ворует. Или, диалог двух геймдизов:
— Прости бро, я тут в своей игре одну твою игровую механику украл.
— Не у меня, бро))))
Vree
Пока себе кошачьи уши не куплю (мельком глянула пару стримов на ютуб, похоже, там вся аудитория бг3 собралась), играть не буду.
hlar8605
Выглядит интересно, как, впрочем, выглядела и первая часть. Но из-за выбранного визуального стиля дальше пролога в таверне я в ней так и не продвинулся, хотя NWN2 в своë время была буквально затëрта до дыр.
13th_Ka7aHe4
Ну да. Мной тоже. Со всеми тремя дополнениями (особенно шедевральна Масочка). Но теперь это просто мечта, которая, страшно сказать, вряд ли сбудется — чтобы сделали игру которая была бы на уровне nwn2. А что касается Соласты, так я забил на визуальный стиль и с удовольствием прошёл игру. К сожалению, когда была пройдена nwn2+MotB+SoZ+MoW никто не сказал, что следующей такой игры мы не дождёмся.
Sargast
А что такого было в nwn2, чего не сделал более никто?
13th_Ka7aHe4
Ну это философический в основном вопрос. В том смысле, что у людей разные вкусы и им нравятся разные книги, фильмы и музыкальные композиции. В том числе и игры. Это нормально. Тем не менее попытаюсь кратко ответить на этот вопрос.
1. Атмосфера. Вещь совершенно эфемерная, очень трудно поймать её за хвост (совсем как удачу). Музыка, юмор, энергетика игры это что-то на уровне мистики восприятия. Кто-то не увидит весь этот пазл целиком, а если увидит, то поймёт что это не его. Другой будет тронут. Тут тоже самое как и с Planescape. Многие не видят ничего стоящего в этой культовой игре, за то на других она производит такое сильное впечатление, что они несут его в уголках своей души по жизни. Вот, например, ИМХО, в Pillars of Eternity нет атмосферы. Возможно, кто-то для себя её в ней нашёл.
2. Персонажи. В этой игре они просто восхитительны. Лучше было только в Ps:T. Взбалмошная Кара. Саркастичный Сэнд. Вечные перепалки между Келгаром и Нашкой. Моя любимица Сандра Джерро, хотя это персонаж второго плана. О дополнении Маска я вообще молчу. Там всё просто восхитительно несмотря на то, что дополнение маленькое, камерное.
3. Сюжет. Если он в основной компании nwn2 стандартен и даже банален, то загляните в дополнение Mask of the Betrayer. Лично я знаю не так много историй (берём всё — книги, сериалы, фильмы и даже оперы) которые могли вызвать такой катарсис. Кстати, и механики в Маски были интересные, до сих пор я не знаю игр (впрочем, наверное есть, просто я действительно знаю не так много игр) где была шкала симпатий участников партии к её лидеру, дело не в шкале а к ясной привязке к не хилым бафам за прокачку этой шкалы.
4. Текст. Если вы привыкли к nwn2, то нарратив (не люблю это модное словечко, ну ладно) в других играх будет казаться блеклым. Юмора в игре мало, зато он высокого качества.
5. +куча недостатков, очень обидных. Сцену суда, не доработали до конца. Ещё немного и был бы канонический шедевр геймдизайнерского искусства. Куча багов, особенно в начале. По диалогам между персонажами чувствуется что торопились и многое отправили в топку.
У меня есть свой индикатор чего-то действительного стоящего. Если игра/фильм/книга помниться долго, если скучаешь по персонажам, значит была вещь. Вон сейчас играю в Pathfinder:WotR. Это я на тему текста. К середине расписались, слава Богу. А то в начала просто тошнило от детской текстовки, которую в тому же, везде насыпали по три самосвала. Кстати, что Нумера, что Пилларсы. Они мне напоминают историю из детства, а жил я рядом с АБЗ — Асфальтно-бетонным заводом. Один раз с нарядом ошиблись, нолик наверное лишний приписали, и сделали асфальта на порядок больше, чем надо. Короче, это же асфальт, он застывает, чтобы добро не пропало, заасфальтировали всё вокруг в четыре слоя, что надо, что не надо, и что даже нельзя. Вокруг школы все входы в подвалы (столовая, технический трудовика с инструментами и инвентарём для школьного огорода) заасфальтировали так, что их потом долго не могли распечатать.
Girveld
Ребёнок играл в игру. В игре было, на взгляд ребёнка, много текста. Ребёнку было интересно.
Проблемы начались, когда ребёнок вырос, а воспоминания из детства остались.
Ребёнок:
- Больше текста! Еще больше! Ведь было так круто!
Разрабы:
- Вот вам. Навалили. Тут на две "Войны и мира"!
Ребёнок:
- Ур-ра!
Беда в том, что тот, кто хочет текста на две, три и т.д. "Войны и мира", сам книгу не читал. Иначе бы кое-что понял про объем.
13th_Ka7aHe4
Да нет. Всё дело не в этом. Все хотят крутого сногсшибательного гейплея и проблемы начинаются как раз с этого самого места. Просто у всех свои критерии классного геймплея, ну ещё бывают простые случаи когда он настолько хорош, что это очевидно всем или настолько плох, что тоже всем понятно.
Так вот, нарратив это просто инструмент. Элемент, один из многих, из которых состоит игра. И когда он в тему, служит так сказать, общему замыслу и атмосфере, то ты просто не замечаешь, много его или мало. Потому что было интересно и ты с увлечением играл, проглатывал строчку за строчкой, а не ломал, зевая, глаза о монитор читая галиматью. Вообще, когда даже любая, самая вычурная манера в любой форме искусства работает на результат, к ней не бывает претензий. В качестве примера приведу манеру писать Говарда Филлипса Лавкрафта.
Но, то что ты написал тоже имеет место, если задуматься.
Да, кстати, что касается Pathfinder, то (без разницы, какая часть), там текст дело десятое. Весь кайф игры во взаимодействии интеллекта игрока с игровой системой игры. Неисчерпаемое море восторга для тех, кто в теме. Для этого, правда, надо иметь математический склад ума, как я играю в такие игры со своим интуитивным восприятием мира, в душе не понимаю.
И логичнее было бы ругать не текстовку, а мультяшную графику, но я к последней вообще на редкость равнодушен.
Kangaxx
Да, она классная. Я ж очень хотел Невер второй перепройти, взял даже со старту, как он снова в Стим залетел.
А потом, как вспомнил всякое, так что-то мне и грустно стало, и играть уже и не хочется.
Ksander De'Koz
как меня тогда впечатлил менеджмент крепости-на-перекрестке и качания престиж классов. Мне казалось, чем их больше , тем круче))
hlar8605
Третья BG же, вроде бы, как раз заняла эту нишу, если ничего не путаю.
Я не гоняюсь за фотореалистичной графикой с миллиардом полигонов на пиксель, но визуальный стиль для меня важен. И именно тот, что был выбран в первой Соласте мне не заходит, хотя сама игра честно приобретена, установлена и ждёт своего часа.
Мне ещё полуофициальный Mysteries of Westgate зашёл. Атмосферное получилось приключение, что не говори. Я его иногда использовал в качестве альтернативного старта для Маски.
Как ни странно, мне всегда больше нравилась неспешная первая половина игры. После неё сюжет как-то начинает слишком уж стремительно разворачиваться, практически без побочных квестов. Престижи мне тоже казались невероятно крутой фишкой этой игры. Они мне настолько понравились, что так и не сумев освоить тулсет я таки сумел модифицировать файлы сопартийцев из Официальной кампании и Маски, разблокировав им все базовые и престижные классы.
Vree
Ну ладно, пока идут кошачьи уши, прикупила в стиме игру, потом посмотрю, чего там все нос воротят. Первую уже давно прошла, понравилОсь.
13th_Ka7aHe4
На мой вкус, что-то ему не хватило, чтобы встать на один уровень. Хотя ниша да, одна.
Если приглядеться он какой-то... не могу подобрать слова... странноватый. Но тут кто на что обращает внимание. В Соласте зато однопартийцы если у них была выше характеристика, могли вмешиваться в разговор и использовать её, как и в Pathfinder, в БГ3 этого нет, все проверки на характеристику проходит лидер партии, что всегда подбешивало.
Мне тоже зашёл, с удовольствием прошёл. Не совсем понял что имеется в виду под альтернативным стартом.
Уже на помню таких тонкостей... Хотя кое-что вспомнил — там, во 2 части, должно было быть больше контента, чувствовалось, что торопились и многое повырезали.
Я вообще думал, что в первом Pathfinder механика баронства будет вроде крепости в nwn2, только круче, а оказалась какая-то галиматья с карточками министрами и бесконечными аудиенциями. С крестовым походом лучше получилось, прям такой интересный геймплей потому что хочешь везде успеть и поэтому интересно.
hlar8605
Вообще, вроде бы впервые до этого додумались в Pillars of Eternity, но нигде эта идея не была реализована до конца. Чья бы характеристика не использовалась, реплика остаётся одной и той же. А ведь было бы прикольно, если бы реплика менялась в зависимости от того, кто из персонажей её произносит. Но Соласта, как я понял, больше похожа на Icewind Dale, а в ней диалоги были вторичны по отношению к сражениям.
Какая кампания используется для прокачки героя перед стартом Маски. Как-то я не очень люблю создавать уже готовых персонажей, а до минимально необходимого уровня можно докачаться или в официальной кампании, или в Вестгейте.
Там очень много чего вырезали. Помнится в тренировочном модуле находил способности из невошедших эпических классов и кое-какие остатки контента первой части. Умеющие копаться в тулсете и файлах игры находили целые квесты, диалоги и локации.
Тоже на это попался. Поэтому всегда ставил автоуправление. :-)
Kangaxx
Мне понравилось, как в Wasteland 2 ты сам выбирал, кто будет отвечать. В итоге можно развивать персонажей равномерно. Без универсальной "говорилки".
13th_Ka7aHe4
В Соласте пошаговые бои, и так параллели можно провести.
Не знал. Спасибо. Век живи — век учись.
Как я не бился, у меня тогда тулсет так и не запустился...
)))) Не, я честно отмучился, без авторежима)))))
В Соласте тоже выбираешь. Да и в Pathfinder тоже.
13th_Ka7aHe4
Обычно разрабы ленятся. Но в Соласте, если моя память не спит с другим, так и есть. Сопартийцы вмешиваются со своими репликами.
Ksander De'Koz
Это мастхэв! я не понимаю, как разработчик это упустили и запретили сопартийцев буквально все. На этом фоне квест келгара с респеком в монаха выглядит издевкой
hlar8605
В принципе, это же было реализовано Obsidian в дополнении Storm of Zehir к NWN2. Но само дополнение получилось, мягко говоря, спорным, поэтому его редко вспоминают.
В принципе, докачаться можно и в Storm of Zehir, но это уже для любителей странного.
У меня тоже в нулевые не запускался. Поэтому и пришлось методом проб и ошибок изучать файлы сохранений на предмет возможных модификаций
Когда-нибудь её время настанет. Как настанет время Drakensang, Tyrany и Tides of Numenera.
Геймплейно - да, но сюжетно личный квест Келгара был довольно логичен и обоснован. Ему нужно было из нейтрально-доброго превратиться либо в эталонного паладина, либо беспристрастного последователя буквы закона, либо в дварфовский аналог баатезу. Такие сдвиги по фазе дело небыстрое и непростое :-)
Sargast
Тут дело в количестве работы. Далеко не всегда хватает реплик для каждого класса, бэкграунда, а тут надо для каждого сопартийца прописать по варианту для успеха и провала всех проверок в игре!
Это очень большой объем работы, не говоря о том, что в некоторых случаях персонаж может быть задуман не как интеллектуал или переговорщик, а ты его взял и прокачал. И как тогда ему надо диалоги писать? Вот например огрин в будущей Темной ереси, никто же не запретит тебе его прокачивать как угодно и как ему писать диалоги, где он должен уговаривать тех, кого не может уговорить сам инквизитор?
Замечу, запугивание это не убеждение, так что прохождение запугивания отдельно, убеждения отдельно. А как должны выглядеть реплики эльдари, который вдруг начнет разбираться в религии Империума лучше всех и успешно убеждать кого-то молиться Богу-Императору? Ну и так далее по списку, короче дело не в том, что она не реализована.
hlar8605
Не обязательно абсолютно всех, но хоть иногда. Логично же, что у разных персонажей ответы, завязанные на одни и те же навыки и умения должны различаться хотя бы из-за разности характеров. А так получается кто бы ни высказался, ответ всегда будет один и тот же.
Про Ваху ничего прокомментировать не могу, так как не знаком со вселенной дальше мемов о боге-императоре в декорациях Warcraft III.
Sargast
Иногда будет странно: за одного ты почему-то можешь пройти проверку, а за другого, а - уже не можешь, хотя ты допустим, видя возможность, качал ему скилл. Будет фигня. Или придется какие-то пояснения писать "этого можно прокачать на убеждение, а это нельзя, точнее можно, но нет смысла"... в общем пусть лучше как есть.
Ну, давай простой пример. В Кингмейере от тех же оуэкэтов ты можешь рекрутировать гоблина, который общается очень специфически, потому что "думки болят". Представим, что ему можно взять и вкачать убеждение и как писать диалоги, где он переубеждает каких-нибудь паладинов, которые должны такого гоблина-ламашиты считать бомжеубийцей?
Или другой пример, нежный вьюноша-лекарь, которому ты устрашение вкачал, а согласно нарратива он нежный цветочек, который боится на жука наступить.
Или какой-нибудь варвар, живший только убийствами в своем племени и изъясняющийся рыком, а ты ему знание вкачал и он вдруг начинает щеголять эрудицией политической ситуации другого материка.
И такое надо писать, учитывая характер каждого персонажа в группе для каждой проверки. А если для некоторых, как сказано выше, будет бред, ибо непонятно, кому имеет смысл что-то качать, а кому-то, потому что ему ничего не написали, а ты прокачал. Или пояснительные листочки кому что качать, чтобы не перепутать.
13th_Ka7aHe4
Я уже не помню где читал, но разрабы признались честно: мы захотели скрестить РПГ со знаменитой игрой Сида Мейера Sid Meier’s Pirates! После оригинальной компании и гениальной Маски этот эксперимент оказался... нелепым, согласен.
Я к тому времени немного был занят другими бурными жизненными делами. А до этого берёшь дизассемблер в руки и погнал копаться в коде.
))))Да. Обязательно настанет. У меня Tyranny и Tides of Numenera тоже ждут своей очереди. А Drakensang я в своё время прошёл с огромным удовольствием вместе с двумя дополнениями. Главное не сравнивать её с nwn2. Это другая игра, с другой ритмикой, атмосферой и колоритом. Зато вылизанная, как яйца у кота. Никому не удалось найти даже маленького бага в этой игре. Обидно, что продолжения не последовало, и вообще как-то незаслуженно ИМХО о ней редко вспоминают.
Что касается Пилларсов (1-я часть) то для меня эта игра уникальна тем, что не оставила после прохождения вообще никакого впечатления. Не могу вспомнить ни сюжета, хотя бы крупицу, ни персонажей, вообще ничего. Разве что кроме того, что был разочарован. Правда говорили, надо было поиграть в дополнение, там якобы краски были ярче, листья зеленее, небо голубее и трава повыше.
Зато они не поленились запрудить игру просто тоннами графомании.
hlar8605
И ведь они вернулись к этой же формуле в Pillars of Eternity II, который тоже оказался не очень.
Я не программист, для меня всё это что-то среднее между фокус-покусом и призывом демонов через пентаграмму :-)
А вот через копания в файлах сохранений я сначала научился перекидывать героев через разные сюжетные точки, чтобы не проходить по сто раз одно и то же, затем нашёл файлы отвечающие за самих сопартийцев и файл-список, в котором хранится текущий состав партии и доступные спутники. С помощью копирования забэкапленного файла-списка Эми с Бевилом со мной пробегали до самого Короля Теней!
А копированием файлов сопартийцев из разных сохранений можно было перекидывать предметы между героями, создавать дубликаты, или даже заиметь два меча Гит (правда от второго почему-то отображалась только рукоятка). После выхода Зехира путём замены зехировских болванчиков на персонажей из оригинальной кампании и Маски удалось создать файлы этих персонажей с разблокированными базовыми и престижными классами, которыми я пользовался, пока не скачал мод, разблокирующий всё это без лишних телодвижений.
Я честно купил лицензию в конце нулевых, поисследовал предместья, добрался до Фердрока (кажется так назывался город) и взял квест на зачистку то ли канализации, то ли подземных тоннелей. И вот тогда у меня навернулась материнка на старом компе. После этого до него как-то не доходили руки. А Нуменера непроизвольно сравнивается с Торментом, хоть связь между ними очень неочевидная. И под таким соусом он мне дважды не заходил. Тиранию как-то раз начинал, но не зашло, хотя всё, вроде бы, на месте.
Мне первая часть сюжетно понравилась больше второй. В ней сюжетно ещё чувствовалось влияние "Маски". Чего только стоит вариант гипотетический маугли-апокалипсис при финале за Хайлию.
Получится Дикин из NWN1.
Да, это амбициозная и трудоёмкая задача, но если её толково реализовать, получится легенда уровня Planescape: Torment.
Sargast
Какой апокалипсис? Обычный бум рождаемости. В начале второй части, если не переносить героя первой, выбор Хайлии преподносится как наиболее позитивный.
С чего бы? То что в некоторых случаях отреагирует не главный герой, а какой-нибудь сопарт, будет милой особенностью, радикально не влияющей на прохождение.
Нет там такого. Что такое графомания, можно узнать, играя в Tides of Numenera.
hlar8605
Если выбрать вариант с возвращением душ в предназначенные им тела, в некоторых случаях логически должен возникать конфликт, так как часть детей были одушевлены с помощью домашних животных. Как в таких случаях в одном теле будут сосуществовать две души: человеческая и животная? Под маугли-апокалипсисом я имел в виду диких вихтов, вырезаемых главным героем пачками. В них внезапно возвращаются их оригинальные души, они становятся разумными, но не умеют и не знают абсолютно ничего, то есть становятся классическими маугли. А их в Дирвуде было много.
Потому что каждый персонаж сможет полноценно участвовать в диалогах, наравне с главным героем, в которых будут полностью учитываться и характер, и раскачанные умения с характеристиками, а также все их возможные комбинации.
13th_Ka7aHe4
Тоже ждёт своей очереди.
Ты — крут. С удовольствием прочёл.
Я так старушку Lands of Lore пытался пройти. Дошёл до шахт гномов — сгорела материнка с винтом. На работе, дошёл до шахт гномов (опять), поменял место работы, не успел забрать сохранялку. Третий раз снова дошёл уже на планшете, снова до шахт гномов, играл через ScummVM, кстати очень хорошая программулька, изначально для PC и написана для громадного количества ОС (в том числе для главных дистрибутивов Линукса), позволяет запускать старые квесты на современных машинах, да и не только квесты. Нуменера начинал, Тиранию начинал, командировки помешали. А планшет лопнул экран, я его оставил после игры под сплитом, и экран не выдержал разность температур.
Согласен. Для того чтобы встать на одну ступеньку с Ps:T этого мало.
А описание или что там, когда читаешь ты целую портянку про душу, и эта информация ни работает ни что — ни на сюжет, ни атмосферу итд. А про Нуменеру это я уже понял, начинал её. ИМХО. Имхо в ней проблемы начинаются с сеттинга, в "котором было уже всё". Это не интересно. Так же, как сразу начинать только что прочтённую книгу.
Sargast
Ты переоцениваешь свою идею
Это были бейкерские описания. За сумму доната дивный текст донатера добавлялся в игру. Вот эти "душные" описания - народный труд.
13th_Ka7aHe4
А, так вот оно что. Не знал, или знал, но накрепко забыл. Я тоже донатил, но не слишком значимую суму. Кстати, успел задонатить и Нуменеру, на последних секундах сбора... А сейчас уже не помню, когда KS крайний раз открывал.
Vree
Что пока в Соласте 2 бесит, так это фиолетовая магия. Других цветов что ли нет?
Del-Vey
Бич всего современного видеоигрового фэнтези.
Grimuar Grimnox
А какой ещё ей быть? Кислотно-зелёной?
Del-Vey
Это в прошлом сезоне модно было, см. Dragon Age: Inquisition.
flinterid
Все они скрытые слаанешиты.
Vree
Если стихийная, соответствующей цветам стихий, если теневые доспехи какие-нибудь, дымчато-серенькой, если черненькая магия, то черненькой, бгг. То есть логика какая-то должна быть, как и спелл "радужные брызги". Красиво и логично эффекты заклинаний выглядели в играх Black Isle Studios и в The Temple of Elemental Evil, в Аркануме еще. И на экране не было радужно-фиолетовой-в-крапинку мешанины, от которой рябит в глазах за все время сражения.
Kangaxx
А я вот в последнее время понял, что как-то я устал от высокой магии и разжигания костров фаерболами. Хочется чего-то приземленного, мрачного и жуткого. Типа когда суровые барышни на болотах варят гамбо, а ночью в жутких ритуалах приносят жертвы и обмазываются психотропами. Когда магия древняя, непонятная и, на первый взгляд не больше, чем какие-то предрассудки.
Южная Готика и Равенлофт (местами) про то будто.
Vree
Это тоже прикольно. Но после года в средневековом KCD2 меня и dnd-шная магия вполне радует всем, кроме цветовой палитры в стиле современной "абобы".
Обсудить на форуме ➥