Вслед за первой демонстрацией игрового процесса перезапуска культовой серии ролевых игр Fable генеральный менеджер Playground Games Ральф Фултон поговорил с журналистами издания IGN, раскрыв ряд новых подробностей. Представляем вашему вниманию краткую выжимку основной информации.
- Проект был запущен в производство примерно через год после релиза Forza Horizon 3, то есть в 2017 году.
- Изначально разработчики не планировали работать над Fable, а лишь хотели открыть второе подразделение студии и сделать игру в новом для себя жанре. По словам Фултона, он уже не помнит, кто именно предложил обратить внимание на Fable, но он тут же ухватился за идею: «Это то, что нужно, подходит идеально».
- Переговоры с Xbox прошли успешно, поскольку в Microsoft считали, что если перезапуску и суждено состояться, то заниматься им должна именно британская студия, поскольку Fable — это «квинтэссенция британскости».
- Чтобы сохранить преемственность и верность оригиналу, разработчики начали с изучения концептуальных документов оригинальной игры, сохранившихся от ныне закрытой студии Lionhead. Одним из ключевых тезисов, описывающих проект, было то, что Fable — не фэнтези, а именно сказка. Команда Playground Games ухватилась за этот принцип и решила следовать ему.
- В игре рассказывается оригинальная история — именно поэтому в названии нет четвёрки. Однако она «делит мифологию» с остальными частями вселенной Fable.
- Фултон отказался отвечать на прямой вопрос, есть в новой RPG какая-то сюжетная связь с оригинальной трилогией.
- Ральфу и команде больше нравится пасторальная средневековая версия Альбиона с его идиллической сельской местностью, чем индустриальная революция с элементами стимпанка из триквела. Студия ориентировалась на первую и вторую части серии.
- Разработчики считают, что свобода действий, выбор и его последствия — ключевые аспекты серии, которые необходимо было сохранить в игре-преемнице.
- Современные технологии и достижения в геймдизайне позволили разработчикам создать более комплексные системы.
- Одной из них стала система морали, которая в новой Fable не такая однозначная, как в предыдущих играх серии. Как и в реальном мире, в игре не все могут однозначно сказать, что есть хорошо, а что плохо. На основе этих идей построена система морали, в которой каждый человек и\или сообщество относится к герою по-своему.
- Альбион в игре будет населён примерно 1000 уникальных NPC. По словам Фултона, все они созданы вручную — команда в какой-то момент хотела процедурно генерировать персонажей, но идею забросили, потому что хотели самостоятельно определять внешность, имена, личность, семейные связи, отношения и моральный компас каждого героя, чтобы все они были уникальными.
- Каждый из тысячи NPC озвучен, с каждым можно поговорить. Кроме того, любой из них доступен для заключения брака и заведения детей. Их также можно нанять на работу или уволить.
- От изменения внешности (и последующего превращения в ангела или демона — прим.) на основе репутации пришлось отказаться из-за более сложной системы морали — для разных персонажей или населённых пунктов протагонист может быть одновременно героем и злодеем.
- По словам Фултона, игрок может создавать для себя новую личность в каждом городе — творить чудовищные поступки в одном поселении и быть святым с другом, пользуясь соответствующей репутацией в этих населённых пунктах.
- Ральф подтвердил, что в игре будет возможность ездить верхом на лошади.
- В каждое здание можно будет войти, а потому для всех был создать детальный интерьер. Любой дом можно купить и поселиться в нём со своей семьёй. При желании каждый дом можно ограбить.
- Во второй и третьей частях Fable игрока сопровождала собака, и в новой игре она также планировалась, но «по производственным причинам» Фултон лично принял решение вырезать эту особенность. По словам Ральфа, значительная часть команды до сих пор не простила его за это.
Перезапуск Fable выйдет осенью 2026 года на PC, Xbox Series X|S и PlayStation 5.


Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Концепция собаки была сильно недокручена в обеих частях, вот её бы развивать. Пока что ни одна игра ничего толкового с собаками не сделала, хотя у них такой потенциал.
В целом звучит интригующе, про 1000 NPC и их связи с другими героями звучит прикольно. Это значит, что ты, навредив одному NPC, разозлишь его друзей и родственников. Интересно, как они в это в игровом процессе задействуют, не будет ли это чисто декоративной фишкой?
St1Let
Просто напрашивается семья взбешенных уголовников, у которых 100500 родственников, и все друг на друга похожи
Wizzard
Слишком мало ресурсов пожгли на бесполезную фигню, надо было еще больше пожечь в третий раз.
Как раз получается классический Фэйбл, там все бандиты выглядят одинаково и все взбешены.
Sargast
А какой потенциал в них заложен? Что такого должна делать игровая собака, чтобы раскрыться как следует?
Logen
Тю, да это же О'Дрисколлы!
AnLac
Как минимум, преемственность "обещать с три короба" они сохранили, да. Не верю ни единому слову.
Del-Vey
Да много всего.
В Hi-Fi Rush летающий робокот помогает ритм отбивать, собаки тоже заслужили порцию внимания. Make собаки great again!
Grimuar Grimnox
Звучит, как неистовый байт. :3 С учётом милой внешности одного из играбельных мужских персонажей, это не предзаказ, конечно, но вишлист и умеренно яростное ожидание приличных скидок.
Girveld
Только зачем?
Wizzard
Оно и было в третьей части. Собачка подбегает к кладу, тебе остается нажать кнопку "выкопать клад". Ни один нейрон не страдает при таком геймплее.
Allard
Где-то я это уже видел...
Del-Vey
Я не писал, что собака должна точное местоположение указывать. Нужна лишь индикаций, что поблизости есть клад, а там уже игрок сам.
Kangaxx
Я не уверен, что тысяча NPC это прям хорошо. Будто лучше сделать сто, но чтобы в десять раз больше реплик и прочего контента. Но посмотрим.
AnLac
Кстати раз уж они не хотят менять внешность героя, можно было бы трансформировать спутника. Доброе мировоззрение - собака более приветливая и спокойная, злое - агрессивная и нервная
Medwedius
Я уже вижу свой "финансовый план" в игре. Ограбить дом > купить его > жениться и поселить в него семью > купить предприятие > нанять на работу жену (надеюсь ей не нужно платить)
ИМХО У KCD2 пока самый богатый функционал взаимодействия с собакой + прокачка. Хотя и он далеко не идеален. Ещё важная роль была в РПГ по Игре престолов у одного из персонажей, там именно про пролазание в проходы было как ты писал.
Sargast
Часть из этого есть в Кингдом кам 2. Штука типа "протискивается и открывает вход с другой стороны" вообще зло - ты просто стоишь и тратишь время, пока проиграется анимация открывания "дверей", причем учитывая контекст, секунд по 10. Ради одного раза смысла нет писать код и делать анимации, а если это на постоянно, это скоро начнет раздражать постоянная задержка.
В общем не мое. Меня вообще часто бесят эти "компаньоны", которые как корове пятое колесо, лезут под ноги, мешают, у них еще какие-то нудные механики обязательно присутствуют, типа "корми каждые 10 минут", а то обидется. В бою получает по роже вместо врага, потому что делает вид что атакует (на самом деле обычно наносит 3% урона). В общем, осуждаю.
MrGray
Лучший "Пес" был в Half-Life 2)))
Обсудить на форуме ➥