Разработчики ролевой игры Streets of Fortuna из студии Kitfox Games опубликовали дебютный геймплейный трейлер своего амбициозного проекта.
Авторы также подробнее рассказали о некоторых аспектах игрового процесса.
- Карманные кражи. У всех NPC в карманах есть определённое количество монет и предметов. У них могут быть предметы, связанные с их профессией, вкусами, культурой и прочим. Если вы подойдёте к ним незамеченным, то сможете случайным образом выхватить один из них.
- Передвижение ночью. Использование темноты и теней значительно упростит передвижение по местам, где вам не следует находиться.
- Вас могут поймать стражники или члены сообщества. Стражники и обычные NPC способны определить, совершаете ли вы что-то плохое. Они будут применять в отношении вас насилие или попытаются вступить в диалог — зависит от ситуации.
- Продажа краденого скупщику. Если вам удастся стащить что-нибудь интересное, вы сможете продать это скупщику. Не пытайтесь продавать краденое на обычном рынке!
- Получение информации от NPC-информаторов. Социальный геймплей будет важен вне зависимости от того, какой путь вы изберёте. Познакомьтесь с местными жителями, и они могут поделиться полезным секретом. Впрочем, сначала вам, возможно, придется их напоить!
RPG от создателей Boyfriend Dungeon и Moon Hunters представляет собой ролевую «песочницу», события которой разворачиваются в 500 году нашей эры на территории вымышленного города Фортуна — вдохновением для него послужил Константинополь.
Игроку предстоит погрузиться в полностью открытый и свободный для исследования мир, большая часть элементов которого генерируется случайным образом. Авторы создают полноценную симуляцию мегаполиса, в котором у всех NPC есть распорядок дня, а фракции и группы действуют в соответствии со своими целями.
В разработке Streets of Fortuna авторам помогают создатели Dwarf Fortress — они консультируют команду по вопросам создания системы процедурной генерации сюжетов и историй.


Материалы по теме:
Комментарии
Del-Vey
Новость обновил. Докинул инфы из заметки, на которую поначалу не обратил внимание.
Wizzard
Эх, прикидываю какой шанс, что авторы Boyfriend Dungeon смогут сделать то, что профессиональные аутисты делают десятилетиями и то с неоднозначными результатами, и процент на пальцах одной руки помещается. Нет во мне уже духа авантюризма.
Sargast
Здорово, но звучит, как выживалка без сюжета. Я понимаю, многие любят кенши-подобные игры, но надеюсь, будет и какая-то занимательная история с выборами, а не размытая цель "обворуй их всех".
13th_Ka7aHe4
Слежу за проектом (вру, просто стараюсь о нём не забывать), ибо задумка, конечно, амбициозная... и нелепая, если прямым текстом.
Но, рассказ авторов о некоторых аспектах игрового процесса... Тоска. Это что-то вроде:
— Вы знаете, будет два колеса. Потом, удивитесь, естественно, две педали. Ещё цепь будет и руль тоже... Называться будет велосипедом. Да вы вы правы, сногсшибательно ново, под завязку наполнено новаторством, и вообще удивительно что всё это никому раньше не приходило в голову...
Нет, ребята, так не пойдёт. Купите доску, маркеры, тетради и заполняйте их до тех пор пока не только ясно в любом состоянии сможете воспроизвести, что делаете. Для начала себе. Потом — чтобы следует заинтересовать так сказать и без того интересующихся.
Пока что слабо. Да, и это не значит что просто забыли про багажник с катафотами. Я хочу понимать чем ваша игра отличается от того же kcd1-2, Готики или Скайрима, и что в ней будет такого инновационного (пока что я вижу только Константинополь и надежду, что геймплей без прямых рельс сюжета заработает сам собой в песочнице), что уже было, сами знаете в какой игре в плоскости задумок и обещаний. И каким оказался финал всех фантазий (релиз).
Sargast
Кенши с вполне живым миром сделала маленькая команда, так что в этом компоненте не вижу ничего невероятного. А вот будет ли история... да с выборами... и чтобы влияло на прохождение... и персонажи с характером... и реакциями на твои поступки...
вот тут уже сложно.
13th_Ka7aHe4
Вот. Именно это я и хотел сказать.
В моём видении, могу ошибаться, изначально не правильный подход который сильно усложняет разработку — это то что всё, как я понял будет происходить в городе. Хороший город в игре ИМХО вообще трудно сделать. Вавра, к слову, отлично справился с Кутна-Горой, а вот те же прожекты с Новиградом не очень... И это профессионалы. А тут сразу:
— А не замахнуться ли нам на нашего Вильяма Шекспира?
Wizzard
Кенши делали больше десяти лет и не доделали, потому что главный разработчик плюнул на этот ужасный движок и начал все сначала во второй части. И да, я бы не назвал его особо живым - неписи это просто мобы для битья, которых периодически спавнит игра - какие-то нужды и экономика это исключительно привилегия игрока.
13th_Ka7aHe4
Я как-то целый час вспоминал, как он называется, так и не вспомнил... А почему название в поисковике не нашёл, уже не помню...
Sargast
Ясное дело, это инди-проект. Но для своего уровня оно работает. Тут будет тоже самое, каких-то чудес ждать не приходится. Впрочем, а что ты, даже беря в расчет самые крупные и дорогие проекты, считаешь за эталон живости мира?
Wizzard
Если из РПГ, то тот же Варбанд например. Да, там тоже спавнятся мобы для битья, но есть и постоянно существующие НПС, которые пусть и в упрощенном варианте, но занимаются тем же, что и ты.
Из не РПГ - Crusader Kings и X4.
Первая страдает от тупости и нелогичности неписей, но они на 90% играют по тем же правилам, что и ты.
Вторая вообще удивительная штука. Да, у всех фракций бесконечное количество денег в их федеральном резерве, но деньги как таковые это исключительно инструмент взаимодействия с игроком и балансировки производства между дружественными фракциями. Каждый непиратский корабль, который ты видишь, прошел полную цепочку добычи-переработки-сборки. Если уничтожить какой-нибудь ключевой узел производственной цепочки и они не могут компенсировать это торговлей с другими фракциями, то у них просто встрянет все, пока они не построят новые фабрики. Такой уровень проработки это результат работы десятков человек и непрерывных побоев от фанатов на протяжении больше 20 лет с переносом наработок из предыдущих частей.
Girveld
Ещё забыл упомянуть, что платой за эту проработку являются 25 фпс в любой непонятной ситуации, с тенденцией к ухудшению при увеличении игрового времени на сейве. Если только, конечно, у вас не проц с 10ГГц на ядро. Злые языки клевещут, что у них по всем Иксам движок один и тот же тянется, как в Свитках.
Del-Vey
KCD II показывает, что прямые руки помогают игре справляться с тысячами фоновых вычислений всех этих симуляций в секунду.
Sargast
Ну, и что такого невероятного в этом, что не могут сделать инди-разработчики? В "космических рейнджерах" вполне другие занимались тем же, что и ты.
Wizzard
Это надо инди-разработчиков спрашивать, чего у них вечно проблемы с этим.
Подозреваю, что если игрок может только ходить, то сделать неписей, которые будут делать то же самое не особо трудно. А вот если добавлять системы голода, сна, преступлений, крафта, заработка и т.д. и т.п., то могут возникнуть сложности.
И да, я не припомню, чтобы неписи в КР проходили квесты и зарабатывали деньги на апгрейд, а не получали их со временем из воздуха.
Sargast
А зачем усложнять то, чего игрок вообще не видит? Проще сделать ситуацию, когда одни товары дорожают, другие дешевеют, а неписи перемещаются туда-сюда. Это вполне может с точки зрения внешнего наблюдателя симулировать жизнь, если подойти грамотно. К тому же, квесты это контент для игрока, а не для непися.
Обсудить на форуме ➥