Редактор PC Gamer обратил внимание на маркетинговый образ Cyberpunk 2077 — он не соответствует действительности

Cyberpunk 2077

Редактор сайта PC Gamer Джеймс Дэйвенпорт обратил внимание на неверное представление аудитории о Cyberpunk 2077. Это произошло после того, как его коллега Энди Келли поделился впечатлениями о пятнадцатичасовом знакомстве с игрой.

По словам журналистов, CD Projekt RED старается продвигать агрессивный и крутой образ своей новой Action-RPG, вероятно, целясь в массовую аудиторию, однако в игре полно трогательных и душевных моментов, за которые фанатам студии так полюбилась серия The Witcher.

Келли удалось поиграть в превью-билд Cyberpunk 2077 порядка 15 часов, и за это время он успел плотно познакомиться с рядом персожаней, в том числе с экспертом по брейнденсу Джуди Альварез, которую можно было видеть в некоторых трейлерах. По словам журналиста, связанные с героиней квесты раскрыли персонажа с разных сторон, а проработка связанного с ней контента по глубине не уступает цепочке заданий Кровавого Барона из «Ведьмака 3». И это не единственный такой пример.

«С Джуди происходили ужасные вещи, и в игре есть невероятно нежные и трогательные моменты между ней и V, вы можете утешить её и проявить понимание. Конечно, можно вести себя как скотина и сказать „Да ладно, переживёшь“, но я не смог так поступить, мне очень понравился этот персонаж».

«CD Projekt RED не станут показывать со сцены E3 трейлер, в котором Джуди и V сидят на кровати и делятся сокровенным, но всё это есть в игре, что замечательно, ведь я беспокоился, что она будет переполнена сленгом будущего, кричащими „motherfucker“ людьми, гангстерами и прочими чрезмерно громкими и показушными героями. Но оказалось, что в ней есть место человечности, и во многом Cyberpunk 2077 похожа на то, что мы видели в квестах из „Ведьмака“».

Келли также подчеркнул, что в большинстве демонстраций протагонист ведёт себя как злобный козёл, но в самой игре эта линия поведения не единственная — характер героя всё же зависит от действий игрока.

«Во всех этих трейлерах и геймплейных роликах играющий вечно выбирал реплики говнюка-эджлорда, в то время как мой V был куда более приятным и спокойным. В игре ты действительно можешь быть добродушным, что [после тех демонстраций] оказалось для меня сюрпризом».

Релиз Cyberrpunk 2077 состоится 10 декабря 2020 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.

Комментарии


Larus

Отлично, надеялся на то что таки можно не быть говнюком.


Berennika

Странно, скажи они что иное. Х)

Осталось теперь убедиться, как это согласуется с тем, что у Ви по словам разрабов все равно есть свой характер. Ибо редко это в играх получается органично, и уж в кого-кого, а в поляков в этом вопросе я не верю.


Logen
28 минут назад, Berennika сказал:

Ибо редко это в играх получается органично, и уж в кого-кого, а в поляков в этом вопросе я не верю.

Гм, а возьмак был не органичный?


Никитич
Цитата

Во всех этих трейлерах и геймплейных роликах играющий вечно выбирал реплики говнюка-эджлорда

К сожалению, данный аргумент не валиден. Такие реплики выбирались потому что они были единственными (!) в диалоге, либо других вариантов по настроению не было. Приснопамятный случай с машиной кочевника в пример.

Следовательно, характер героя не зависит от действий игрока. Либо зависит не так сильно, как старается об этом сказать этот журналист. Потому что когда у игрока только один вариант "послать", речь не может идти об отыгрыше своего характера героя.

Можно объяснить данное несоответствие следующим образом. (Оставляем в стороне мысль о лжи журналиста, потому что до выхода игры это будет огульным обвинением. Но учитывая что он уже "слегка приврал" насчёт диалогов, не будем этот вариант сбрасывать со счетов.)

Для Проджектов самым удачным было бы объяснение, что в трейлерах мы видели только пролог. Вероятно, на этом этапе нам условно показывают сложившийся характер, отсюда невозможность в некоторых случаях повлиять на ход диалога и выбор из одного варианта.

Может быть по ходу сюжета происходит некое событие, которое меняет характер героя? Заставляет его по-новому взглянуть на происходящее? В этот момент игрок получает контроль над этим.

Такой сюжетный ход бы объяснил несоответствие между тем, что показывали и тем, что рассказывают.

Если там действительно больше вариантов в других ситуациях и диалогах, это хорошо. Было бы ещё лучше, если бы их показывали.


v013
22 часа назад, Nuke-Bot 2000 сказал:

Редактор сайта PC Gamer Джеймс Дэйвенпорт

просто честно отработал полученные деньги. Но я не осуждаю его, совсем не осуждаю, ни капельки.  :)


Berennika
В 26.11.2020 в 02:35, Logen сказал:

Гм, а возьмак был не органичный?

Органичным готовым героем, способным к корректировке игроком? Нет. Он был органичный придуманный авторами игры ведьмак Геральт из Ривии, тезка книжного, как и половина каноничных героев, внезапно потерявших или набравших кучу качеств. Я не могла ни увидеть или отыграть в нем книжного (потому что он не соответствовал ему полностью), ни отыграть кого-то, кроме этого условного Геральта-тезки. Т.е. они склепали конкретного героя (особо заметно по игре №3, в №2 еще худо-бедно ветвилось) и позволили игроку иногда, часто во второстепенных квестах, немного его оттенить так или иначе, но ни о каком органичном развитии в разные стороны готового персонажа речи не идет, по крайней мере, в привычных мне рамках.

В 26.11.2020 в 09:55, Никитич сказал:

К сожалению, данный аргумент не валиден. Такие реплики выбирались потому что они были единственными (!) в диалоге, либо других вариантов по настроению не было. Приснопамятный случай с машиной кочевника в пример.

В 26.11.2020 в 09:55, Никитич сказал:

Если там действительно больше вариантов в других ситуациях и диалогах, это хорошо. Было бы ещё лучше, если бы их показывали.

Вот солидарна с каждым словом! Сложно, однако, проморгать "вариативность" диалогов, когда 2 из 3 там у барменши "выпить". Это до сих пор моя главная претензия к их претензии на жанр глубокой рпг.


Del-Vey
В 26.11.2020 в 09:55, Никитич сказал:

К сожалению, данный аргумент не валиден. Такие реплики выбирались потому что они были единственными (!) в диалоге, либо других вариантов по настроению не было.

Не всегда так. Например, ситуация с избиением стритболистов - это не выбор без выбора, а реакция в стиле Mass Effect, когда тебе предлагают что-то сделать, например, выстрелить. Там ещё таймер ползёт. Если не тыкать сразу кнопку, а дождаться начала диалога, то можно будет уболтать их без насилия.

324534534524.png

В 26.11.2020 в 09:55, Никитич сказал:

Приснопамятный случай с машиной кочевника в пример.

И тут ты тоже что-то путаешь.

42324244.jpg

^ Два варианта ответа. Один в духе "Отойди, сам разберусь", другой "Ок, заплачу тебе за работу". По-моему, достаточно полярные варианты.


Никитич

@Del-Vey Речь была про этот момент:

32530949.png

Надеюсь, редактор уважаемого издания PC Gamer подскажет мне, куда нажимать, что бы не быть "говнюком", а "более приятным и спокойным".

21 час назад, Del-Vey сказал:

Два варианта ответа. Один в духе "Отойди, сам разберусь", другой "Ок, заплачу тебе за работу". По-моему, достаточно полярные варианты.

Как я увидел эту ситуацию.

Из контекста следует, что оба варианта не полярные по эмоциям и побуждению, которое к ним ведёт.

До выбора вариантов ответа между механиком и кочевником разворачивается диалог, в котором игрок не участвует.

Выясняется, что механик обманул в первоначальной оценке (хотя говорит, что ошибся) и ремонт будет сложнее (подразумевая что дороже). На возмущение кочевника, парирует, что тот может поискать другое место, где им не будут интересоваться. 

Получается, механик шантажирует кочевника, вынуждая того платить больше, чем было оговорено заранее.

Тут перед игроком появляется выбор. Первый — лицемерно-агрессивный, когда кочевник сам нарушает договорённость и решает провести ремонт самостоятельно. Второй вариант не пассивное согласие "Ок, заплачу тебе за работу", а настаивание на первоначальном соглашении и нежелание идти на шантаж: "Я заплачу тебе только то, о чём мы договорились".

В обоих случаях одна эмоция — агрессия. В обоих вариантах одно побуждение — нежелание идти на шантаж.

Следовательно, нельзя выбрать реакцию, она уже прописана. В данном случае игрок осуществляет псевдо-выбор уже внутри неё.

Приведу пример.

Сейчас начал Outer Worlds, прохожу квесты на станции Groundbreaker.

Исходя из того, что я уже видел в этой игре Обсидианов, вот как бы там могла выглядеть эта ситуация:

1. [Инженерия 25] Отойди, сам всё сделаю.
2. Как мы договорились, так и заплачу.
3. Хорошо, вот деньги [заплатить 1000 злотых]
4. У меня сейчас нет таких денег. Может быть я могу что-то для тебя сделать?
5. [Ложь 40] Я корпорат под прикрытием. Помоги мне и корпорация возьмёт тебя работать в Найт-Сити.
[Вариант отсутствует в диалоге: Убить механика, забрать детали и подсоединить их к машине]
[Вариант отсутствует в диалоге: Обокрасть механика, забрать детали и подсоединить их к машине]

Здесь присутствуют разные побуждения, разные эмоции, разные решения.

Перефразируя старый похабный анекдот: тут РПГ с выборами и тут РПГ с выборами, но есть один ньюанс...


Del-Vey
1 час назад, Никитич сказал:

@Del-Vey Речь была про этот момент:

32530949.png

Надеюсь, редактор уважаемого издания PC Gamer подскажет мне, куда нажимать, что бы не быть "говнюком", а "более приятным и спокойным".

Это опциональная реплика, можно не произносить её и молча сесть за руль.

1 час назад, Никитич сказал:

Как я увидел эту ситуацию.

Из контекста следует, что оба варианта не полярные по эмоциям и побуждению, которое к ним ведёт.

До выбора вариантов ответа между механиком и кочевником разворачивается диалог, в котором игрок не участвует.

Выясняется, что механик обманул в первоначальной оценке (хотя говорит, что ошибся) и ремонт будет сложнее (подразумевая что дороже). На возмущение кочевника, парирует, что тот может поискать другое место, где им не будут интересоваться. 

Получается, механик шантажирует кочевника, вынуждая того платить больше, чем было оговорено заранее.

Тут перед игроком появляется выбор. Первый — лицемерно-агрессивный, когда кочевник сам нарушает договорённость и решает провести ремонт самостоятельно. Второй вариант не пассивное согласие "Ок, заплачу тебе за работу", а настаивание на первоначальном соглашении и нежелание идти на шантаж: "Я заплачу тебе только то, о чём мы договорились".

В обоих случаях одна эмоция — агрессия. В обоих вариантах одно побуждение — нежелание идти на шантаж.

Следовательно, нельзя выбрать реакцию, она уже прописана. В данном случае игрок осуществляет псевдо-выбор уже внутри неё.

Приведу пример.

Сейчас начал Outer Worlds, прохожу квесты на станции Groundbreaker.

Исходя из того, что я уже видел в этой игре Обсидианов, вот как бы там могла выглядеть эта ситуация:

1. [Инженерия 25] Отойди, сам всё сделаю.
2. Как мы договорились, так и заплачу.
3. Хорошо, вот деньги [заплатить 1000 злотых]
4. У меня сейчас нет таких денег. Может быть я могу что-то для тебя сделать?
5. [Ложь 40] Я корпорат под прикрытием. Помоги мне и корпорация возьмёт тебя работать в Найт-Сити.
[Вариант отсутствует в диалоге: Убить механика, забрать детали и подсоединить их к машине]
[Вариант отсутствует в диалоге: Обокрасть механика, забрать детали и подсоединить их к машине]

Здесь присутствуют разные побуждения, разные эмоции, разные решения.

Перефразируя старый похабный анекдот: тут РПГ с выборами и тут РПГ с выборами, но есть один ньюанс...

Я понимаю, о чём речь. И согласен, что хотелось бы больше вариантов, пусть даже в ущерб наличию озвучки. Но есть то, что есть, и мне не кажется, что стоит краски сгущать. Не настолько всё безальтернативно всё же.

Обсудить на форуме ➥