Разработчики Cyberpunk 2077 решили проблему «впитывающих пули» врагов и улучшают ближний бой

Cyberpunk 2077

Этим летом разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 из студии CD Projekt RED начали активно демонстрировать своё творение общественности, а также позволили журналистам самостоятельно опробовать проект. После нескольких видеороликов, многочисленных комментариев к ним и различных превью авторы собрали весь фидбек и решили исправить большую часть проблем, которые зрители регулярно отмечали.

Первой ласточкой стал ближний бой, критика которого встречается в комментариях к трейлерам чаще всего.

Об этом в интервью VG247 рассказал старший дизайнер игрового процесса Павел Капала.

«До релиза у нас есть ещё пара месяцев, и прямо сейчас я работаю над ближним боем. Мы тратим кучу времени на то, чтобы довести его до идеала, мы не довольны [этим элементом] на 100%, в особенности визуализацией обратной отдачи от ударов».

«И я рад сообщить, что уже сейчас [ближний бой] ощущается лучше, чем раньше. И он станет ещё лучше. Теперь мы понимаем — это то, что необходимо сделать идеально. Ближний бой в играх — это очень сложно. Для нас, авторов игр с видом от третьего лица, это непростая задача. Нам необходимо понять, как это работает. И мы этим занимаемся».

Также Капала поведал о создании механики стрельбы, которая в гибридах шутеров и RPG зачастую хромает.

«У игр такого типа зачастую есть большие проблемы [с реализацией гибридного подхода]. Многие из игр, что мы рассматривали, представляют собой шутеры с элементами RPG. Мы идём от обратного. В первую очередь у нас RPG, конечно же. И мы добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, на которые мы ориентировались, отличное ощущение от стрельбы, крутые визуальные эффекты, звук, анимация, парочкой из них мы вдохновлялись».

«Однако проблема имплементации систем RPG в механику стрельбы имеет место, и вот тут все рассмотренные нами примеры становятся бесполезны, ведь у нас должна быть прогрессия, которой в них нет. Такие вещи, как, например, отдача, не могут быть статичными. Движение камеры, разброс, время зарядки, смена обоймы — все эти вещи должны меняться на протяжении игры».

Кроме того, Капала рассказал о том, как разработчики Cyberpunk 2077 избавились от проблемы «губок для пуль», свойственной гибридам шутера от первого лица и RPG.

«Если вы прокачиваетесь и сражаетесь с противниками одного с вами уровня, то никогда не встретитесь с этим явлением. [Противников] легко убивать, схватки протекают стремительно. Впрочем, враги также довольно смертоносны, так что вам придётся использовать укрытия и много двигаться».

При этом, как отмечает Капала, даже в случае с нарочито бронированными оппонентами не будет появляться ощущение того, что пули впитываются в них, словно вода в губку.

«Некоторые NPC являются, скажем так, офицерами, они представляют собой элитных противников, которым необходимо нанести больше урона. Однако мы сделали так, чтобы в качестве реакции на попадание пуль в таких NPC всегда проигрывалась [соответствующая анимация]».

«Это огромная проблема большинства игр, в которых есть „губки для пуль“. Никогда не видно, чтобы NPC как-то реагировали по мере того, как ты шпигуешь их пулями. Это ведь и правда ощущается так, словно ты буквально расстреливаешь губку — ничего не происходит. Мы такого не хотели, так что наши NPC реагируют на попадания. Вы увидите, что им больно. Они будут спотыкаться, они будут падать наземь от ваших выстрелов».

Релиз Cyberpunk 2077 состоится 19 ноября на PC, Xbox One и PlayStation 4. Кроме того, игра будет доступна на Xbox Series X и PlayStation 5 сразу после появления консолей в продаже. Эти версии обладают некоторыми графическими преимуществами по сравнению с версиями для текущего поколения приставок, однако в 2021 году разработчики обещают выпустить переиздание, в котором задействуют все мощности новинок. Все обладатели версий для Xbox One и PlayStation 4 получат ремастер бесплатно.