Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вошла в стадию альфы

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Создатели ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 отчитались о переходе проекта в стадию альфа-версии. Этому представители студии Hardsuit Labs посвятили отдельный выпуск дневника, русскую версию которого вы можете прочесть ниже. Перевод был опубликован в официальной группе издательства Paradox Intecactive в социальной сети VK.

2019 год близится к концу, а с ним выходит и последний дневник этого года. Для нас этот год выдался суматошным, начиная от мартовского анонса на GDC и заканчивая встречей с вами на PDXCON. И мы были просто поражены вашим энтузиазмом. Прошло уже больше трёх лет с тех пор, как Энди, Брайан и Ка-ай решили обратиться в Paradox с созданием Bloodlines 2. Мне не хватит слов, чтобы описать, насколько вы и ваша поддержка помогли этому проекту.

Как Энди упоминал в ноябрьском дневнике, мы слегка перенаправили внимание. В данный момент в приоритете у нас разработка, с целью сделать Bloodlines 2 как можно лучше. И это начинает приносить плоды. Например, недавно мы запустили альфа-версию!

Это одна из крупнейших вех в разработке игры, хотя само значение альфы может меняться в зависимости от студии. Для нас это означает состояние «системы готовы» — мы добавили в игру все геймплейные механики и особенности. Для сравнения, бета, которая выйдет в следующем году, будет находиться в состоянии «контент готов». Разумеется, это не значит, что основа игры готова, можно упаковывать («финальное состояние системы»). Немало людей будут заняты настройкой, балансировкой и полировкой игры. Вполне возможно, что в финальной версии игры будет чуть меньше механик, чем в альфе. В конечном счёте, мы хотим предложить вам убедительный, ровный геймплей. Если в следующие месяцы мы поймём, что какая-то часть игры смотрится неуместно, то не станем упихивать её, а лучше засунем в магазин на одну пулю меньше.

Как вы понимаете, после альфы работа меняется. Для некоторых из нас главным становится поддержание целостности деталей. Например, ранее в этом году некоторые из наших инженеров и команды UX придумали лучший, более естественный способ пользоваться в игре лифтами и выбирать этажи. Это значит, что теперь мы шерстим весь свой виртуальный Сиэтл и проверяем, все ли лифты работают с новой логикой. Мелочь, но всё равно она требует кропотливой работы наших технических дизайнеров и поддержки художников по освещению, обстановке и UI.

В других местах завершение работы над системой означает, что мы можем потратить больше время на графическую составляющую, которой до этого не решались заняться. И наконец, у нас нашлось время пригласить всех на «совещание по расчленению» — обычный рабочий день разработчиков. В то же время, команда звукозаписи развлекается записью звуковых эффектов оружия, чтобы всё, взятие в руки, перезарядка, выбрасывание и, знаете, стрельба из каждого отдельного вида оружия ощущались реалистичнее.

Звуковики также участвуют в завершении работы над строками из системы «окриков» NPC — они усердно работают над их созданием и написанием. Окриками мы называем все те слова и коротки фразы, которые ИИ выговаривает по ходу игры. Часто они связаны с состоянием ИИ, скажем, «агрессией», «поиском» или «болью». Иногда они также привязаны к роли NPC в мире — у полицейского будут иные окрики, нежели у пьяного завсегдатая пивных. Хорошие окрики полезны, и не слишком отвлекают игрока. И не так-то просто придумать 15 разных способов сказать «Думаю, я видел что-то странное в переулке».

Разумеется, не все из нас заняты беготнёй за деталями в погоне неуловимого «финала». Значительная часть команды, дизайнеры уровней и сюжета, аниматоры, художники обстановки, VFX и освещения активно работают над квестами, которые встретятся вам во время игры. Мы рассчитываем подробнее рассказать вам о гонке за бетой в следующие месяцы. А пока, в завершение этого поста, мы хотели бы поделиться итогами работы нашей VFX команды над эффектами крови. Это экспериментальные образцы, созданные Уэсли Элдриджем и Трейси Ландау.

Пора отложить перо и пожелать вам отличных зимних праздников! Увидимся в 2020 году!

Команда Hardsuit Labs

Комментарии


Cipher

Вторая половина декабря и альфа... Думается мне, они никогда и не планировали выпускать игру в первоначально озвученных сроках. Не то чтобы жалуюсь, лучше подождать но получить качественную игру, которую получится пройти с первого раза. Тот кто знает, тот поймет.


Berennika
10 часов назад, Cipher сказал:

Вторая половина декабря и альфа...

От Альфы до Беты и до релиза может пройти любое количество времени. Некоторые игры анонсируются и выходят в течение нескольких месяцев, и гадать, сколько они там были в разных стадиях разработке можно бесконечно, некоторые из беты не выходят до релиза и дальше. Тем паче, тут уже была демки, которые, само собой, заняли время на разработку, но важнее то, что показали сам факт работы. Это не Andromeda, когда за полгода до релиза показали трейлер с пререндеренным Райдером и бодрой песенкой и рисующих концепты людей. Но я таки солидарна, что до - самое позднее - мая, они бы отполированным не смогли проект выпустить.


Cipher
2 часа назад, Berennika сказал:

От Альфы до Беты и до релиза может пройти любое количество времени. Некоторые игры анонсируются и выходят в течение нескольких месяцев, и гадать, сколько они там были в разных стадиях разработке можно бесконечно, некоторые из беты не выходят до релиза и дальше. Тем паче, тут уже была демки, которые, само собой, заняли время на разработку, но важнее то, что показали сам факт работы. Это не Andromeda, когда за полгода до релиза показали трейлер с пререндеренным Райдером и бодрой песенкой и рисующих концепты людей. Но я таки солидарна, что до - самое позднее - мая, они бы отполированным не смогли проект выпустить.

Вот только по их собственным словам Альфа - все механики готовы, Бета - весь контент готов. А разработка контента, интеграция с последующим тестированием и релиз кандидатами занимает поболее 4 месяцев. Могу сказать по разработке мобильных игр, так как занимался их разработкой. А тут речь о проекте+/- ААА уровня. Но тоже соглашусь, всё зависит от опытности команды и налаженности бизнес процессов в компании.


Berennika
1 час назад, Cipher сказал:

Вот только по их собственным словам Альфа - все механики готовы, Бета - весь контент готов.

Мне интересно, что у них подразумевается под механиками. Потому как ту же лицевую и боевую анимацию они дорабатывают и будут дорабатывать, но ходьба и элементы диалоговой системы выглядят едва ли не готовыми (ибо я не знаю, куда их улучшать, если кардинально не перерабатывать, например, вид)... т.е. пока то, что показано было, мне напоминало не до конца обшитый мышцами скелет, где до кожи еще как раз около года, а по их словам, оказывается, это только-только скелет. Я, впрочем, не против, благо, четкой даты они не давали, а о том, что игра вообще есть, стало известно менее года назад. Возможно, потому они и вывесили заглушку с кварталом - а то новая ВТМБ неизвестно от кого (без обид) и неизвестно когда - звучало бы как до этого анонс о WAU2, только там было известно, до развала ТеллТейлов, о студии. Предзаказы за такое меньше соберешь.х)


Cipher
9 часов назад, Berennika сказал:

Мне интересно, что у них подразумевается под механиками.

Ну, как минимум, они не показали способностей кланов, превращения в зверя (Гангрелы), потеря человечности и обряд диаблери (который, вроде как, подтвержден) да и механики взлома и скрытного передвижения могли претерпеть существенных изменений со времен показов на выставках. Боевая система, даже в последнем демонстрационном билде, была, максимум, сносной.К тому же, каждый раз показывался один и тот же сюжет, так что там могли просто локально всё отшлифовать. Насчет скелета, совершенно согласен.

Я предзаказал Blood Moon Edition сразу, слишком уж рад был. Особенно новости о том, что Брайан Митсода отвечает за сюжет.

Думается, перенесли бы, даже если бы все было готово и отполировано. На первую половину года намечено очень много релизов: Final Fantasy VII Remake, Persona 5: Royal, Resident Evil 3, Cyberpunk 2077, Wasteland 3, The Last of Us Part II, System Shock Remake, Death Stranding (PC) и т.д.


Larus
11 часов назад, Cipher сказал:

превращения в зверя (Гангрелы)

Их, как минимум на релизе, не будет.

11 часов назад, Cipher сказал:

обряд диаблери

Так просто осушаешь другого вампира и все) 

По сабжу: Успехов им, хотелось бы получить отполированный продукт на релизе.


Cipher
1 час назад, Larus сказал:

Так просто осушаешь другого вампира и все) 

Если диаблери будет не просто сюжетным моментом, а частью геймплея, то это это нужно как-то реализовать с точки зрения механики.


Larus
55 минут назад, Cipher сказал:

Если диаблери будет не просто сюжетным моментом, а частью геймплея,

Не думаю что это будет часть геймплея, скорее сюжетный момент.


Cipher
11 часов назад, Larus сказал:

Не думаю что это будет часть геймплея, скорее сюжетный момент.

Жаль, если так. На этом можно было бы еще того Горца сделать (в живых останется только один!)


Allard

>Разработка вошла в стадию альфы
Главное чтобы, в отличие от оригинала, она оттуда вышла.

фить-ха!

Показать все (10)
Обсудить на форуме ➥