Джош Сойер: «RPG могут развиваться более радикально, но фанаты против»

Obsidian Entertainment

Директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер, известный как руководитель разработки Fallout: New Vegas и дилогии Pillars of Eternity, высказался о потенциале развития жанра RPG. По мнению Джоша, ролевые игры могли бы развиваться куда более радикально, однако этому серьёзно мешает консерватизм поклонников.

«Аудитория хардкорных RPG придерживается традиционализма. Фанаты склонны тяготеть к более хардкорным вещам, и они, как правило, сопротивляются изменениям. Я не хочу слишком широко замахиваться, но RPG могут быть чем-то большим, чем они сейчас являются. Мы можем достичь куда большего, заметно более радикальных изменений».

«Я и сам стал частью проблемы. Pillars of Eternity 1 и 2 являются очень традиционными ролевыми играми. Но жанр может пойти в нескольких различных направлениях, это лишь вопрос масштабов и всех пересекающихся вещей».

Сойер считает, что ролевые игры определяются возможностью игрока влиять на сюжет, а не количеством характеристик или очками здоровья и прочими атрибутами.

«Множество игр использует ролевые элементы, прогрессию и характеристики, которые изначально заложены в RPG. Я начинаю задаваться вопросом, является ли это сердцем и душой ролевой игры».

«Игры, над которыми я работаю, больше тяготеют к тому, чтобы играть роль персонажа, выбрав её из множества доступных персоналий, а также к наличию путей развития сюжета и вещам, которые на него определённым образом влияют. Количество элементов, таких как характеристики персонажа или взаимодействующие с ними механики боя, может быть значительно сокращено».

Джош также отмечает, что Bethesda достигла успеха в случае с Fallout и The Elder Scrolls, поведя жанр в ином направлении.

«Традиционалисты, вероятно, разозлятся, услышав это, но RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических RPG. Они больше ориентированы на «экшен», куда сильнее сфокусированы на эффекте погружения. Это демонстрирует нам, что RPG могут расти, не оставаясь там, где они были 20 лет назад. Всё дело в том, что нужно найти аудиторию, которая подходит [такой игре]».

В настоящий момент Джош Сойер и Obsidian Entertainment готовятся выпустить свой следующий проект, изометрическую ролевую игру Pillars of Eternity II: Deadfire. Она поступит в продажу на PC уже 8 мая.

88 мыслей о “Джош Сойер: «RPG могут развиваться более радикально, но фанаты против»

  1. Allard сказал:

    Bethesda делает мир-геймплей, Obsidian пишет квесты и сюжет — вот вам идеальный новый фоллач.

  2. St_Lokki сказал:

    Это демонстрирует нам, что RPG могут расти, не оставаясь там, где они были 20 лет назад.

    Он забыл упомянуть, что при этом они не остаются РПГ, потому что у кого-то в беседке случаются истерики от понятия «многовариантность», но это такие мелочи…

  3. Allard сказал:

    Ну знаешь, если мы какой-нибудь Dark Souls котируем как RPG…

  4. Tayon сказал:

    Он забыл упомянуть, что при этом они не остаются РПГ, потому что у кого-то в беседке случаются истерики от понятия «многовариантность», но это такие мелочи…

    Локки, что RPG, а что нет — крайне субъективный вопрос. Role Playing — понятие крайне расплывчатое и нередко зависящим от традиций больше, чем от логики..
    Мы называем RPG JRPG с предустановленным намертво сюжетом и такими же предустановленными способностями героев, например. Но не называем этим термином VN с десятком вариантов развития сюжета. 
    Объективных границ RPG нет. 
     
    Субъективно, игры Бетезды как раз таки неплохо позволяют отыгрывать почти любую роль, там жить можно. Проблема игр Бетезды — в дефеците нормальных сценаристов. Это показали Обсидиан, одним фактически глобальным модом на F3 превратив его в шедевральный Нью Вегас. Это показали и сами Бетездиты в F4, когда их потуги на сюжет сделали игру только хуже. Проблема не в самом концепте, проблема в исполнении.

  5. St_Lokki сказал:

    Локки, что RPG, а что нет — крайне субъективный вопрос. 
     

    Ну вот согласно заглавному посту, ф4 уже РПГ не назвать, потому как игрок на сюжет влияет… мало, в общем, если цензурно.
    И азиаты вообще странные, не потому ли «J» подчернуто особо?
     
    ПыСы: что творится с цитированием в опере? Оо

  6. smartmonkey сказал:

    ПыСы: что творится с цитированием в опере? Оо

    Угу, кстати. У меня тож.

  7. Allard сказал:

    Ну вот согласно заглавному посту, ф4 уже РПГ не назвать, потому как игрок на сюжет влияет… мало, в общем, если цензурно.

    …как и в любой игре Bethesda?
     
    Вообще, на самом деле, возможность выбрать фракцию и пройти сюжет за неё это уже лучше, чем в сюжетках Skyrim, Fallout 3, Oblivion, Morrowind.

  8. Del-Vey сказал:

    Он забыл упомянуть, что при этом они не остаются РПГ, потому что у кого-то в беседке случаются истерики от понятия «многовариантность», но это такие мелочи…

    Но при этом те же Obsidian сделали по лекалам Bethesda свой Fallout: New Vegas. Если он за пример взял эти игры, то это совсем не означает, что он их будет копировать даже в их примитивности и недостатках.

  9. NeronBurnRome сказал:

    Аудитория хардкорных RPG придерживается традиционализма. Фанаты склонны тяготеть к более хардкорным вещам, и они, как правило, сопротивляются изменениям.

     

    Аудитория не нравится? Так пусть делает игры для другой аудитории. В чём проблема.
     

    Я не хочу слишком широко замахиваться, но RPG могут быть чем-то большим, чем они сейчас являются. Мы можем достичь куда большего, заметно более радикальных изменений
     

    Ролевая игра это ролевая игра. Что значит «большее»? То есть, сейчас это что-то меньшее? Относительно чего? Пространное утверждение без конкретики.
     

    Я и сам стал частью проблемы. Pillars of Eternity 1 и 2 являются очень традиционными ролевыми играми. Но жанр может пойти в нескольких различных направлениях, это лишь вопрос масштабов и всех пересекающихся вещей.

    Лично я не вижу проблемы том что PoE следует традиционным РИ. Именно поэтому в неё и играл.
    А «различные направления» уже давным давно есть. Это и экшн-рпг, рогалики, адвенчуры, стратегии с элементами РИ.
    Снова нет конкретики.
     

    Множество игр использует ролевые элементы, прогрессию и характеристики, которые изначально заложены в RPG. Я начинаю задаваться вопросом, является ли это сердцем и душой ролевой игры
     

    Прогрессия и характеристики, то есть математика, это не сердце и не душа, это суровая необходимость. Как и в других аспектах, где надо что-то смоделировать.
    А в том что ролевые элементы заложены в ролевые игры не вижу неожиданности.
     

    Игры, над которыми я работаю, больше тяготеют к тому, чтобы играть роль персонажа, выбрав её из множества доступных персоналий, а также к наличию путей развития сюжета и вещам, которые на него определённым образом влияют. Количество элементов, таких как характеристики персонажа или взаимодействующие с ними механики боя, может быть значительно сокращено
     

    Но ведь это множество персоналий, сюжет и вещи и есть те самые характеристики и их производные. 
     

     
    Традиционалисты, вероятно, разозлятся, услышав это, но RPG от Bethesda очень сильно отличаются от изометрических RPG. Они больше ориентированы на «экшен», куда сильнее сфокусированы на эффекте погружения. Это демонстрирует нам, что RPG могут расти, не оставаясь там, где они были 20 лет назад. Всё дело в том, что нужно найти аудиторию, которая подходит [такой игре].
     

    Я прошёл F4 и TES5, но по сюжету и погружению отдам предпочтение шутеру DOOM 2016, а уж в экшене.. И прокачка там тоже есть.

  10. Jigaboo сказал:

    Врёт он все, просто рисковать ему в падлу, т.к. старый. Тред не читай@сразу отвечай.

  11. saruman сказал:

    «Игры, над которыми я работаю, больше тяготеют к тому, чтобы играть роль персонажа, выбрав её из множества доступных персоналий, а также к наличию путей развития сюжета и вещам, которые на него определённым образом влияют. Количество элементов, таких как характеристики персонажа или взаимодействующие с ними механики боя, может быть значительно сокращено«.

    Давно пора. Настолки, вон, упрощали вплоть до одного «парного» параметра (Trollbabe, Lasers and Feelings) и ничего, работают.
     
    А вообще, Джош перегибает: мол, игры «могли бы» развиваться куда более разнообразно, но они же, блин, и развиваются! Это Джош засел в олдскульности и является частью проблемы. Пусть идёт и поработает над другими играми, потому что писать «свой DnD» и «свой Фаерун» — одно из самых стрёмных занятий для взрослого мужика.

  12. Tayon сказал:

    Это Джош засел в олдскульности и является частью проблемы.

     
    Он как раз таки это признает:
     

    «Я и сам стал частью проблемы. Pillars of Eternity 1 и 2 являются очень традиционными ролевыми играми. Но жанр может пойти в нескольких различных направлениях, это лишь вопрос масштабов и всех пересекающихся вещей».

     
    Саруман, серьезно, что ты разворчался? Игры должны быть разными, даже RPG. Есть олдскульные, с кучей характеристик. Есть более современные, с несколькими параметрами. Главное вообще не характеристики, а то как они отображаются на отыгрыше.

  13. Эндер сказал:

    Ну вот согласно заглавному посту, ф4 уже РПГ не назвать, потому как игрок на сюжет влияет… мало, в общем, если цензурно.

    С вариативностью в F4 точно всё в порядке. На основной сюжет игрок может повлиять, в дополнительных заданиях тоже очень часто есть выбор.

  14. saruman сказал:

    Саруман, серьезно, что ты разворчался? Игры должны быть разными, даже RPG.

    Именно, игры должны быть разными, поэтому и не надо писать свой ДнД, потому что тогда прибывает в полку одинаковых игр. «Свой ДнД» давным-давно считается зашкваром признаком разработчика-новичка, который не видал ничего кроме ДнД.
     

    Успех Pathfinder’а на столе и РоЕ на компе как бы подтверждают «с ДнД-подобными играми еще не  закончено». 

    Абсолютно не закончено. И поэтому ко мне приходят новички, которые считают, что RPG это толстые книжки, симулятивный матан, «победа над ведущим» как цель, ну и, конечно, что интересные персонажи это

    полуподсолнухи

  15. Del-Vey сказал:

    Мне это кажется рефлексией уставшего человека. Если бы я пятый год подряд занимался разработкой и балансировкой сложнейшей боевой механики с кучей классов, подклассов, заклинаний, умений и шмоток, то на его месте хотел бы следующим проектом сделать текстовую адвенчуру или VR-симулятор отдыха на диване.
     
    Он даже в твиттере писал, что заколебался и очень устал, настолько, что рулить процессом производства DLC не хочет, равно как и руководить разработкой чего-либо в обозримом будущем.

  16. Tayon сказал:

    Саруман, я не отрицаю, что на столе ДнД — уже не так уж и круто, особенно для мастера. Слишком много всего в голове надо держать. Там одних заклинаний волшебника 3,5-й редакции значительно больше тысячи (когда-то видел список, там было около 2500, но множество при этом дублировалось из разных рулбуков, так что хз, сколько их на самом деле), то есть даже игроку от сего разнообразия бывает больно (как-то играл эпическим Всекастером… Ну, то есть, Архивистом/Визардом/Мистик Теургом, такой зверюшкой, которое может кастовать хоть жреческие, хоть друидические, хоть магические спеллы и добавлять их себе со свитков… Так аж голова болела от разборок со своим спеллбуком). 
     
    Но вот в компе он не устаревает. В CRPG подобные системы рулят, потому что все заморочки на себя берет комп. Там наоборот, четко прописанные правила, что игрок может, а что — нет, позволяют прописать кучу возможных действий. 

  17. Del-Vey сказал:

    Слишком много всего в голове надо держать.

     

    Ширма ведущего для этих целей существует

     
    А заклинания игрок сам себе выбирает, их у одного человека не так много может быть.

  18. Tayon сказал:

    Мне это кажется рефлексией уставшего человека. Если бы я пятый год подряд занимался разработкой и балансировкой сложнейшей боевой механики с кучей классов, подклассов, заклинаний, умений и шмоток, то на его месте хотел бы следующим проектом сделать текстовую адвенчуру или VR-симулятор отдыха на диване.
     
    Он даже в твиттере писал, что заколебался и очень устал, настолько, что рулить процессом производства DLC не хочет, равно как и руководить разработкой чего-либо в обозримом будущем.

    Ну, вот в это верю. Они все там задолбались в Обсидиане походу, не зря Крис свалил же))  А Крис не был адептом Пресвятого Баланса, обреченным возиться с кучей расчетов.
     
    Кста, Дэл, не знаешь. в студии вообще перспективные новички есть? А то старички потихоньку задалбываются, если так дальше пойдет, Обсидиановому Храму долго не простоять… Есть ли надежда на новое поколение?

  19. Del-Vey сказал:

    Кста, Дэл, не знаешь. в студии вообще перспективные новички есть? А то старички потихоньку задалбываются, если так дальше пойдет, Обсидиановому Храму долго не простоять… Есть ли надежда на новое поколение?

    Ну как новички… Есть Кэрри Пател, нарративный дизайнер, но она уже четыре года там работает. Была продюсер Кристина Гарстен, она ушла в Blizzard месяц назад.
     
    Есть Пол Кирш, он пару лет работает. Сначала был контрактником, но потом его взяли в штат, что о многом говорит.
     
    Там много людей, которые не светятся. Например, ведущий дизайнер Бобби Налл работает уже 10 лет, и я уверен, что почти никто о нём не слышал.

  20. Reverrius сказал:

    И чем же «большим»? «Очердным Mass Effect’ом»? Путь сокращения характеристик это путь к нему. Ничего нового, все уже было. И уж тем более «влияние на сюжет» не может быть сердцем и душой в RPG, т.к. есть визуальные новеллы и интерактивные фильмы, которые жанра RPG не касаются, но сконцентрированы именно на выборах и влиянии на сюжет. Ой, это такая баянистая и заезженная тема, что не хочется продолжать. Думаю,  Сойеру стоило бы привести эту антиконсервативную «RPG с нетрадиционным геймплеем» в более детальном описании.  

  21. JohnEast сказал:

    В наше время грани жанров сильно размыты.
    Для меня идеальная RPG эта та, что следует правилу трех С или У (сила, скрытность, слово или убить, украсть, уговорить). Если в игре, любой квест, можно решить каждым из трех способов — великолепно. Каждая ролевуха должна стремиться к такой вариативности.
    А Сойер, по-моему, просто хочет делать «конструкшен сет» — зарабатываешь больше, а работаешь меньше :)

  22. saruman сказал:

    Саруман, я не отрицаю, что на столе ДнД — уже не так уж и круто, особенно для мастера. 

    Я немножко о другом. Тут вкусовщина, на самом-то деле. Короче, я вожу на столе ради создания истории, а мэйнстрим (PF, ADnD и выше) и частично олдскул (DnD1 и OSR) он всё же про тактические бои. Для тактических боёв нужна одна симуляция, для создания истории — другая. Поэтому я и ворчу иногда на современный мэйнстрим — это просто не моё.
     
    Вот, например:

    Ширма ведущего для этих целей существует

    Моя заполнена именами персонажей, связями, таймлайнами, идеями и заметками. То есть инструментами для создания истории, а систему делаю достаточно простой, чтобы в голове держать. Вкусовщина, короче.

  23. St_Lokki сказал:

    С вариативностью в F4 точно всё в порядке. На основной сюжет игрок может повлиять, в дополнительных заданиях тоже очень часто есть выбор

    Предлагаю все же обойтись без прямой лжи, как бы вам не нравилась игра.

  24. Jigaboo сказал:

    Не-не-не, дэвид блейн, какая бы там вариативность не была — она есть, да фракции там долбанутые. Хотя мне братство стали понравилось, такой-то технофашизм.

  25. St_Lokki сказал:

    Мда? Серьезно? Мы дали игроку выбор фракции, наша игра вариативна!

  26. Jigaboo сказал:

    Мда? Серьезно? Мы дали игроку выбор фракции, наша игра вариативна!

    А чо нет штоле? Ты даже минитменов можешь не спасать.

  27. NeronBurnRome сказал:

    Я немножко о другом. Тут вкусовщина, на самом-то деле. Короче, я вожу на столе ради создания истории, а мэйнстрим (PF, ADnD и выше) и частично олдскул (DnD1 и OSR) он всё же про тактические бои. Для тактических боёв нужна одна симуляция, для создания истории — другая. Поэтому я и ворчу иногда на современный мэйнстрим — это просто не моё.

     

    В DnD много боевки, но там же одновременно есть готовый проработанный сеттинг с географией, персонажами, фракциями, куча модулей и множество советов от именитых мастеров..
    Это разве не помощь в создании историй?

    Вот про симуляцию чего-то, кроме боёвки, именно в CRPG можно поговорить.

  28. Bishop сказал:

    Нуууу… как-то с Беседкой товарищ Сойер загнул немножк. Да, у них порядок с мирами. Ну там умеют рассказать историю, грамотно пораскидав предметы окружения, но с каждой игрой они на мой взгляд всё больше уходят именно в немой театр, где только декорации. С напрочь ненужными механиками, которые больше подойдут не эпику (средневековому или футуристическому) а симсам. Это всё чудесно, но вроде должно быть второстепенно. А беседка кладёт это в основу. Грустняшка.
     
    Дайте мне лучше Альфа Протокол 2 с системой Немезиды. Немезис для РПГ это просто Кландайк.

  29. St1Let сказал:

    Некрасиво.
    Эти самые фанаты спасли обсидиан от банкротства, а теперь виноваты в том, что жанр не развивается. А может это обсидиан виноваты в том, что все их «инновационные» эрпогэ отменили по самым разным причинам.

  30. Jigaboo сказал:

    Некрасиво.
    Эти самые фанаты спасли обсидиан от банкротства, а теперь виноваты в том, что жанр не развивается. А может это обсидиан виноваты в том, что все их «инновационные» эрпогэ отменили по самым разным причинам.

    Хреновый вброс, не взлетели они потому что они не нужны были и ваще гавно.

  31. Эндер сказал:

    Мда? Серьезно? Мы дали игроку выбор фракции, наша игра вариативна!

    Как уже было отмечено, это больше, чем в остальных играх Беседки. Так что выделять F4 как пример отсутствия вариативности — неверно.

    Предлагаю все же обойтись без прямой лжи, как бы вам не нравилась игра.

    А что не так? Такого вариативного задания, как «Блюз Даймон-сити» я не видел ни в одной игре Bethesda. А ещё есть «Тайна дома Кэботов», «Человеческий фактор»… Даже не блещущие разветвлённостью квесты предлагают маленький, но выбор ( В «Подарке Пикмана» можно убить его или оставить в живых, в «Старом городе в новом цвете» можно смешать краску или оставить, как есть).

  32. Del-Vey сказал:

    Мне вообще нравится, когда есть разнообразие. Я понимаю, чего хочет Джош. Да возьмите, к примеру, Alpha Protocol. Вариативность большая, упор на историю — как раз то, про что он говорит. Что-то действительно новое на тот момент, необычное. Мне нравится, как сейчас развивается жанр. Возрождены изометрические олдскульные CRPG, есть Bethesda с их подходом, живы идеи Piranha Bytes. Разнообразие большое.
     
    Но на самом деле таких игр, которые описывает Джош, сейчас не делают. Он о чём говорит? Меньше заморочек с цифрами, больше сюжета и вариативности. Где мы такое видели? Vampire: The Masquerade — Bloodlines. И Alpha Protocol тоже. Но сейчас делают что угодно, только не подобные игры. Открытые миры? Пожалуйста. RTwP CRPG? Вон они. Пошаговые тактические RPG? И такие имеются.
     
    Есть игры с мощным упором на повествование — тот же «Ведьмак 3», — но вариативности там кот наплакал.
     
    А приводя в качестве примера Bethesda он хотел сказать не то, что они молодцы, а то, что RPG могут уйти куда-то очень далеко от привычного понимания ролевой игры и быть успешными. У меня такое ощущение, что все читатели поняли это как похвалу Bethesda за развитие RPG, но нет, это лишь пример того, что есть место для совсем разных игр в рамках жанра.

  33. Jigaboo сказал:

    Как уже было отмечено, это больше, чем в остальных играх Беседки. Так что выделять F4 как пример отсутствия вариативности — неверно.
    А что не так? Такого вариативного задания, как «Блюз Даймон-сити» я не видел ни в одной игре Bethesda. А ещё есть «Тайна дома Кэботов», «Человеческий фактор»… Даже не блещущие разветвлённостью квесты предлагают маленький, но выбор ( В «Подарке Пикмана» можно убить его или оставить в живых, в «Старом городе в новом цвете» можно смешать краску или оставить, как есть). И это — ещё не всё.

    Моровинд же. Универсальный ответ. Но если честно для меня творчество беседы уже давно превратилось в порнуху, спасибо огромное мододелам. Я так не дрочил со времен газет спидинфо, лол. А так-то действительно внесли охрененный вклад. А их система радиант допиленная еще со времен скурима и облы вообще волшебна, какой простор для модинга.

  34. Эндер сказал:

    Моровинд же.

    А что Морровинд? Выбрать сюжетную фракцию там невозможно, только Клинки. Да и особо вариативных побочных заданий я там не видел.

  35. Jigaboo сказал:

    А что Морровинд? Выбрать сюжетную фракцию там невозможно, только Клинки. Да и особо вариативных побочных заданий я там не видел.

    Да ну нах. Особых он не видел. Я негодую. А ничего, что при вступлении в одну гилду и прохождении ветки у тебя становится на другую доступ закрыт. Просто в фоле 4 там все эти группировки похожи. Вся эта мура вертящаяся вокруг синтов никого обычно не колышит.

  36. Эндер сказал:

    Да ну нах. Особых он не видел. Я негодую. А ничего, что при вступлении в одну гилду и прохождении ветки у тебя становится на другую доступ закрыт.

    Это не вариативность самих квестов.

  37. Allard сказал:

    Мне нравится, когда есть разнообразие. Я понимаю, чего хочет Джош. Да возьмите, к примеру, Alpha Protocol. Вариативность большая, упор на историю — как раз то, про что он говорит. Что-то действительно новое на тот момент, необычное. Мне нравится, как сейчас развивается жанр. Возрождены изометрические олдскульные CRPG, есть Bethesda с их подходом, живы идеи Piranha Bytes. Разнообразие большое.
     
    Но на самом деле таких игр, которые описывает Джош, сейчас не делают. Он о чём говорит? Меньше заморочек с цифрами, больше сюжета и вариативности. Где мы такое видели? Vampire: The Masquerade — Bloodlines. И Alpha Protocol тоже. Но сейчас делают что угодно, только не подобные игры. Открытые миры? Пожалуйста. RTwP CRPG? Вон они. Пошаговые тактические RPG? И такие имеются.
     
    Есть игры с мощным упором на повествование — тот же «Ведьмак 3», — но вариативности там кот наплакал.
     
    А приводя в качестве примера Bethesda он хотел сказать не то, что они молодцы, а то, что RPG могут уйти куда-то очень далеко от привычного понимания ролевой игры и быть успешными. У меня такое ощущение, что все читатели поняли это как похвалу Bethesda за развитие RPG, но нет, это лишь пример того, что есть место для совсем разных игр в рамках жанра.

    Да ничего подобного он не говорил, он сказал лишь, что консервативная часть аудитории не примет такие игры, и что для них нужно искать другую аудиторию. И он абсолютно прав, просто зайди на RPGCodex.com и почитай комменты. Такого токсичного сообщества ещё поискать, чуть что сразу такая вонь и желчь, что в них утонуть можно.

    На самом деле, да.
     
    Можно сказать и больше: RPG как жанр есть самый неопределённый и потому самый гибкий. Цифры-дайсы и прочие механики с настолок это лишь один из способов реализовать ролеплей, но не единственный и уж точно не единственно-верный. В разных играх отыгрыш реализовывается по-разному — где-то через прокачку, где-то через выборы в диалогах, где-то через сам геймплей. К примеру в том же Mass Effect ролеплей реализован исключительно через диалоги, а наличие отдельных шкал Героя и Отступника позволяет отыгрывать достаточно сложного персонажа. В Deus Ex же напротив, весь ролеплей реализован исключительно через геймплей — отыгрывать ли прущего напролом терминатора или незримую тень — решать игроку. Можно переть напролом, внезапно, с нелетальными оружиями, или же напротив по-тихому выносить раз и навсегда. Плюс ещё к этому добавить то, что в зависимости от скрупулёзности игрока при изучении локаций те или иные квесты могут иметь крайне разные решения и мы получаем достаточно вариативную игру с неплохим потенциалом ролеплея. В Skyrim всё тоже завязано на геймплей, а вот в предыдущих частях мне нравилось именно выбирать класс как свою роль. Тут главное помнить, что ролеплей, внезапно, он ещё должен быть и в голове. Без воображения никуда, игра не может всё делать за тебя.
     
    Помимо этого, сам RPG это очень обширный жанр, как в компьютерных, так и в настольных воплощениях. В тех же настолках есть люди, которым подавай чистые данжн-кролеры с тучей ловушек и монстров, а сюжет побоку. И наоборот. Поэтому если заходить в дебри того, что есть RPG, а что не есть RPG, тут можно дойти до того, что либо все игры это RPG, либо что RPG не существует.

  38. Del-Vey сказал:

    В тех же настолках есть люди, которым подавай чистые данжн-кролеры с тучей ловушек и монстров, а сюжет побоку. И наоборот.

    Есть, кстати, и в CRPG отличный пример, когда всё решает исключительно смена акцентов. Balur’s Gate и Icewind Dale. Первый больше про сюжет, второй как раз про ловушки, монстров и подземелья. Хотя они, по сути, почти одна игра, различий даже косметических минимум.

  39. saruman сказал:

    Можно сказать и больше: RPG как жанр есть самый неопределённый и потому самый гибкий <…> либо все игры это RPG, либо что RPG не существует.

    Можно, наверное, сказать ещё больше: CRPG — вообще не жанр, а набор приёмов и механик, но я слишком ленивый, чтобы это нормально сформулировать. 

  40. Allard сказал:

    Есть, кстати, и в CRPG отличный пример, когда всё решает исключительно смена акцентов. Balur’s Gate и Icewind Dale. Первый больше про сюжет, второй как раз про ловушки, монстров и подземелья. Хотя они, по сути, почти одна игра, различий даже косметических минимум.

    Можно ещё дальше: Planescape про сюжет и болтологию, IWD про данжн-кроулинг и BG посередине.

  41. Diethart сказал:

    Planescape про сюжет и болтологию

     
    Насколько я помню, во второй части игры экшена хватает, а вот с болтологией не особо. 

  42. Del-Vey сказал:

    Можно ещё дальше: Planescape про сюжет и болтологию, IWD про данжн-кроулинг и BG посередине.

    Я специально сравнил именно BG и IWD, потому что они практически не отличаются визуально.
     

    Насколько я помню, во второй части игры экшена хватает, а вот с болтологией не особо.

    Да не, там просто события и локации быстро сменяются, но именно битв и прочего там не много даже если играть не дипломатом.

  43. smartmonkey сказал:

    Да не, там просто события и локации быстро сменяются, но именно битв и прочего там не много даже если играть не дипломатом.

    Не знаю, не знаю. Может плохо помню, но вся вторая половина игры — бои, бои, бои. Там даже квестов толком и нет. При том этих столкновений не избежать, можно лишь попытаться пробежать врагов.

  44. St_Lokki сказал:

    Как уже было отмечено, это больше, чем в остальных играх Беседки. Так что выделять F4 как пример отсутствия вариативности — неверно.
    А что не так? Такого вариативного задания, как «Блюз Даймон-сити» я не видел ни в одной игре Bethesda. А ещё есть «Тайна дома Кэботов», «Человеческий фактор»… Даже не блещущие разветвлённостью квесты предлагают маленький, но выбор ( В «Подарке Пикмана» можно убить его или оставить в живых, в «Старом городе в новом цвете» можно смешать краску или оставить, как есть). И это — далеко не всё.

    Это троллинг или пишется на полном серьезе? В каждой следующей игре беседки меньше вариативности, чем в предыдущей.
    И если кто-то не видел в Морровинде многовариантных квестов, значит, он его не проходил.

  45. Jigaboo сказал:

    Это троллинг или пишется на полном серьезе? В каждой следующей игре беседки меньше вариативности, чем в предыдущей.
    И если кто-то не видел в Морровинде многовариантных квестов, значит, он его не проходил.

    Не, мазелька, ты не права, вариативность там таки растет. Сюжет как всегда говно. Но беседка на бои и зачистку данжей упор делала всегда, в четверке они даже местами пытаются коридорность обмануть,

  46. St_Lokki сказал:

    Попрошу без фамильярности, парниша. 

     в четверке они даже местами пытаются коридорность обмануть,

    Это где? 

  47. Jigaboo сказал:

    Во всяких заводах например и остальных крупных локах. Меня скурим бесил именно однопроходностью. Алсо, я джентельмен. Какие в жопу фамильярности?

  48. Albatross сказал:

    Можно я тоже наброшу?

    Мда? Серьезно? Мы дали игроку выбор фракции, наша игра вариативна!

    Ага, тем более что даже этот выбор ни на что не влияет, вступить можно во все фракции сразу, выбор лишь один — с какой фракцией ты перебьёшь всех остальных.

    А что не так? Такого вариативного задания, как «Блюз Даймон-сити» я не видел ни в одной игре Bethesda. А ещё есть «Тайна дома Кэботов», «Человеческий фактор»… Даже не блещущие разветвлённостью квесты предлагают маленький, но выбор ( В «Подарке Пикмана» можно убить его или оставить в живых, в «Старом городе в новом цвете» можно смешать краску или оставить, как есть). И это — далеко не всё.

    Ну так можно и [САРКАЗМ] в диалогах считать за отдельный выбор. :)

  49. Jigaboo сказал:

    Не звезди, если ты продвинешься по ветке достаточно далеко, то все остальное отвалится. Вы, бабы и господа, зажрались. Подумать только — я защищаю беседку. Это алкопсихоз.

  50. St_Lokki сказал:

    Вы, бабы и господа, зажрались. Подумать только — я защищаю беседку. Это алкопсихоз.

    Ну вот и молодец, существо предположительно мужского пола. Осознание проблемы — первый шаг к излечению. Опять же, печень благодарна будет.

  51. Del-Vey сказал:

    Не звезди, если ты продвинешься по ветке достаточно далеко, то все остальное отвалится. Вы, бабы и господа, зажрались. Подумать только — я защищаю беседку. Это алкопсихоз.

    Не отвалится. Я проходил все ветки с их квестами параллельно, ты просто в конце игры от каждой фракции получаешь задание убить всех остальных. И выбираешь. Там разветвление только на два последних задания, оба по зачистке базы противников.

  52. Tayon сказал:

    Не отвалится. Я проходил все ветки с их квестами параллельно, ты просто в конце игры от каждой фракции получаешь задание убить всех остальных. И выбираешь. Там разветвление только на два последних задания, оба по зачистке базы противников.

    Угу. И это бесит до невозможности — ты прошел с этими людьми всю игру, а теперь кинуть? Больше меня бесило только то DLC, где заставляли вести к благоденствию рейдеров (серьезно, где моя опция «вырезать этих ублюдков?»).
     
    Но это все «качество исполнения», а не «отсутствие развилок в целом». В F4 есть развилки, вся проблема исключительно в том, что сценаристы Беитезды сосут и не понимают основ RPG. Блин, каждый выбор должен быть сделан под конкретную роль. Когда игроков заставляют выбирать из роли убью-всех-не-таких нацика Братства Стали, мы-пуп-мира-остальные-не-имеют-значения Институтовца или свободу-синтам-и-пофиг-на-остальное Агента Подземки, это не доставляет удовольствия. Такое впечатление, что они не анализировали психотипы игроков, которые будут выбирать, считали что «дадим выбор и все будут щастливы». Хотя, почему впечатление, так и есть. 
     
    Но, специально для Локки: это не означает, что F4 — не RPG. Игры Бетезды — сочетание гибкой ролевой системы, редких вкраплений примитивных сюжетных развилок и хорошей песочницы. И то, что Бетезда увеличила дозу сюжетных развилок в игре, не улучшило ее по сравнению с другими творениями студии, а ухудшило. Потому что сюжетные развилки получаются у них хреново и увеличение количества откровенно хренового элемента просто не могло пойти на пользу продукту. Все. 

  53. Del-Vey сказал:

    И то, что Бетезда увеличила дозу сюжетных развилок в игре, не улучшило ее по сравнению с другими творениями студии, а ухудшило. Потому что сюжетные развилки получаются у них хреново и увеличение количества откровенно хренового элемента просто не могло пойти на пользу продукту. Все. 

    Согласен. Крепко сбитый (пусть даже и простой как три копейки) линейный сюжет хотя бы не будет страдать от таких пробелов в логике, когда ты помогаешь фракции всеми силами, а потом должен всех убить, потому что другая фракция нравится тебе чуть больше.
     
    У Bethesda вообще есть очень заметная проблема — где сценаристы? В смысле, они есть, но кто-нибудь знает их имена? Что это за люди? Сценаристы любой херни выступают с лекциями, что-то рассказывают, участвуют в конференциях и круглых столах на тему нарратива. А этих нет нигде. После такого начинаешь верить, что сюжеты в их играх пишут программисты.

  54. Tayon сказал:

    У Bethesda вообще есть очень заметная проблема — где сценаристы? В смысле, они есть, но кто-нибудь знает их имена? Что это за люди? Сценаристы любой херни выступают с лекциями, что-то рассказывают, участвуют в конференциях и круглых столах на тему нарратива. А этих нет нигде. После такого начинаешь верить, что сюжеты в их играх пишут программисты.

    Ну, скорее их пишут «лорщики». Не знаю, как правильно называются дизайнеры сеттинга, прорабатывающие историю и фишки мира? Эти ребята у Бетезды есть и они круты, вот только заставлять их писать сценарий, это… В общем, это совсем другой тип таланта. Я знаю, я такой же — в смысле тоже «дизайнер сеттинга», пусть и не на профессиональном уровне, а на уровне любительской литературы. Совсем другой подход, чем к сюжету, и высокая квалификация в одном не означает такой же в другом.
     
    Причем не похоже, чтобы они хотя бы стремились расширить специализацию на написание сценариев RPG. Потому что все выборы, что предоставляет нам RPG, должны выходить из анализа аудитории. Каждый ее сегмент должен найти среди вариантов выбор, который покажется им приемлемым. В том же Вегасе, например, был вариант «кинь Хауса и делай, что хочешь». В F4 варианта свободного полета нет, ты всем должен, как колхозу. Даже попытаться что-то изменить в политике фракций ты не можешь. Я не говорю, успешно попытаться, раз уж сценаристы хотели сложных решений. но почему нам не дали попытки, пусть она и закончилась бы гражданской войной. например? 
    Анализа аудитории просто не было. Тиичный подход Бетезды: мы склепали, как могли, самоудовлетворятесь модами. Только когда этот подход применяется не к всяким мелочам, а к сюжету. это как-то…
     
    Ладно, на F4 я могу ворчать бесконечно и я в свое время обещал Дэл-Вею больше не ныть на эту тему  :hurt Так что пора сворачиваться.

  55. Albatross сказал:

    Ну, скорее их пишут «лорщики». Не знаю, как правильно называются дизайнеры сеттинга, прорабатывающие историю и фишки мира? Эти ребята у Бетезды есть и они круты, вот только заставлять их писать сценарий, это… В общем, это совсем другой тип таланта.

    Настолько круты, что не знают собственного сеттинга. :) От них появился и довоенный винт из браминьего говна, и прочие подобные вещи.

  56. Del-Vey сказал:

    Ну, скорее их пишут «лорщики». Не знаю, как правильно называются дизайнеры сеттинга, прорабатывающие историю и фишки мира?

    Сценаристами они называются.
     

    Эти ребята у Бетезды есть и они круты, вот только заставлять их писать сценарий, это… В общем, это совсем другой тип таланта. Я знаю, я такой же — в смысле тоже «дизайнер сеттинга», пусть и не на профессиональном уровне, а на уровне любительской литературы. Совсем другой подход, чем к сюжету, и высокая квалификация в одном не означает такой же в другом.

    «Высокая квалификация» в написании «лора» звучит как «мастер спорта по мастурбации». :) Самая простая и не очень требовательная работа, при этом её выполняют чаще всего именно «лиды», потому что лор формирует важные аспекты игрового мира. А ещё это самая приятная часть работы, поэтому какому-нибудь джуниору её не отдадут. Нужны хорошая фантазия и широкий кругозор, чтобы не лепить банальщину. Если знаешь историю — вообще отлично. Крис Авеллон, кстати, рекомендует открыть книги по истории не самых известных стран и периодов и почитать, что там происходило. Порой там творилась такая фантастическая дичь и такие крутые ситуации складывались, что их можно брать и адаптировать под свою игру с поправкой на сеттинг.

  57. saruman сказал:

    Крис Авеллон, кстати, рекомендует открыть книги по истории не самых известных стран и периодов и почитать, что там происходило. Порой там творилась такая фантастическая дичь и такие крутые ситуации складывались, что их можно брать и адаптировать под свою игру с поправкой на сеттинг.

    Напомнил :)
    История — нереалистичная фигня

  58. Wizzard сказал:

    Настолько круты, что не знают собственного сеттинга. :) От них появился и довоенный винт из браминьего говна, и прочие подобные вещи.

    Да сейчас все писатели, которые пишут по уже существующему сеттингу, смотрят в вики, которые держат фанаты. Ну кроме Беседки, им либо некогда, либо плевать.

  59. Tayon сказал:

    «Высокая квалификация» в написании «лора» звучит как «мастер спорта по мастурбации». :) Самая простая и не очень требовательная работа, при этом её выполняют чаще всего именно «лиды», потому что лор формирует важные аспекты игрового мира. 

    Знаешь, как-то даже обидно… Вот так взял ты и ненавязчиво обосрал мое хобби :) Не знаю, как в играх, а вот в той же фентези-литературе пейсатели так часто дырявый мир создают, что просто диву даешься. Тот же мой соавтор, до того, как мы образовали творческий коллектив, порой такое творил… Но это уже совсем другая история  :hurt

  60. Эндер сказал:

    В каждой следующей игре беседки меньше вариативности, чем в предыдущей.

    Аксиома тут неуместна, так что нужны доказательства. Обливион, в котором в основной сюжетке от игрока зависит только то, кто из практически ненужных персонажей умрёт во время боя, а в побочках вообще выбора нет, вариативнее Скайрима?

    И если кто-то не видел в Морровинде многовариантных квестов, значит, он его не проходил.

    Аналогично с Fallout 4. Я не прошёл Морру до конца, и, возможно, чего-то не видел. Подскажите, где, кроме выбора фракций (которые, в отличии от F4, лишь косвенно связаны с сюжетом (кроме Клинков) и, насколько я знаю, не влияют на концовку) и квеста с ведьмой и варваром в Морровинде вариативные задания?

    Ну так можно и [САРКАЗМ] в диалогах считать за отдельный выбор. :)

    Слушайте, «Подарок Пикмана» и «Старый город в новом цвете» я привёл лишь для того, чтобы вы поняли, что в F4 Беседка даже в мелких квестах озаботилась созданием небольшого выбора (в F3 она этим не заморачивалась). Стоило обратить внимание на «Блюз Даймон-сити», «Тайнуа дома Кэботов» и «Человеческий фактор», которые мне описывать лень — эти квесты как раз по-настоящему вариативны (они не одни такие, но все вспоминать мне тоже лень). Если играть брезгуете, то можно хотя бы в вики почитать.
    Вообще, в F4 можно даже помочь рейдеру основать аванпост. И я не про Nuke World, данный квест был в основной игре. Это ли не влияние на мир?

    Больше меня бесило только то DLC, где заставляли вести к благоденствию рейдеров (серьезно, где моя опция «вырезать этих ублюдков?»).

    Напасть на них не пробовал, м? Этот квест и при банальном убийстве Портера Гейджа/кого-то из главарей открывается. http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%BD_%D0%BE%D1%85%D0%BE%D1%82%D1%8B

  61. Del-Vey сказал:

    Да сейчас все писатели, которые пишут по уже существующему сеттингу, смотрят в вики, которые держат фанаты. Ну кроме Беседки, им либо некогда, либо плевать.

    Вот только в Bethesda работают особенные сценаристы, почти волшебные, которые даже на это не способны.
     
    Заходишь на Fallout-вики, а именно на страничку про Винт. Первая же строка:

    Jet is a highly addictive drug first synthesized by Myron.
     
    Уже на этом моменте нужно бы заинтересоваться, кто такой Майрон (ссылка на имени присутствует, есть статья). А дальше размещено детальные описание бэкграунда наркотика. ¯_(ツ)_/¯ Не знаю, как тебе, а мне этот прокол кажется демонстрацией наплевательского отношения.

  62. St_Lokki сказал:

     
    Обливион, в котором в основной сюжетке от игрока зависит только то

    Сюжетка Скайрима не намного вариативнее, хотя выбор стороны прогресс, не спорю. Но вот побочные квесты… Один шаг от новичка до архимага? Темное братство в Обливионе и в Скайриме? Воры, выродившиеся в банальных гопников, прямых как рельсы, где единственный выбор — каким путем зайти в музей да отдавать ли отмычку Ноктюрнал?

     
    Я не прошёл Морру до конца, и, возможно, чего-то не видел. Подскажите, где, кроме выбора фракций (которые, в отличии от F4, лишь косвенно связаны с сюжетом (кроме Клинков) и, насколько я знаю, не влияют на концовку) и квеста с ведьмой и варваром в Морровинде вариативные задания?

    Оно и видно. 

    Как ни странно, сами квесты фракций, если делать их дальше вступительного задания. Начиная с самых первых, что даются Нереварину первого уровня с посылом «сходи-принеси-унеси-и не мешай». Та же Гильдия магов — классические 3 «У» в поручении забрать взносы. Или получить записи какого-то исследователя: можно проводить и получить в благодарность, выдурить угрозами, убить и банально украсть. И так вплоть до смены Архимага. Побочка с сопровождением рабыни, взятая в занюханной деревне на краю карты, имела как минимум два варианта решения. А еще в начале игры был квест, зависящий от пола персонажа. 
    Не знаю, пяткой какой ноги надо было играть, чтобы все это пропустить.
     
    Не доверяете моим словам — могу адресовать ваш же совет про вики и прохождения, там все развилки и последствия перечислены.

     
    F4 Беседка даже в мелких квестах озаботилась созданием небольшого выбора 

    Смешная шутка. 
     

    Даже в третьей части, которую в свое время полоскали за каждый чих, вещички из музея можно было пристроить тремя разными способами, причем для начала покупателей требовалось обнаружить и уболтать, а все было обставлено в «кармическом» русле. 
    Поиски нюка-колы для любительницы: найти самому и отдать, перепродать влюбленному в неё типу или послать его на смерть на фабрику, а потом получить все ништяки. 
    Банальный квест с письмом брату, взятый в Мегатонне, разворачивался в обнаружение общины вампиров с соответствующими развилками. А город людоедоев? А выросшие детки из Ламплайт-сити? А работорговцы?
    И это навскидку, без подглядывания вики.
     
    Пикман же… какой богатый и трудный выбор: кого мы будем убивать? Рейдеров или рейдеров и Пикмана? Хм… Или какого цвета краску притащить? Ох, еще сложнее! А как меняется мир, не то что башня Тенпенни, правда?
    Есть, конечно, пророчица, которая за наркоту может открыть нам дополнительную строчку диалога… ой, это же главно-сюжетный. 
     
  63. Эндер сказал:

    Сюжетка Скайрима не намного вариативнее, хотя выбор стороны прогресс, не спорю. Но вот побочные квесты… Один шаг от новичка до архимага? Темное братство в Обливионе и в Скайриме? Воры, выродившиеся в банальных гопников, прямых как рельсы, где единственный выбор — каким путем зайти в музей да отдавать ли отмычку Ноктюрнал?

    Может, гильдии в Обливионе лучше, но не вариативнее (про ГВ не знаю, не играл). Помню только выбор в квесте Тейнавы.

    Банальный квест с письмом брату, взятый в Мегатонне, разворачивался в обнаружение общины вампиров с соответствующими развилками.

    Он не банальный, банальная там только завязка.

    А выросшие детки из Ламплайт-сити?

    Из большого города? И что там интересного?

    А работорговцы?

    Помню, как у меня бомбило от того, что с помощью ошейника нельзя взять в рабство половину людей. Даже тех, кто не имеет на такую неуязвимость нормальной причины.

    Пикман же… какой богатый и трудный выбор: кого мы будем убивать? Рейдеров или рейдеров и Пикмана? Хм… Или какого цвета краску притащить? Ох, еще сложнее! А как меняется мир, не то что башня Тенпенни, правда?

    Башню Темпенни логичнее сравнивать с другими указанными мной квестами.

  64. smartmonkey сказал:

    У Bethesda вообще есть очень заметная проблема — где сценаристы? В смысле, они есть, но кто-нибудь знает их имена? Что это за люди? Сценаристы любой херни выступают с лекциями, что-то рассказывают, участвуют в конференциях и круглых столах на тему нарратива. А этих нет нигде. После такого начинаешь верить, что сюжеты в их играх пишут программисты.

    Вот. Список всех сценаристов.
     
    Выделяется из них лишь Eric Baudoin, ибо успел поработать в Bioware, Black Isle, Obsidian (Kotor II, NN2) и над Van Buren. Впрочем, что-то его опыт не помог. Все остальные сценаристы имеют в работах лишь Oblivion или Skyrim. Кто-то успел поработать и над Morrowind. Но других то работ нет! Ребятушки просто пришли в Беседку, да без опыта работы и их назначили заниматься этим делом, если верить вики.
     
    Страна должна знать своих «героев», короче.

  65. Tayon сказал:

    Гибкости в системе остается все меньше. Даже в третьей части диалоги менялись в зависимости от пути развития персонажа и кармы, и были какие-никакие возможности отыгрыша. (Про обливион и скайрим не вспоминаю, после морровинда ГГ дали жестко ограниченный лимит слов на игру).

    Я бы не сказал. Система остается гибкой — она позволяет огромное количество билдов песонажей. То, что Бетездиты в диалоге одинаково относятся к магу, роге, и воину — это уже совершенно другое дело, тут не Ролевая система, а как раз таки работа сценаристов. Ролевая системаа делает так, что игрок способен выбирать направление развития персонажа, а вот реакция на них окружающих — это уже не ролевая система, это работа сценариста. Она может дополнять и подчеркивать ролевую систему, как в каком-нибудь ПоЕ, а может убивать, как в F4, но не надо смешивать понятия.
    Ролевая система — она и в настолке ролевая система. А взаимодействия с NPC — это как GM, вся разница в том. что в CRPG обратная связь, мягко говоря, затруднена и поэтому вместо живой реакции Гейм Мастера, сценаристам приходится предустанавливать варианты для действий игрока.
    Ты же сейчас ворчишь в стиле «мастер был плохой, поэтому и система, по которой он вел — говно». Но это не так. Ролевая система Бетезды очень гибка. Исчезновение статов из тгого же Скайрима особо ни на что и не повлияло-то. Ты можешь быть практически кем угодно. Некоторые роли, правда, нерфятся (в фанатских сообществах бетезды преобладают «честные воины», поэтом магам постоянно достается), но некоторые наоборот, развиваются.  Вся проблема в том, что «виртуальный GM» этого не замечает. 
     
    Но это не Ролевая система. Это родимая работа сценаристов. 

  66. St_Lokki сказал:

     
    Помню только выбор в квесте Тейнавы.

    То, что вы не помните, не значит, что этого нет. О чем вообще тогда с вами говорить, если материалом вы не владеете?

     
    Он не банальный, банальная там только завязка.

    Вот именно. Он начинается как рядовое «подай-принеси». Назовите что-то подобное из 4 части. Желательно, не связанное с главным сюжетом.

     
    Из большого города? И что там интересного?

    Тоже «не прошел до конца, но точно знаю»? Для вас, видимо, ничего. Подумаешь, варианты, варианты…

     
    Помню, как у меня бомбило от того, что с помощью ошейника нельзя взять в рабство половину людей.

    А в Скайриме 2/3 именных неписей бессмертны. Вообще.

     
    Башню Темпенни логичнее сравнивать с другими указанными мной квестами. 

    Это с забагованным по уши «фактором»? Который так же, как и башня, сводится к выбору стороны, но обставлен в разы примитивней, словно рядовая встреча раздвоившегося непися? Все, что там интересного — это расследование, а оно линейно, как дорога в светлое будущее.
     
    В общем, закругляю обсуждение. К согласию мы не придем, ибо в предыдущие игры вы если и играли, то половину не нашли, другую забыли, зато обнаружили в Ф4 настоящий свет надежды. Должен же кто-то и домикостроительство любить, что уж там.

  67. Tayon сказал:

    Э-э-э! Ты куда-то не туда побежал. 1. Я писала про третью часть фолла. 2. Все билды в ТЕСах все равно сводятся в итоге нечто богоподобное, вопрос лишь в скорости конкретного пути.
    3. Билд — лишь часть отыгрыша, и далеко не главная. Знаешь, пофиг, чем я убью цель — мечом или молнией, если, когда должен быть вариант убивать или не убивать, а его нет.

    Локки, я что-то не понял, разве я отрицал, что отсутствие такого выбора крайне плачевно? Так же, как и то, что игра реагирует на то, прошел ты тихо или вырезал всех по пути только в одном единственном квесте Скайрима и в нуле квестов F4? И то, что в деле взаимодействия игрока с окружением сценаристы Бетезды недостойны отсасывать даже у Девида Гейдера, не говоря уже о более серьезных мастерах?
     
    Я просто указал тебе, что ты неправильно интерпретировала термин «ролевая система». Усе. Если не согласна — можешь считать, что это я его не правильно понимаю (может это и правда, хз, дискутировать по этому вопросу — влом). С тем, что F4 по многим параметрам говно, я полностью согласен. Про F3, увы, не могу сказать того же — я в него просто не играл и не собираюсь.

  68. Эндер сказал:

    А в Скайриме 2/3 именных неписей бессмертны. Вообще.

    Это с забагованным по уши «фактором»? Который так же, как и башня, сводится к выбору стороны, но обставлен в разы примитивней, словно рядовая встреча раздвоившегося непися? Все, что там интересного — это расследование, а оно линейно, как дорога в светлое будущее.

    Я бы не сказал. Бессмертны только важные для гильдий и сюжетки персонажи. Так что скорее одна третья.
    Багов не встречал. Ага, в начале он примитивен, а потом становится интересен. Как квест с письмом.

  69. St_Lokki сказал:

    что ты неправильно интерпретировала термин «ролевая система». 

    Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать! 
     
    Окей, сосредоточимся на той части, что возможна без неё: все как всегда: ближний бой, дальний бой, любители взрывчатки и скромная кучка перков, поделенная на уровни (причем уровни персонажа, а не умения даже). Кастрированная, как доверенный евнух при любимой жене султана. 
    Эволюция может идти путем развития, а может и путем деградации. 

  70. Del-Vey сказал:

    Дамы и господа, я призываю вас спрятать когти и немножко сбавить обороты, пока вы не начали откровенно ругаться. Не грубите друг другу. То, что вы расходитесь во мнении, не делает вас врагами. А ещё освойте, пожалуйста клавишу Enter, потому что я устал разлеплять ваши чудовищные сообщения без единого абзаца или отступа.

  71. Tayon сказал:

    Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). 

    Ок, давай посччитаем, что я не прав. Может мне следовало обозвать это как-то иначе, ролевые механики. например. Я уже сказал, что я уже сам не уверен в своем правильном понимании термина.
     
     

    Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать! 
     
    Окей, сосредоточимся на той части, что возможна без неё: все как всегда: ближний бой, дальний бой, любители взрывчатки и скромная кучка перков, поделенная на уровни (причем уровни персонажа, а не умения даже). Кастрированная, как доверенный евнух при любимой жене султана. 
    Эволюция может идти путем развития, а может и путем деградации. 

     
     
    Я как раз ее не использовал — ее чинить дорого и заправлять. Только иногда, когда игра помещала меня в такие условия. когда противников было много, а использование стелса — маловозможно… Но да. я признаю наличие этой проблемы и, см. мое предыдущее сообщение, я сказал о ней раньше, чем ты подняла тему.
    И да, в F4 ты тоже можешь быть рогой, не хуже, чем в Скайриме. Убирается только роль мага, взамен расширяется роль крафтера. 
     
    Упрощение ролевой системы — это не деградация, Локки. В Ведьмаке 3 она еще проще, в ПоЕ2 исчезли не-классовые перки, но знаешь что? Всем пофиг. Никто не обзывает это деградацией. 
     
    Деградация — это Бетездинские Сценаристы. Они Апостолы Деградации в нашем грешном мире. Именно сценарная работа и выделяет F4 из игр Бетезды, делая его особенно отвратительным. Просто потому, что в предыдущих играх выбор игроку предлагали в исключительных случаях и их «замечательная» работа не так бросалось в глаза. Ни сисмсы-домики, ни упрощение ролевой системы, ничто не сравнится с титанической работой этих ребят.. Восславим же имена их, благо Манки даже список добыл.

  72. Kangaxx сказал:

    Ну, окей, давай сочтем, что реакция мира и отыгрыш к ролевой системе отношения не имеют (хотя игрока во мне бьют корчи от этой мысли). Скайрим: классика из бойца, вора и мага с несколькими основными гибридами. Россыпь перков. Часть дублируется, но относительно немного. Фолл 4: все билды заканчиваются на моменте нахождения силовой брони. Более того, двигаясь по сюжету ты не можешь её не использовать!

    Какое-то очень странное утверждение, особенно учтя то, как был понерфлен павер армор в Ф4 по отношению к Ф2 и Вегасу.
    Я, как и Тайон (да и очень многие, я думаю) вообще ее не юзали.
    И что это за удивительное такое место, где броня обязательна? Радиоактивные чигири? Так я их в скафандре все пробегал без каких-либо проблем.
    И с боями проблем не было никаких. Гаусс + VATS творят чудеса.

  73. smartmonkey сказал:

    И что это за удивительное такое место, где броня обязательна? Радиоактивные чигири? Так я их в скафандре все пробегал без каких-либо проблем.

    Э-э, я хоть Fallout 4 до конца не прошёл, но там по сюжету ведь нас отправляют в самую-самую радиоактивную зону, не? Там без брони, кажется, вообще не обойтись.

  74. Kangaxx сказал:

    Э-э, я хоть Fallout 4 до конца не прошёл, но там по сюжету ведь нас отправляют в самую-самую радиоактивную зону, не? Там без брони, кажется, вообще не обойтись.

    Защитный комплект дает 1000 резиста к радиации. Я пошел в нем.
    http://ru.fallout.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%89%D0%B8%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82_(Fallout_4)

  75. Tayon сказал:

    Какое-то очень странное утверждение, особенно учтя то, как был понерфлен павер армор в Ф4 по отношению к Ф2 и Вегасу.

    Эмм, извини, что? Я ее не юзал потому, что 
     
    1. Топовая броня слишком сильная. Челлендж исчезает аж ваще. Какой, к черту, нерф?
    2. Люблю скрыт. Не, в броне есть даже генератор невидимости, но крадущийся танк вызывает у меня когнитивный диссонанс.
    3. Не люблю ресурсоемкие стратегии, принципиально. Я даже пушку-то использовал ту, которая военный карабин с самыми распространенными патронами, вытаскивая рельсу исключительно для маток местных молотильщиков (забыл, как их там). Что же касается блоков питания к броне, я их просто коллекционировал  :hurt Если же активно использовать броню, нужна целая индустрия, чтобы добывать блоки питания и ресурсы для починки сего агрегата. Не хочу устраивать симс-империю, просто не хочу.

  76. Kangaxx сказал:

    Эмм, извини, что?
     
    1. Топовая броня слишком сильная, принципиально. Челлендж исчезает аж ваще. Какой, к черту, нерф?

    Для меня ее основной нерф в неудобстве эксплуатации. В здании не побегаешь, нужно заряжать постоянно, чинить и т.д.
    Это настолько муторно и неудобно для меня, что аж практически неюзабельно. А неиспользуемый армор защищает очень плохо.
     
    А теперь вспомни какой-нибудь F2, где одел и забыл. Ну и стал богом в тот же миг.

  77. St_Lokki сказал:

    Я как раз ее не использовал — ее чинить дорого и заправлять.

    Эээ? Чинить скорее маятно, чем дорого, но чтоб заправлять? Эти батарейки разве что россыпями по всей карте не разложены, и так в рюкзаке к 10 лвл набирается штук двадцать. Не представляю, сколько бы их накопилось, если бы я не продавала их.
    И я не говорила, что рогой нельзя, просто свела к более основным механиком, потому как рога может бить клинками из сныка, а может засесть на дальнем холме и из снайперки выщелкивать цели.
     
    Деградация социальных ролевых механик заметна невооруженным взглядом, и здесь я вижу про…мах не одних только сценаристов. 
    Сарказм (с). Убеждение 4 уровней, влияющее в 90% случаев на количество крышек и только. Перк «женоубийца/черная вдова», выродившийся в лишний опыт и урон. Какая уж тут гибкость. Собирающий мусор родитель в поисках ребенка, которому даже индивидуальность игровыми методами придать затруднительно, приходится добирать воображением. 
     
    Чукча не писатель. Чукча игрок. Потребитель, и как потребитель, я вижу, что ролевая система и игра ужимают меня в какие-то странные рамки, урезает возможности. Возможно, потенциал у системы есть. Возможно, нет, и Скайрим и 4-й фолл вершина её реализации. Итог почему-то получился одинаковый.

    И с боями проблем не было никаких. Гаусс + VATS творят чудеса.

    Откуда странное предположение, что с боями были какие-то затруднения?
     
    Просто с ней исчезает вызов. Любой, в принципе. Не надо разрабатывать тактику под неудобного противника, расти в уровне вот до этого нужного перка, или клепать на верстаке чудо-пушку.

    Радиоактивные чигири?

    Они самые. Но если можно без брони, замечательно. 

     

  78. Tayon сказал:

    В здании не побегаешь, нужно заряжать постоянно, чинить и т.д.

    По моему в здании нормально же все бегалось. разве нет?

  79. Del-Vey сказал:

    А теперь вспомни какой-нибудь F2, где одел и забыл. Ну и стал богом в тот же миг.

    Я вспоминаю Fallout 1, где для получения брони мне сначала нужно было получить систолический мотиватор, а потом механик говорил что-то в духе «Чини сам, я тебе не обслуга» и ты уходил несолоно хлебавши, качал пару уровней, развивал соответствующие навык и только потом был в состоянии этот мотиватор в броню вставить. А в итоге оказывалось, что в ней дыра и от радиации она не защищает, так что не всё так радужно. Вот это было круто!

  80. Tayon сказал:

    Эээ? Чинить скорее маятно, чем дорого, но чтоб заправлять? Эти батарейки разве что россыпями по всей карте не разложены, и так в рюкзаке к 10 лвл набирается штук двадцать. Не представляю, сколько бы их накопилось, если бы я не продавала их.

    Штук 300. Я их коллекционировал, так что знаю  :)

    Убеждение 4 уровней, влияющее в 90% случаев на количество крышек и только. Перк «женоубийца/черная вдова», выродившийся в лишний опыт и урон. 

    Потому что сценаристы не прописали ничего более умного. Потому что все дебильные деграданты и отделом у них руководит не иначе, как Дедушка Нургл собственной персоной.
     

    Чукча не писатель. Чукча игрок. Потребитель, и как потребитель, я вижу, что ролевая система и игра ужимают меня в какие-то странные рамки, урезает возможности. Возможно, потенциал у системы есть. Возможно, нет, и Скайрим и 4-й фолл вершина её реализации. Итог почему-то получился одинаковый.

    Ну, Моддеры показывают, что потенциал есть. Enderal вспомни. Нью Вегас, который, фактически, глобальный мод на F3. И т.п. 

  81. Kangaxx сказал:

    По моему в здании нормально же все бегалось. разве нет?

    Хмм, разве? Я в ней практически не бегал, но мне казалось, что там какие-то были проблемы даже с банальным зайти в дверь. Или это я уже додумал себе?

  82. Tayon сказал:

    Хмм, разве? Я в ней практически не бегал, но мне казалось, что там какие-то были проблемы даже с банальным зайти в дверь. Или это я уже додумал себе?

    Скорее всего — да. Я помню просто, что был один момент в Робо-DLC, где меня хорошо прижали в здании и я психанул, загрузился и вернулся с Силовой Броней.

  83. St_Lokki сказал:

    которая для меня подразумевает неиграбельность (а значит затруднения с боями) других билдов, без Силовой Брони. 

    Как писала выше, они из средства просто становятся искусством. Броня стирает разницу в подходах, если её использовать. Можно, конечно, в музее закусить удила, уронить блок питания в щель между текстурами и героически прыгать по крышам час или два, выбивая врагов… Но не проще ли  запустить шутер, изначально сделанный как шутер? 

  84. Yogest сказал:

    Что значит фанаты не дают развиваться РПГ? Они у разработчиков рядом с пистолетами стоят чтоли? Фанаты могут собсно денюжкой поддержать или нет, а что бы что-то покупать, это что-то нужно сделать…
    Или я тупой и тут не об этом? 

  85. saruman сказал:

    Что значит фанаты не дают развиваться РПГ? Они у разработчиков рядом с пистолетами стоят чтоли? 

    Они стоят с
     

    собсно денюжкой

     
    А с пистолетами стоят маркетологи. Во всей развлекательной индустрии так. Люди рублём голосуют за привычное. Те же жанры, те же франшизы, предсказуемость всегда приносят чуть больше денег, чем эксперименты.

  86. St_Lokki сказал:

    А с пистолетами стоят маркетологи.

    Рак игровой индустрии.
    И некоторых других.

Комментарии закрыты