Новые подробности Torment: Tides of Numenera

Разработчики из студии inXile дали несколько интервью, из которых мы смогли почерпнуть немало интересной информации. За штудирование материалов в поисках крупиц неизвестного благодарность выражается товарищу JimDiGreez.

Вот что удалось выяснить из бесед девелоперов с журналистами:

  • Изучение прошлого. В ходе игры мы узнаем прошлое Меняющегося Бога, других отверженных и своих товарищей.
  • Фракции с конфликтующими идеологиями. Равно как в Planescape: Torment, в Tides of Numenera можно будет вступить в различные фракции.
  • Разрешение конфликтов мирным путем. В этом случае разработчики намерены пойти еще дальше, чем в PS: T. Если им всё удастся, то игру можно будет пройти без единого боя, причём не просто избегая схваток путём побега.
  • Смерть. В игре смерть, как правило, не означает конец. Когда ваш персонаж умирает, он попадает в Лабиринт «Покинутых», в котором можно получить доступ к Отраженям («теням» людей, которые знали вас при жизни) и Fathoms (недрам нашего разума).
  • Если игрок будет убит во время боя, то последующее возрождение не всегда равносильно повторной попытке. Последствия некоторых поражений могут изменить ход событий, но не поставят крест на дальнейшем прохождении.
  • Интеллект не будет влиять на доступные ответы. По правилам системы Numenera, этот параметр отражает не столько интеллект, сколько силу воли, мудрость, обаяние, позитивный настрой окружающей среды; он меняется вместе с использованием специфических навыков или с потерями, понесенными в боях.
  • Глотка — это некоторый эквивалент катакомб Buried Village из Planescape: Torment, в которой будут преобладать исследование и битвы.
  • Глотка будет реагировать на выборы, совершённые в предыдущих локациях. Например: если из-за наших действий умрёт какой-нибудь NPC, то его можно встретить в Глотке.
  • Numenera вознаграждает игроков за исследование мира. Герои могут сражаться с монстрами и спасти деревню, но их не без основания называют «исследователями», а не просто «искателям приключений». Истинная цель игры — это изучение новых мест, существ и артефактов, а также разгадка древних тайн.
  • Вместо стандартных драгоценных камней и ювелирных изделий в Девятом Мире мы можем найти странные предметы, наследие далеких предков. Как правило, они не имеют практического применения, но эксперименты с ними могут дать интересные, а иногда и совершенно невероятные результаты.

И в завершение один интереснейший вопрос и ответ на него.


[В] Большинство ролевых игр могут похвастаться глубиной проработки решений, влияющих на развитие событий, но, к сожалению, они не предлагает по-настоящему нейтральных решений. Каким образом в игры можно внести больше нейтральности?

[O] Одним из способов может стать противник, не являющихся воплощением зла. Когда игрок столкнется с врагом, мотивы которого легко принять, то ему будет сложно просто так убить врага и пойти дальше, как это любят делать «герои». То же самое касается и союзников — они не должны быть безупречными, вроде добродушных крестьян. Они должны быть сложными, несовершенными, и по-разному реагировать на решения героя. Противники и союзники, которые не являются до конца ни плохими, ни хорошими, могут значительно помешать игроку принимать решения — это сделает их более интересными.

Иногда проблемой является встроенная в игру система морали. Если во главу угла будут поставлены классическое разделение на добро и зло (как в D&D) или темную и светлую сторону Силы, то дизайнерам будет проще использовать шаблонных героев и злодеев. Если вместо этого мы введем другое разделение (как, например, Потоки в Torment), дизайнеры будут вынуждены взглянуть на мораль с другой точки зрения и, быть может, избегут классической ловушки.

Напомним, что релиз Torment: Tides of Numenera должен состояться в конце года исключительно на PC. Впрочем, как показывает практика Wasteland 2, платформы и дата выхода игры могут быть изменены.

Обсудить на форуме